なぜまともなゲームディレクターはそうそういないのか?
まともな開発現場というのは貴重だ。
というのも、まともなディレクターが不在のプロジェクトは謎の作り直しが発生し、どこに向かっているのかもわからないまま、無限シャトル・ランを走っている。
どうして、まともなディレクターはそうそういないのか、何が起きているのかについて考えてみたい。
大きくは3つあるといえる。
① そもそも構造的に生まれにくい
② 思考のベクトルが異なる
③ 職能が異なる
まず、①の構造的について
本来の「ディレクター」と呼ばれる人は、一つのプロジェクトにつき、一人しか存在しない。
もちろん、セクションごとにディレクターを立てる場合はある。
UIならUIディレクター、バトルパートならバトルディレクターのように。
だが、全体を監督し整合性を取る一人だ。
そして、開発の期間はサイズにも依るが、長い時間とお金がかかる。
小規模なら数人、中規模で数十人に一人、大規模なら百人に一人の世界だ。
お金が係る分、失敗もしづらい。おカネを出す側でいうと、売れるか売れないかわからないものに場合によっては数年、そして数億のリソースを投じるのだ。
経験者がさらに呼ばれて経験を積むという残酷な世界なのである。
次に、②思考ベクトルについて
プランナーとディレクターは思考のベクトルが異なるのだ。
ここに気が付けないと突破できないことがある。
では、思考ベクトルとは何なのか。何がプランナーとディレクターを分つのか。
それは、取り扱う思考の概念が異なる。
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