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2022年の目標

お久しぶりです!なそちーです!
ここ1ヶ月は忙しく嵐のような日々を送っていました。

新年1つ目の記事ということで今年の目標について書いてみようと思います。(いまさら!!)
序盤はあんまりドラクエ10や他のゲームと関係ないよ!


1.アウトプットの練習をする

これは結構前から考えていた事なんですが、どうもわたしは文章を書くのがヘタすぎる!
自分で言うのもなんですが、考えていることを話すのは結構得意なんです。

ただ文字に起こすといいたい事の半分も伝えられてない気がする…!
昨年はそんなことを思いながら過ごしていました。
思えばnoteに駄文を書き始めたのもアウトプットの練習をしよう!という思いがあったのかもしれません。

冷静になって自分の文章を読んだり、文章を書いているときの自分を思い出してみると、次の4つの問題点が浮かび上がってきました。

  1. 書きたいことが定まっていない

  2. 語彙力の乏しさが原因で最適な表現を選択できていない

  3. 細かいところのロジックや一貫性が気になってしまって文章構造が複雑になってしまう

  4. 自分の書いた文章に納得がいかず同じ文章に固執してしまう

3.や4.は一見すると「まあいいんじゃない」という気もしてきますが、ロジックのしっかりした簡潔な文章だって書けるはずです。それに、同じ文章に固執してもできるもののレベルなんてたかがしれてます。

それよりはいろんな文章をたくさん書いて、文章を書くこと自体に慣れた方がいいんじゃないの、と最近は考えています。

ということで2022年はもう少しアウトプットの量を増やしてみたいです。
ここでは文章を書くことだけに絞って具体的な話をしましたが、文章以外での表現についても練習していこうと思ってます。これはまたいずれ。


2.インプットを増やす

これはさっきの目標とも関わっています。

文章を書くのがヘタな理由1.と2.
これはわたしの知識体系の弱さが如実に現れている気がします。
なにか気になったことについて書こうと思っても、どうやって書けばいいかわからないし、どこに着地していいかわからない。
議題の本質を理解していないから、なんだか表面的な話に終始してしまう。
伝えたいことがあっても、それをぴったり表してくれるピースの存在を知らない、しっていてもどこにあるかわからないから咄嗟に出てこない。

これはもう、いろんなメディアからたくさんの情報を吸収して、自分の中で体系化していくしかないと思います。

端的に言えば、「もっと勉強しよう!」
これに尽きます。

もちろん時間は有限なのである程度戦略的にどの分野を埋めていくかを考えた方が良いのでしょうけど、まだまだわたしは「とりあえずなんでもいいから詰め込む!」という段階な気がします。

心理的な負担になるとサステイナブルではないので、あんまり KPI てきなものを設定したくないのですが、ときどき学んだことをnoteにまとめていけたらいいな。


3.いろんなものに対してデータベースを構築する

わたしは整理整頓とかが苦手なタイプなのですが、たぶんそういうところがスマートな文章を書けないこととも関係しているのでしょう。

ここ1ヶ月はその大半をPC向かって過ごしていました。なのでときどきディレクトリを整理し直して、すぐに使わなそうなファイルはクラウドにあげてしまうといった作業をしていたのですが、やっぱりPCがスッキリすると快適に作業ができるし、能率も上がるような気がします。

これはおそらく頭の中も同じで、インプットしたものを適当に頭の中に積んでいくと欲しい時に出てこなかったりします。
そこで全部データベース化してしまおう!というわけです。
あとマシンリーダブルな形でデータを集めとくと、何か思いついた時に分析とかしやすそうですね。

じゃあ何をどういう形でデータベースにするのという話ですが、「何を?」についてはいくつか案があります。

まずはインプットしたものを全部放り込むデータベース。
これは知識を体系化する作業を可視化してしまおうという発想とインプットした時に考えたことを保存しておける場所が欲しいなという思いに基づいています。
特にニュースとかから得た情報はなかなか保存がきかないですし、その時に思いついたことが将来何かのヒントになることもあります。

次にプレイしているゲームのデータ。 (やっとゲームの話が出てきた…!)
特にここではドラクエ10の話を書いていることが多いので(といってもほとんど記事書けてないけど…)、ドラクエ10を例にあげてみます。

