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サイコロヒーロー(ボドゲ製作)


★はじめに

このノートは最高に楽しいサイコロゲーム
”サイコロヒーロー" - 春ゲームマーケット2023
の企画発足から完成までを書いています。

製作に答えはないと思いますので、誰かのヒントになれたら。

ちなみにこの記事は製作初期から完成までの苦悩や思いを書いてるため
めちゃめちゃ長いです。世界を救う気概で見てください。

時間ない人は以下だけ、サっと見て行ってください。

広報関連とゲムマ周りはInu氏がやってくれました。そちらに興味がある方はノートがあるのでリンクして置きます。
Inu氏のゲムマ2023春当日までにやったこと
そしてもう一つの作品”フライングマッチョ"のノート

★忙しい人用

"サイコロ"にフォーカスしたゲームになってます。

僕自身がインストが苦手なので、インストが簡単、直観的で分かりやすく、そしてパーティ感のあるゲームデザインにしました。
ゲームをやったことない人が、ゲームを今までずっと遊んでいる人が、楽しい!と感じられるよう色々な要素を足しては引き算をして出来上がりました。

プレーしていなくても飾っていて満足できるように木箱にしました。
新しいジャンルの協力ゲーム、沼の入り口、新しいボードゲーム入門として、何度も何度も遊んでいただけると嬉しいです。

僕らのゲーム以外にも、たくさんのゲームが出ています。
製作して分かりましたが、その全てに最大の好きをきっと込めています。
少なくともこのゲームはてんこ盛りです。

楽しんで頂けることを願っております。

ゲーム作成史

~ 2022/4/12 - 作成コンセプト

処女作"クロネリア"が完成し、その得た知見で
"チームメンバー1名がアイデアを持ち寄り、他がサポートする。
メンバー全員が同じゴールを思い描けるように"
まずチーム内企画書のフォーマットを作成しました。

"クロネリア"の奮闘記については以下の記事で書いています。

僕は普段も何かを作ると色々作りたいものが出てきて、とりあえず忘れない内にメモをしているのですが、ボドゲも同じでした。
移動中の電車の中、
「やっぱりサイコロ、振りてぇな」
と、自分の中で"クロネリア"の初期案「大富豪 x サイコロ」が忘れられず、
サイコロを中心としたゲームを作ろうと思いたった瞬間でした。
すぐに、メモ書きでどういうゲームにしようかと考えました。

色々書くその前に・・・!
まず僕自身のお話をさせてください。

<好み>
僕はアナログゲームにおいてはバッチバッチの戦うゲームよりも協力ゲームの方が好きです。
ただ協力ゲームでも "奉行" が出てきてしまうゲームもこの世の中にはたくさんあります。
僕はこの"奉行"が好みではなく、出来ればなくしたいと考えてます。
(駆逐してやる・・・!)
というのもコイツがいると、一緒にプレーする仲間がNPCと成り果て、一緒にプレーしている意味がなくなると思っています。
ただこの奉行は無意識のうちに"いつの間にか、なってしまっていた"という状況になりやすく、僕自身も一緒に遊んだ後「やってしまった」と後悔した記憶があります。

<ボードゲームに思う事>
インストって難しい、そう思うのは僕だけじゃないんでしょうか。
僕は理解するのは早いのですが、口で人に説明する時はしょっちゅう脇道にそれ、説明のゴールへの回り道してしまうタイプです。
もっとうまく説明or早くプレーに移行したいなと思っています。

他にも、1度プレーされただけで眠っていくゲーム達を見て、少し寂しいなと常々思っています。
これは限りある時間の中で、数多くのゲームがあり、全てを消化するにはあまりにも時間なく仕方ないことなのですが、寂しいなと。
ただ自分自身、作るなら何度でも遊んで貰えるように、そして遊んでいなくても満足できるようにしたいと考えていました。

