![見出し画像](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/117971071/rectangle_large_type_2_97df77120eaf9e2372b850dc8f9c1c06.png?width=1200)
未来の自分に託す自分のポストをストックしておくnote
交友関係の履歴書としての趣味と、大作ソシャゲがいまいち流行らない理由を考えてみたい(願望)
サイコパスおじさんが何かの本について語られいて
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 4, 2023
「(交友関係の)履歴書としてアニメはコスパが良く、必要なのは少し個性が得られる経験なので倍速で十分。バレエやピアノは時間がかかる上に話題が広がらずコスパが悪い」
という話がまんま大作ソシャゲが流行らない理由に当てはまりそうで興味深み
ソーシャルゲームがその名の通りに「交友関係のコミュニケーションツール」という側面を持っていて、かつ「友人同士が広告になる」という性質を持っているので類似性があるのかなと。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 4, 2023
コンシューマゲームは、類するとバレエやピアノ側に入るので同好の士のいる趣味として成立しているのではないか説
以上の説が、私の中でトレンド入りしました。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 4, 2023
ソシャゲ初期に「ゲームはガチャを売るための広告」的な話が出回っていたのですが、根本はやっぱりここにあるのではと思いながら🤔
私の頭では発展できなさそうなので
誰か深掘りして語ってほしい
じゃあカジュアルゲームが流行りそうかと言えば微妙なところもあって
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 4, 2023
アニメから得られる経験やボリュームとら比べると「少し個性のある」という性質に不足があるようなイメージかなぁ
もにゃもにゃ。
「オタクの趣味が世間一般に受け入れられたわけではない」というセリフが胸に刺さりつつも
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 4, 2023
とはいえ私はゲームセンター発祥の気質なので、ゲームをコミュニケーションツールとして捉えて履歴書に書くという思考はスムーズに理解が及ぶのですよ
「セミナートークで生々しい話をしよう」のネタ
作ったものを振り返って言語化することができてない気がする。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 20, 2023
「仕様がないから推理しながら作った話」「真冬に泊まり込みするときの防寒対策」「先輩が失踪した話」「始めてもらったファンレター(はがき)」とか
経験漫談みたいなのはできるけど、どっちかてと身内ネタみたいになっちゃう
そういえば「ゲーム開発時に、あえて縛りプレイでUI設計したら、結果的に大変なことになった話」っていう強烈な実験話ができたんですけど、めっちゃ面白い話なのでなんとかして後の世に残したい気がしてきた。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 20, 2023
noteでこのついっと保管しとこ
海外のゲームを日本のゲームぽくする話と文化考察
運営中のゲームにて。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023
どうやったら日本っぽいガチャページデザインが作れるか、と相談を受けて色々アドバイスをしたのですけれど、結局残ったのが「イベントごとにロゴを作れ」「ボタンにアイコンを置け」の2つ。
しっかり定着して、日本っぽいデザインになってきました。
中国の方から見ると立体的でゴテゴテしてるデザインは情報過多でウッ…となるようですが、ロゴは視覚的に切り離せるから、受け入れやすいポイントだったのかもしれません。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023
韓国系のゲームはこういうポイントはきっちり抑えてるイメージなのですが、観察眼が鋭いのか、日本人と感性が似てるのか。
英語圏の方(広すぎ)も、あまりドンッと重たいロゴを作られないイメージがあります。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023
普段見てるデザインなどから「ちょうど良い情報量」の定義が変わるのでしょうね。
立体感とか、大きさとか、量とか。
一部の方には悲しい話ですが、日本のゲーム基準のテキストサイズは「大きすぎる」とフィードバック食らうことが多いです。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023
海外向けの調整をされてる方にご参考になるかなぁ。。
日本語の密度が高過ぎるのと、視力が低めの方が多いので、他国と比べて大きめになりがちなのかなと個人的な考えです。
ただこれね、誤解して欲しくないのですが、海外の方は日本のゲーム大好きなので強気で行け‼️( ・`ω・´)キリッ
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023
この話を参考にして、情報量の定義や、テキストサイズなどに気持ち配慮すると、受け入れられやすい/売れやすいUIになるかなと思います。
ご参考になれば幸いですん。
好まれやすい色に関してはまだ言語化できていないので、整理できた後に。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 18, 2023
「美しい」と感じる色は、各国の自然界の色が影響してるんじゃないかって持論を元に検証していくぅ。。🤔
デザインの技術的防波堤
あと、何気にfigma以外で再現できないものがあるのが良い。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 19, 2023
デジタル庁さんがそこまで考えられているかは正直分かりませんが、デザインの技術的防波堤って、深掘りすると面白いテーマかも…🤔
デザインの技術的防波堤って、今朝初めて気づいた概念かもしれない。
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) October 19, 2023
デザイナーでないと扱いきれないデザインってよく考えたら面白い話ですね。
通販サイトの見た目は誰でも作れるけど、コードやセキュリティ対策を見ればプロの仕業か分かる、みたいな
そういうのデザインにも確かにある
対話型UIと、再現型UIの話
任天堂ゲームのUIにまどろっこしさを感じると思っていて、私の中で最高に使いやすいのがMGS5のUIなので、なんの違いなのか考えてたんですけど
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) November 20, 2023
任天堂のUIはユーザーと対話していて、MGSは自分の思考をストレートに再現してくれてるからっていう結論に至りました。いつかちゃんとで書く
未整理
ソシャゲのUIにもパーソナライゼーションを取り入れたら面白いのではないかと思うのだけど
— Nashi3@デザイン担当 (@Nashisan9) February 16, 2024
ゲームを開いたら、おすすめの情報がレコメンドされてくるのって、気分も変わるし面白そう。ただし、それに耐えうるコンテンツ量が必要かなとは思うけども。🤔
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?