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flesh and blood : combat
まだ日本にはきてない、ニュージーランド発祥のTCG。
好きなヒーローを使って戦おう!
「コンバット」
(210806 のDNの記事に加筆・修正したもの)
コンバットのリンクを「go again」でつないでいくってのが、flesh and bloodというtcgの特徴なんじゃないかなと思っています。
たとえば、手持ちの武器で切りつけて、防御対応とか下記のreactionがあったあとに、いったんダメージ計算。当初の武器攻撃に「go again」がついていれば、さらに攻撃手段を追加できる。
実は、武器で攻撃したり、カードを使うにはアクションポイントが必要ということになってて、各ターンの攻撃開始時に、攻撃プレイヤーはアクションポイントを1点持っている。「go again」=アクションポイント プラス1 であり、追加のアクションがとれることになる。普通なら攻撃は1回だけなのだが、そこを1回ですまさないようにするところが面白い(んだと思う)。自分の「action」などで、もともと「go again」のないカードに「go again」を付加することもできる。
(攻撃側の何らかのaction)
↓
攻撃(武器もしくはattack action)
↓
防御
↓
双方のreaction
↓
ダメージ計算
この一連のまとまりはChain linkと呼ばれる。
「go again」があると次のChain linkをはじめることができる。
同様に繰り返していき、アクションポイントがなくなったり、手札がなくなったりしてなんもできなくなったらターンエンドに向かう。
Ninjaとかだとコンボがあることもあるので、すべてが終わるまでChain linkのカードたちはそのままおいておく。
「Combat chain」を組んでいくのが戦闘をうまくやるための基本となっている。
攻撃側・防御側はダメージ計算前に、攻撃力アップとか防御力アップとか、reactionをおこせる(スタック対応できるかんじ)。
ダメージ計算では、防御ポイントを上回った分の攻撃ポイントがヒーローへのダメージになる、と。MtGでいうトランプル的な感じ。
のちにきになってくるはずだが、防御ポイントが2か3かで大きくちがってくる(らしい)。
攻撃(武器もしくはattack action)には、たいてい、MtGでいうマナ(リソースポイント)が必要で、これは、手札をピッチすることで生み出すことができる。そのカードをピッチしたらいくつポイントがでるかは、カードひだり上にある赤丸の数(1~3:ピッチバリュー)でわかるし、カード上縁のストライプで赤→1点、黄色→2点、青→3点である。同名カードでもピッチバリューが違うカードがあり、デッキにいれるときは別カード扱いとなる(ピッチバリューにより微妙に攻撃力や修正値が異なっているのでよくみましょう)。ピッチしたカードはターンエンドにデッキの底にいく。複数枚あるときはany order。
たとえば、WarriorのKassaiは、片手持ちの武器 Cintari Sabarを両手に1本ずつ持っているが、この武器は、そのターン2回目の武器攻撃になった時には、Kassaiの効果でリソースポイントが不要となる武器なのでお得。ただし、素で「go again」は持っていない武器なので、なんらかのかたちで「go again」をつける必要がある。逆に、NinjaのBenjiにお似合いのZephyr Needleも片手持ちで両手に1本ずつ持てて、素で「go again」をもっている。が、攻撃するにはリソースポイントが必要。
防御行動にはリソースポイントがかからない。
攻撃・防御決めてからの、リアクションにはリソースポイントが必要。
と、いうことはピッチする必要がある。
ここに、WizardのKanoとかがよく使うinstantがはいってくると、ややこしくなるので、いろいろなれたあとにやるとよろしいが、instantはアクションポイント不要であり、いろんなタイミングで割り込めて、特に相手ターンで使って強いものがみられるので、そういう行動が得意でかつ、ピッチしたカードの順序を覚えられる人には最適かも。つまり、将来のビッグムーブを目指して、ピッチしたカードをボトムに送る順番を決めるそうなんです。
と、いうわけで、WizardのKanoもそうですが、戦闘以外のダメージ源として、arcane(魔法?)もあります。
とりあえず、fabの魅力のひとつと思われるコンバットの話でした。
蛇足が多いな・・・
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