この思いが根底に存在し、作成コンセプトが決まりました。

協力ゲームで
インストが簡単で
遊んで欲しいターゲットは、初心者も上級者も関係なく楽しめ
何度も遊べるように
なおかつ"奉行"を存在させない

ゲームデザインを考えた時に、ッスっと思いついたのが
協力 x パズル
です。

1つ1つ、思いを分解していくと。

・インストが簡単+初心者も上級者も関係なく楽しめる
パズルゲームの金字塔といえば"ウボンゴ"など感動するゲームデザインがありますよね。
実は1回しかやったことがないのですが、直観的で、初心者も上級者も関係なく楽しめる、最高のゲームの1つだと思っています。
"ウボンゴー!!”っていうワチャワチャしてる感じ、凄い素敵ですよね。
そんなゲームを作りたいなと思いました。

・何度も遊べるように
昔読んだゲームデザイナーの開発記事
「何度もプレーしてもらうためには、不確実性(ランダム)を適切に入れる事」
と書かれていて、凄く感動した記憶があります。
確実性を求めていくと決まり切ったセオリー、定石というものが作られ面白味が段々と欠けていく
しかし不確実性を求めすぎると"運ゲー"になってしまいます。

ただここで本ゲームデザインを考えた時に、
"サイコロ"という究極のランダム要素に、何度でも新鮮に遊べるデザインを肉付けしようと。
その"運"をプレイヤーのプレーで切り開けるデザインにしたいなと考えました。

1プレーの時間については次項で後述します。

・なおかつ"奉行"を存在させない
奉行は
"無意識のうちにいつの間にか、なってしまっている"
んです。この奉行は長考するゲームに存在しやすいと考えています。
長考するゲームは初心者、上級者で知識差が自然的に生まれ、そうすると定石を知っている上級者が話し出し、奉行が爆誕します。

そこで逆手にとったのが時間制限です。

これは前述の"何度も遊んで貰う"の1プレーの時間にも関係します。
1プレーを短くすればインストも簡単で、何度でも遊んで貰え、奉行を排除できる。
奉行の解決方法はたくさんありましたが、これしかないと思いました。
解決法の例)The gameやCrewのようにプレー中話せない、などなど

2022/4/13 - 企画書の提出

ゴールラインの完成度は、販売レベルまで持っていきたい、と最初から考えていました。
好きを詰め込んだ、僕が考えた最高のゲーム、を作りたい
そして、その考えたゲームがどれだけの人が好きになって貰えるか
僕の中の挑戦でもあり、チームメンバーと一緒に何かまた作りたいなと、そんな思いの提出でした。

<ルール>
作成コンセプトを定めているとすぐに基礎ルールは書けました。
1,2,3案くらい自分の中で書き、プレーの楽しさを天秤にかけ、セルフ突っ込みをし、テストプレー用のルールの素案が完成しました。
(没案でプレイヤーごとに特殊能力があったり、武器カードを作ってそのお題に合わせて作る、など色々ありました。)

<ストーリー>
これはルールを作りながら、合うようにどんな世界観・ストーリーが合うのか考えた時に、
そうだ!
RPGのようなゲームの世界で、戦いの直前で武器が壊れてしまった

そんなクスっと笑えるようで面白いようにしようと思いつきました。

2022/4/22 - 説明書(仮)とカードデザイン

<説明書(仮)>
ルール・ストーリーの素案が完成しましたが、「作っただけ」なので
実際にテストプレーして貰うために説明書(仮)を作成する必要があります。

これは処女作"クロネリア"で得た知見が本当に生きてきました。
チーム内に共有するための企画書、そこには作成コンセプトを記載する欄があるのですが、その整理がばっちりハマりました。

作成コンセプトがしっかりしていたのに加え、一人の脳内を言語化するだけなので、とにかく書いては整理し、また添削して…そんな感じでさらさら~っと駆け抜けました。

<カードデザイン>
世界観がRPGのような世界だったので、ドット絵が良いなと思ってました。
そこで思い出したのが昔「Exorcism Breathe」というゲームでした。
大好きなゲームでしたし、曲も、今では当たり前なオンラインゲームの先駆けとして、緩く繋がれる半オンラインゲームは最高でした。
今でも復活を望んでいる古参です。