まずはキャラごとの育成状況。これは以前からやろうやろうと思ってなかなかできていないのですが、ドラクエ10は便利な機能なのにクエストを進めないと解放できないものとか何周もしなきゃいけないアクセとかが多いので、効率よく進めるためにどのキャラがどこまで進んでいるのかを一目でわかるような形でまとめておきたいと思っています。

次に職人のデータ管理。
他の記事を読んでいただくとわかるかもしれないのですが、わたしは基本的に職人でゲーム内通貨を稼いでいます。
わたしは職人は基本的にいかに多くの情報を持っているかが勝負だと思っています。たとえば相場の情報をもっていればその時製作すべきアイテムがわかりますし、運要素の絡む職人ミニゲームも実質的には正しく確率計算をして期待値を最大化する操作です。
たとえばリアルタイムで相場情報を集積して分析できたら、より高い時給を達成できるような気がしますよね。
職人ミニゲームは先述の通り確率計算をして常に期待値が最大になるような手順を選択し続けるのが最適解です。(たぶんね)

などなど….他にもかんがえているものはいくつかありますが、まだ構想段階のものも多いのでまたいずれ…!

つぎに「どういった形で?」の話をします。

理想的には、それぞれ最適なプラットフォームを構築していくのがいいのですが、そんな余裕も技術もないのでとりあえず既存のプラットフォームで乗っかれるものには乗っかっていこうと思います。


1つめのインプットしたものをまとめるのにはNotionというアプリケーションを使おうと思っています。

これは以前知人に勧めていただいたもので、あまり中身を理解していないのですが一見するとなかなか便利そうです。
ゲームのデータをまとめるのにも使えそうなのでサブの進捗管理もひとまずこれでやってみようかなと思います。

つぎに職人のデータ管理ですが、これに関しては他と違って情報を集積すること自体が目的ではなく、集積した情報を分析・計算するのが目的です。
したがって自由にデータにアクセスできる状態にしておくのが大事です。
そういう意味ではマシンリーダブルであれば形状はなんでもよくて、いかに効率よく集めるかが大事になりそうです。
情報がいっぱいあれば時給が増えるという話をしましたが、その情報収集に3倍の時間をかけてしまったら時給は1/4です。ということで相場データをいちいちエクセルに手打ちして…なんてことはやってられません。なのでデータの集め方を開発していくことになります。
なんとなく構想はいくつかありますが、それを書き始めると長くなってしまうので実際に構築を始めた頃に詳しく書いてみようと思います。


4.楽をするための労を惜しまない

一見するととっても変なことを言っているように見えますが、要するに色々と自動化、効率化していこうということです。
データベースの構築は知識の体系化を楽にするためにも分析を楽にするためにも役に立つ苦労ですね。
相場データを集めてくるのを自動化するのは少しだけ大変そうですが、一度作ってしまえば以降は楽ができます。


5.効率を求めすぎない

今度こそとっても変なことを言っています。何でもかんでも効率化していこうと言った舌の根も乾かぬうちに効率を求めないことを目標にしました。
でもあんまり効率ばかりを求めるのは精神的な負荷になってサステイナブルじゃない感じがするので、「効率化は楽をするため」であってそれ自体が目的じゃないということは忘れないようにしたいです。


6.自分と何かを比較しない

わたしたちの苦悩の9割は自分と何かを比較することから生まれてくるような気がします。
現代においてわたしたちは、今日食べる食糧がないということも、頭上から爆弾が降ってくることも、誰かに命を狙われるということもまずありません。
そういう比較なしでも成立する苦悩というのは、現代において少なくとも顕在化することはほとんどなくて、わたしたちの悩みや不幸はやっぱり相対的なものが多いです。

「あの人はこんなに能力があるのに私は全然ダメ」(他者との比較)
「普通の人はこのくらいできて当たり前なのに…」(普通との比較)
「あの時ああしていれば…」(自分が選ばなかった選択をしたときにあり得たはずの自分との比較)

たしかに比較から自分を見つめなおしたり、劣等感を努力の原動力にしたり、優越感に浸ったり…

自分を比較対象にすることはそんなに悪い面ばかりではないのかもしれません。
でもそんな考え方はもろばのつるぎ。
いつか自分を追い詰める日が来てしまうでしょう。
そんな生き方はサステイナブルじゃないので今年は比較とはお別れです。


ということでここ最近考えていた今年の目標についてまとめてみました。
書きたいことが書けて、けっこうまんぞく!
きょうはここまで!!

最後まで読んでいただきありがとうございました☆ミ

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