マガジンのカバー画像

ソシャゲ開発のウラ側

43
ゲーム開発現場で学んだことを公開備忘録として残すマガジン。 こんな人におすすめ!→①ゲーム開発に関わりたい、学生の方 ②ゲーム開発に関わってる、プランナー ③ディレクターを目指し… もっと読む
運営しているクリエイター

#ゲームプランナー

ちょっとしたスピーチのコツ的な何か

直近で大きめなプレゼンテーションをする機会があった。 ほんの少し手応えがあったので、なる…

プロジェクトマネジメントのキホンは、テリーのワンダーランドを通じて学んでいた。

直近のゲーム制作チームでの役割直近のプロジェクトでは、計画に関わることが多い。 ここでい…

集英社さんのゲームクリエイターズCAMPに登録してみた

G.Wの連休は雨でスタートですね。 おとなしく、室内で過ごす静かな期間になりそうです。 「ぼ…

企画書・要求定義・要件定義・仕様書の違いとは?

ゲーム開発の現場で、違いがよくわからない用語が飛び交って、イメージと違うアウトプットが出…

ウマ娘のヒット要因を探ろう——ゲーム内に散りばめられたガチャ要素たち

こんばんは。なるぴーです。 スマホゲーム会社でサッカーでいうミッドフィルダー的な動きをし…

プランナーのスキルセットをチャート化してみる

こんばんは。なるぴーです。 スマホゲームでサッカーでいうミッドフィルダー的な動きをしてい…

ゲームプランナーがウマ娘のヒット因子を分解してみる

こんばんは。なるぴーです。 ウマ娘がバカ売れしています! あまりにも売れているので、一体どんな要素(=因子)からウマ娘というゲームが爆誕したのかを探ってみることにします。 「ヒットは既存のアイデアの組み合わせである」というのを高いヒット率で、実現しているのが、Cygamesさんという会社の強みだと思います。 ・2016年1月にリリースされた、クラロワ ・2016年11月にリリースされた、ダビスタマスターズ ・2014年12月にリリースされた、パワプロ ・2013年4月に

ゲームプランナーがウマ娘のゲームサイクルを図解してみる ver.2

こんばんは。なるぴーです。 前回の記事をfacebookに挙げたところ、 以前のチームの上長に、な…

ウマ娘のゲームサイクルを図解してみる

発表からおよそ、3年?の時を経てリリースされたタイトルがあります。 その名も、ウマ娘。 Cyg…

プランナーからディレクターになるのに必要なスキルとは?

「具体⇄抽象」トレーニング 思考力が飛躍的にアップする29問 という書籍が面白かった。プラ…

ドラゴンクエストから、チュートリアルを学んでみよう

こんにちは。なるぴーです。 スマートフォンゲームのコンテンツのディレクションをしています…

ダメなゲーム企画にならないための7つチェックリスト

こんばんにゃ。 頭の中に、「にゃにゃつの大罪」という言葉が浮かんで離れなくなってしまいま…

時間管理で良かったことを紹介

こんばんは。なるぴーです。 スマートフォンゲーム会社で9年ほどゲーム開発・運用に携わってい…

長期運営ソシャゲに蔓延るワナ〜課金施策で頭がいっぱい

こんばんは。なるぴーです。 スマートフォンゲームの会社で、新規開発を通算5本ほど経験し、 コンテンツディレクター、プロジェクトマネジメントオフィス、企画プロット作成工房のような役割を担ってきました。 スマートフォンゲームで長期運用タイトルに関わってくると、問題が発生します。 それは、DAU(=まいにちプレイしてくれるお客さまの数)が減ってしまうという揺るがない事実です。 遊んでくださるお客さんが減ってしまうなか、プロダクトの売上を存続させるためには、大きくは2つしかありま