少し脱線しましたが、あのゲームのようなちょっとレトロな感じだけど、愛に溢れるデザインにしたいなと思いました。

EBのゲーム画面


"クロネリア”の記事にも書きましたが、僕はイラストが描けません
どこかにないかなぁ・・・と探したところ、素敵なイラストに出会いました

こちらのサイトで、そうそうこういう絵だよ~!と勢いのままカードデザインの素案を作りました。

カードデザイン - プロトタイプ

ファミコンのカセット風をイメージして作りました。

2022/7/23 - テストプレー①と再構築

???「テストプレーをするとどうなるのか知らんのか、テストプレーが始まる」
またテストプレー悪魔が来ました。

"クロネリア"の苦労を分かち合った仲間はそんな事動じず、ガンガン議論を重ねました。頼もしい!ありがとうTeam
その結果、ルールのアップデートされました。

例えば当初の僕のルール素案から仲間の手によってパワーアップしたのは
①色サイコロで、サイコロに属性をつける。それを指定してくるモンスターがいる
②50個も中々振れないので、"箱"自体にいれてガバァ!っと振る
などなど。

廃止されたのは、先のカードデザイン(プロトタイプ)にありますが、ゲームの難易度です。
本当は EASY, NORMAL, HARD の中から選んで、宣言してプレーをするデジタルゲームのようなルールでした。
しかし "選ぶ" 楽しさがあまりなかったので、廃止となりました。

色サイコロが導入されたため、アップデートした内容を踏まえ
新たにルールを構築する必要が出来ました。

また次回の皆で遊ぶ会の時までに、手を動かすことは続きます。

2022/7/23 ~ 2022/8/12  - AIとの出会い、デザイン、箱

この辺の時期で、皆さんも記憶に新しいと思いますがAIが流行り始めます。
midjouney をはじめとするAIですね。
僕はこういう新しい物が好きなので、試しに、と課金したら楽しく夢中で数日間遊んでました。
最初はこのボドゲとは関係なく遊んでいたのですが、
僕らのチームに欠けていたイラストを補う、"AI"という新しい可能性をチームメイトに広めたくて、本格的に"サイコロヒーロー"用に絵を描かせ始めました。

触っていて思ったのは、将来的には人が描く絵は高級品になって、AIの絵で溢れるんだろうなと思います。
だからこそ、いつかはイラストレーターさんにお願いしたいなと、夢を持ってます。

そしてイラストはAIに描かせつつ、カードUIを考えていました。
ルールのアップデート・再構築で、当初予定していた"難易度"が廃止になったことにより、カードのデザインも一新します。
初期案ではカードの"外側にお題のサイコロを置く"というような案でした。
そもそもカード上に置いたらプレイヤーは悩まないんじゃ・・・?!
と思いつき、次の案が生まれます。

カードデザイン案

想定カードサイズは名刺サイズの91x55mmでした。
16mmサイコロが配置できるように、16 mm サイコロ x 3つ x 2列
を、余裕をもって 20mm x 3つ x 2列 の配置しました。

<箱>
箱に関して、この記事では初登場だと思うので少し詳細に書きます。
"作成コンセプト"にも書きましたが、この世に出てるゲームをやるには時間がいくらあっても足りない状態が現状として有ります。
なんだか悲しいですよね。
でも"持ってるだけで満足感がある"ゲームってありませんか?
僕は結構あります、少しチラ見しては「あぁ~いいゲームだなぁ」と。
フィギュアとかそっちに感覚としては近いかもしれません。

ではどうやったら
"ゲームをプレーしていなくても所有しているだけで満足感を得られるのか"
考えました。
そうだ、箱もサイコロにしよう!
そうすることで、サイコロゲームと一瞬で分かるし、置いてるだけでもフィギュアちっくに楽しむことが出来ます。
そうして

サイコロ箱 - 初期(下に転がってるのはカード初期案)

箱にシールをくっつけた箱が出来上がりました。
これは "2022/7/23 - テストプレー①と再構築" の段階ですでに存在していました。
これはこれで満足してたんですが、サイコロのペイントされている木箱をたまたま私生活で見つけて
あぁ、これだわ
と。ただ、何かを入れるようの木箱ではなかったので、
その日にのこぎりを買ってきて、試行錯誤しました。
のこぎりで切る→分解→箱にならない→箱の構造を調べる→etc..
そうして出来上がったのがこちらになります。

サイコロ箱 - 完成

中々素敵な感じになったんじゃないかなと思います。
元々の箱も出目の1が引き出しになっていて"スタート"の気持ちもあります。
ただこの時点では費用度返しの、僕が作りたかったから、の1点でした。
後述で現実的に考えていきますが、理想形はこれです。

