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キラメイジャーが物語づくりで大変参考になる件

おはようございます。なるぴーです。
スマートフォン向けゲームの企画ディレクションや、プロジェクトマネジメント、シナリオ制作をしている、自称企画ミッドフィルダーです。

さて、日曜の朝9:30からは、スーパー戦隊シリーズの『キラメイジャー』が放送されています。

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出典:魔進戦隊キラメイジャー 公式
https://www.tv-asahi.co.jp/kiramager/


子供向けかなと思いきや、大人目線でもかなり楽しめる内容になっており、シナリオ制作でも役立ちそうなポイントがあったのでメモを残そうと思います。

視聴者のターゲット

・子ども(幼稚園〜小学生。例外として大きなお友だち)である
・なので、むずかしい話ではなく、シンプルな物語にする必要がある
※シンプル = 単純ということではなく、ムダを省いた本質的な話

1話完結のストーリー

・前提を知らない状態でも、30分の中で、物語がわかる(6話から見始めました)
・お約束の構図を守りながら、話しが少しずつ前進していく

お約束とは

非日常から日常を取り戻そうとする構図

・日常を過ごしていると、事件が起きる
・事件によって日常が脅かされる
・非日常から日常を取り戻す戦いをする
・日常を取り戻す

たとえば、このパターンは以下のパターンでも当てはまります。

『鬼滅の刃』
・炭治郎が、鬼殺隊に入って、禰豆子を鬼から人間に戻そうとする話し

『ラブライブ!』
・穂乃果が、スクールアイドルになって、学校を廃校から防ごうとする話し

ギャグとシリアスの絡み合い

お約束の中で、感情の波が起きるよう、序盤はギャグ調、終盤はシリアス調で描かれています。

例:リーダーTV番組に影響されて、リーダーのレッドを皆でトレーニングしようとするが、レッドは過労で気絶してしまう。
終盤は、巨大ロボに乗り込み戦うが、窮地に追いやられてしまい…!?

悪役の描き方

勧善懲悪を描く上で、重要なのが悪役を悪く描くことです。
悪役に魅力(=悪さ、エグさ、酷さ)がないと倒したときの爽快感が半減してしまう。敵キャラが「悪く」描かれていて、倒すべき存在だとインプットさせることが大事。

例:幹部キャラと部下キャラ
幹部キャラが部下キャラの気持ちに寄り添ったかと思いきや、途中で裏切って捨て駒にする

来週も早起きしてみていくことにします。

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