カードのUI、モンスターのイラスト、説明書の再構築。
色々やることは山積みでしたが、一気に”物”として出来上がってく感覚に夢中で作ってました。

2022/8/13 - テストプレー②とゲムマへの挑戦

???「テストプレーをすると…(以下略

まだまだテストプレーは続きます。良い感じに前回のテストプレーから時間が空いてるので今度は僕ではない人にお願いして、実際に説明書を見てもらいながらプレーしてもらいました。

2回目のテストプレーでは以下のようなアップグレードが起こりました。
分かり難い表現を改変してり、バラバラだった表現を統一。
初期アイテムは固定にしたり、BOSSを出したり、宿屋システムを加えたり。


この辺からゲームマーケットを意識し始めます。
僕は同人ゲームだからホーム印刷でも良いかなって思っていた派なのですが、メンバー内から「もったいない!絶対クオリティのアップのために印刷所した方が良い!!」と提言があったり。
何個作るのか、費用は?、価格は?、箱は?
と試算をはじめます。


2022/8/18 - 費用の調査

先述にもある通り、実際いくらくらいで作れるのか、を考えるターンになりました。
まずは印刷会社を調べ、サイコロの仕入れはどこが安いのか、何個作るとどのくらい費用が抑えられるのか…などなど調べていきました。

人のサイトやノートを参考にしながら、まずは譲れない物と何個作るかを設定しました。

このゲームで譲れないのは”木箱"と"色サイコロ"です。
そうすると理想の箱像のサイコロ出目のようにするにはペイントしなくてはいけません。
1人で箱をペイントする(手作業)ことを考えた時に多くても50個が限度だなと感覚的に思いました。
でも僕の思想的に多めに見積もってしまう癖があるので、安牌を切るためにまずは"30個"としました。

この時点ではまだ推定なので、まぁ作れるか。くらいのレベルで置いております。

2022/8~9 - 課題

ありがたい事に、メンバーが身内以外にも見せてくれ課題が出てきました。
中でも
①"サイコロ同士が当たってばらける"
②"サイコロを振る時にサイコロ/机が傷つくのが気になる"
③"モンスターを倒した時にドロップはないのか"
…etc

①に関しては、僕の意図していた世界観なので想定通りでした。
というのも武器を落として壊してしまうゲームの世界なので、それもパーティ感(お祭り感)があって意図しています。

ただ①が起因する②に関しては、想定外でした。
これはストレスの温床、ゲームを楽しむうえで障害になりそうなので、どうにかしないとなと課題を受け止めました。解決策は後程…

③のドロップは対価報酬がやる気に繋がるのは自身でも分かっていました。
ただ実装したい気持ちと"お金(リアルマネー)"の関係で厳しそうだな。の判断で、
ぼんやりとDLCみたいな感じで追加かなぁ・・・
と思ってました。
後々、まわりまわって拾える事になります。

2022/10/01 - テストプレー③

このテストプレー会では第二回のテストプレーで出た問題の修正の確認がメインとなります。
そしてやればやるだけ、また新しい課題が出てきます。\スゴイ!/

この回では
・プレー感の向上:宿屋システム、サイコロ・机保護の具体策
・強すぎる/処理が特殊なモンスターの修正
…etc

などなど、プレー感の向上がメインとなりました。

前項でも書いた、"サイコロ・机保護"
僕が出した答えは "布" です。
布であれば、机にぶつかってお互いが傷つく事も防止出来ますし、サイコロの消音することも出来ます。
当然お金はかかってしまうのですが、やって後悔するのと、やらない後悔を天秤にかけた時に迷いはありませんでした。


2022/10~12 - お金ともう一つのゲーム

"お金"、こいつの問題はいつまでもどこまでも来るんですよね・・・。
石油王になれたらこんな悩みなんてないのに。

費用の調査からさらに踏み込みどんどん足していくと重く圧し掛かるのは

出展料

これは少数作成だと、冗談じゃないくらい重たいです。

出展料の問題を解決(分散)するためのゲームを作る事にしました。(?)
具体的にはコンポーネントがサイコロ・その他を使用せず、費用を圧迫しないゲーム、すなわちカードゲームです。

その作成過程(苦労話)はこちらで紹介しますので、良かったら是非見てみて下さい。

2022/11 - テストプレー④

もう1つを考えてる間にもテストプレーもやっていきます。
テスト→直す→テスト… 
テストプレーは精神が持つならバグ出し、質上げにはめちゃめちゃ良いですからね。(※精神が持てば

"2022/8~9 - 課題”にあった
③"モンスターを倒した時にドロップはないのか"
はここで回収出来る事になりました。

運要素のこの世界で、技術的に介入するには何かしらのアイテムが必要でした。
当初はギルドへ行き、アビリティ(サイコロ介入スキル)を取得して段々と強くなっていくデザインにしていました。
システムが複雑化していくので、思い切って変更して以下の様になります。

敵を倒す→報酬でお金・魔石がゲットできる→これを使うと振り直しや魔法が使える。

報酬の恩恵そして冒険感を得られるようにしました。
思い切った変更もこのテストプレー会が初だったので、心配でしたが上手くハマってくれました。

他には序盤には弱いモンスターを、中盤にはそこそこ強くなり、終盤には強いモンスターたちが襲ってくるようにゲームの流れを操作したりしていました。

やることは終わらないですねぇ・・・。

2022/12/04 - テストプレー⑤

この辺でルールはほぼ完成します。
僕らのグループは1か月~2か月くらいで定期的に遊ぶのですが、毎回良い感じに時間が空いてるので、良い感じに皆、忘れてくれます。(笑)

総ゲーム時間の測定や、作成した冒険マップの感触を確かめて
メンバー内でもほぼルールは完成やん! となりました。

後はコンポーネントのデザイン達が待ってます。

2022/12/04(同日) - 費用と売価の仮設定

お金に関してはやっぱり対面でやったほうが絶妙な温度感が伝わります。
費用のまとめはチマチマと更新していたので、苦労はありませんが売価の設定は難しかったです。

最も大事にしていたのは費用がマイナスにならない事です。
遊んで貰いたい!という気持ちはもちろんありますが、健全ではないと考えていたからです。
費用を更新しながら、自分が何となく欲しいと思う値段(費用)で作れるかはチェックしていたのでマイナスにはならなさそうでしたが、
一般市場的に売価は、かかった費用x1.5~3倍と言われています。

これもしたくないなとも思いました。(ワガママ)
仮に1.5~3倍ルールを適用すると、僕がお客さんだった時に買わない値段の領域に行ってしまったんです。

費用≦売価であれば、今回は商業ではない+初挑戦なのでOKということで、後は費用を細かく固定させていき、最終金額を次回の対面バトルで決める事になりました。
特にサイコロは個数が個数ですし国内・国外を探して、結果中国から輸入する事にしました。
これには為替レートも関係するので、円安にはツライ状況でした…

2022/12/05~26 - ゲムマ申し込み、そして当選

この辺からさらにゲムマが現実を帯びてきます。
Inu氏がプロデューサーとして広告関係、申し込み関係を請負ってくれていたので、「申し込みました~~~!」と言われた瞬間
僕の心境としては、初挑戦だったのもあり
「当選したら後には引けないぞ…」という感じでした。(笑)

待っている間も入稿関係を落とさないように、せっせとカードデザインを作っていました。
1人であーでもない、こーでもないと手を動かし、また入替…
カードデザインに関しては後述したいと思います。

12月26日に、僕の手元に当選の連絡が来て、気合を再注入されました。

ここまでやることが多すぎて
(費用調査、テストプレー⇔修正(無限ループ)、カードデザイン)
燃え尽き気味になり、1月の中旬くらいまでやる気がわかず、燻ぶっていました。
いや・・・本当に世の中のクリエイターさん、凄いよ・・・

2023/01/22 - ゲーム会(+少し進捗報告会)

この日はゲーム会がメインだったので雑談程度に、今どんなことやってるよ~、みたいのをメンバーに共有していました。
そこで次はそろそろ発注よね、ということになり、さらに細かく
コマ・サイコロの発注先・個数・費用
をどのくらい必要かまとめて、Inu氏に発注をして完了となりました。

2022/12 ~ 2023/02 - カードデザイン修正・入稿、苦悩

カードデザインは8月に出来たデザインからほとんど変わらないのですが、
8月の仮作成はExcelで作っていたので入稿のイラストレーター用にしなければなりません。
先に"フライングマッチョ"でイラレを経験していたので、まぁなんとかなるか
と思っていましたが、結構苦戦しました。

まず入稿先のテンプレートが12月→1月末で変わってしまって、ちまちま作業していたデータのお引越しが必要となりました。
終盤間際の微調整もほぼ終わってた状態で気が付いたので、血涙を流しながらお引越ししました。

お引越しの後は微調整微調整微調整微調整微調整….
目がシュバシュバになって、目がなくなるかと思いました。

その後は入稿直前データをメンバー内で共有し、誤字脱字・もっと良い表現があるかなど、校正をしてもらって、微調整し・・・
カードに記載できる文字数とも戦い・・・
微調整し・・・

テストプレー無限地獄と同じくらい大変でしたね(笑)
自分⇔メンバー、このキャッチボールがゲームを良くする事に間違いはないのですが
自分の中の100点を出してさらに"もっとこうしたほうが良い"と戻されると、
心が弱ってる時はくじけそうになりました。
これはカードデザインに限らず、テストプレーでも同じです。

その度に自分の中で消化し、言ってくれる人が居るってそれだけで恵まれている事なんだよなぁ、と噛みしめながら、次の110点を叩き出すように頑張りました。

心が折れなかったのは仲間への信頼でもあるし、
このゲームが絶対面白いって僕自身が疑っていないからだと思います。


そして無事入稿を終えて束の間。
次はサークルカットです。
これはかなり前(記憶が余りないのですが、たぶん2022秋ゲムマ後らへん)に大体出来上がっていたので、それを微調整し終了。
ささ~~っと終わりました。
ただIpadイラレに慣れて、サークルカット(イラレデータ)を作ったは良いけど、
ゲムマ指定のテンプレートがJpgだったので、どうやって合成するんじゃ~~~~!!って一人、騒いでました。
(結局Windowsに入っているペイント3Dでjpg+jpgで合成しました)

裏面のデザイン - 戦う剣と月桂樹
修正中のごーれむ
箱の初期案 - モンスターが夢見るデザイン
箱の完成版 - GMOFCのTwitterから(製品版はモザイクなし)

2023/02/12 - テストプレー⑥とコンポーネントお披露目

春ゲムマが5月なので、まだまだまだ余裕があるのに、なんかこいつ急いでない?そうお気付きの方。勘が良いですね。

入稿をなぜ急いでいたのかはこの日付に理由がありました。
僕らのグループは3月が特に忙殺されるメンバーが多いのです。
そうするとゲムマ前に集まれるのは2月もしくは4月しかありませんでした。

じゃあ、余裕のある4月でいいじゃん! と、なりそうなのですが4月にすると入稿や諸々が間に合わなくなる可能性が存在するのです。
消去法で2月の定期ゲーム会が最善だな、と気が付いたのが1月中旬。

そう、カードデザインもやっていて、苦悩していた時です。
それに加えて冒険マップ(布)も対象だったので、魂を燃やしながら頑張ってました。
僕はメンバー内でも屈指の社畜属性を誇るので、21時・22時・・・日付が変わって仕事から帰ってきて、そこから3時・4時くらいまで作業し…
大変でしたね…(遠い目)

冒険マップに関しては、少し修正するところがあるのですが、
サイズ感と布の感触、サイコロを転がした時の衝撃
など先に検証することもあったので、サンプルとして発注しました。


でも命を削りながら作成したおかげで、無事この日に
箱・冒険マップ(布)・サイコロ・コマ・カード
が手元にきて、お披露目することが出来ました。

残りは説明書の校正と箱のペイント問題、冒険マップの修正・本発注そして丁合だけになります。

同時進行でさらに加速して行きます。

2023/2/13 - 冒険マップの修正、発注

一番早く片付きそうな奴から進めていきます。
修正は軽微なものだったので、すぐに終わりました。
具体的には若干のUIの変更だったり、使う温泉ズを入れたり、アイコンだったりを変更してました。

マークのデザイン案3つ

2023/02 - 説明書の校正

説明書の原案は出来上がっていたので、後はメンバー内での校正ラリーです。
僕らのチームでインストをよくやってくれる組に投げました(ッポーイ!
第一幕:僕→Sakai氏(以下S氏)→僕→….
第二幕 : 僕→Inu氏→僕…
第三幕 : 他メンバー全員
の三部構成(校正)です。
元データはExcelだったのでスプレッドシートで共有して文章を変更して貰いました。

一番重いの間違いなく一発目の校正なので、S氏大変だったと思います。
そして修正箇所が多くあり、この調子で指摘すると筆者の精神が・・・!?と案じてくれましたが、この校正作業は全然苦にならなかったですね。
むしろ赤ペン先生みたいな感じで、勉強になってました。
ちなみにこれが修正する箇所です。

校正:第一幕


かなり縮尺小さくしているので字は見えないと思いますが、右側の紫の部分が修正箇所です。草生えますね。HAHAHAHA
そしてバンバン飛んでくる修正。

修正のたびに飛んでくる(笑)

本当にS氏、お疲れ様でした。
第二幕は第一幕のおかげで余り修正はなかったものの、編集の過程で消えてしまった文章を発見してくれたり、説明書を進化させてました。
例えばここで大きく変わったなと思うのは、大項目の部分です。

大項目

これが当初は塗りつぶしナシ、だったのですが視認性こっちの方が良くない?と提案があったので、これは良い!と採用しました。

そして自分の中でもっと視認性をあげたり、利便性をあげる事は出来ないかな?と、説明書デザインの中で考えた時に
説明書を読み進めれば進めるほど、心理的に進行度合いが分かる
そんなデザインにしようと思いつきました。
この辺はデザイナー()の腕の見せ所やん~ってワクワクしてたのを書きながら思い出しました。

最終版を見て貰えばわかる通り
最初が短く、最後が長くなっています。
PCやゲームのローディング画面をイメージしました。
ちょっとしたギミックですが気付かれた方はいましたでしょうか?

そして第二幕を無事に終え、第三幕(全員の閲覧)も特に何事もなく終わり校正バトルが終了しました。
みんなお疲れ様!

説明書の印刷はS氏にお願いしました。
関係者によると印刷機が酷使されすぎて悲鳴を上げていたそうです。
ありがとうS氏とS氏のプリンター。

2023/02~04 - 箱のペイント問題

箱は木箱をサイコロ風にするため、塗装もしくは何かしらする予定でした。
思いついたのはスタンプです。
スタンプならポンポン押せて量産が出来ると思ったからです。
スタンプ屋さんに黒丸(文字なし)で、という謎の発注をして無事到着しました。
1個だけテストで押してみて、ええやんこれ~!、と自分の中でなっていたのですが、3月でメンバーに初お披露目した時に事件が発覚します。

その事件は、インクです。
皆さんも経験した事あるんじゃないでしょうか?朱肉のハンコを押した時に自分の手に朱色が付く現象。
あれですアレ。

お披露目の数週間スタンプして、時間を置いているので完全に乾いて大丈夫だろう。と自分の中で思っていたのですがメンバーが発見してくれたのを見て、殺人事件を目撃した人みたく僕の内心は
キャァ~~~~~~~~~~~
ってなってました(語彙力なし)

事件は起こってしまったので、どうしようかとすぐに会議をしスタンプ(インク)は泣く泣く没になりました。
理由は、買ってくれた誰かの大切なゲームを侵害するのを防止するためです。

さて、代用案を考えなくてはいけません。
①ウッドバーニング ②レーザー加工機 ③穴開ける ④シール
など色々出ました。製作者の優先順位的には②>①>③>④でした。

ただ我が家にはレーザー加工機がなかったので、必然的にどこかに借りなければ行けず、借りるとお金がかかってしまう…
そこで①が出ました。
ウッドバーニングはレザー(革)クラフトをやっていたこともあり、試したのですが、数を作れるほどほど効率は良くはなかったです。没!

次にウッドバーニングの派生の焼き印です。
ホームセンターで焼き印になりそうな円形の金型を買ってきて、あぶったりしてたんですが火力(温度)が思うように上がらず、我が家はIHのためコンロを使うことも出来ず・・・
結果、木に火傷ダメージを与える事すらできず、ただ
あったか~い
状態になるだけでした。没!

③の穴をあけるは焼き印をしてる間に思いつきました。
木箱ならでは出来る加工、そうそれは"削る"です。
ホームセンターへ行き、トリミングが出来る先端を買ってきてドリルでウィンウィンしてました。
結果は、一応出来た。のですが削ると耐久値が落ちてしまい没となりました…

残りは④のシールですが、一番懸念していて
木に上手く接着しないんじゃないか、でした。
結果は杞憂に終わり、全然取れず(僕の爪のカリカリ攻撃では)。
そして尚且つ、綺麗!
ただ経年劣化、たくさん遊んで貰うと恐らく剥げる事は想定されますが、そこまで長く飾る/遊んで貰った時には十分に役目を果たしている。
と思い妥協点へ至ります。(普通の紙でも現象は起きるので)

2023/02~04 - 初期ロット・丁合

2月の中旬には我が家にサイコロが着弾し、検品作業をしていました。
普通の人生でこんなにサイコロに触る事なんてあるだろうか、いや、ない。

黄色のサイコロの山

初めて輸入したので、大丈夫かな~。と不安でしたが、無事個数も品質も許容できるレベルでした。
一部だけ出目の所が、あれ?って思う奴はここではじきました。

実際作業をしていた時には丁合ってこんな大変なんや、と思いました。
全てのコンポーネントが我が家に来ているので、仕事から帰宅後、
僕と相方とで作業を開始し、相方が布を切り、僕がサイコロを数え→箱にIN、そしてカードが間違っていないか確認し、布を畳んで、二人で最終チェックをし….
など様々な工程を自分で行わなければならないので、勉強にはなりましたが大変でした。一緒にやってくれた相方ありがとう。

2023/02~03 - 個数・増産の判断 & 予約開始①

初出展+”いくつ作るか。”
はどのサークルさんも悩む所じゃないでしょうか。
一瞬こういうのは書くのは、と思った自分もいますが、これまで色んな先立つノートに助けられたので、僕も指針を書いておきたいと思います。
いつかこのNoteを参考にした!という人のゲームを遊べたらな、と。

作るジャンルによりますがカードだけなら丁合は難しくなく、量産は簡単かなと思いました。
発案者が何でもやっていくスタイルなので、僕の作業能力≒生産数となります。
このノートの中にも書いていますが、屈指の社畜属性を誇る僕はそんな潤沢に時間は取れません。命を削りながら作るしかないのです。
個数を決める上で大事にした事は
①楽しみながら作り切れる個数(仕事にならない個数)
②売り切れる個数
③大量の在庫を抱えない(爆死しない)個数,抱えても大丈夫な個数
④費用を全て吸収できる個数
です。(①>….>④の順で重要度が上がります)

"2022/8/18 - 費用の調査"
で書いた通り、初期は30個です。これは最初だからというのもあり手作業で、まず"作り切る"には良い個数だと思いました。

作り切って初めて分かる事がたくさんありました。
丁合の大変さだったり、何個作るのか、値段設定は・・・などなど、上げればきりがありません。
そして作り切って、やっぱり思ったのは初志にある
"好きを詰め込んだ、僕が考えた最高のゲーム、を作りたい
そして、その考えたゲームがどれだけの人が好きになって貰えるか"
はずっと僕の中にありました。増産できるならしたい、と。

次に②売り切れる個数、③の爆死しない個数
増産判断をするにはこの二つを主軸に置きました。といってもさらに追加でやっても僕の生産能力に限度があるので+50個がMAXです。
②売り切れる個数、ですが初期30個は正直いけるな、と思ってました。
自分の作ったゲームが面白いか?と疑問に持ったことは一度もなく、面白いよ!!と思ってたからです。
③爆死しない個数、は単純に初出展のサークルが大爆死した場合、気力も一緒に爆散します。

広報関係をやってくれるI氏に初期30個が完成したので"予約開始"をお願いしました。
これが3月5日です。だいたい春ゲムマの2か月前です。
かなり早い時期、でしたが海外からのコンポーネント輸入リスクなどを考えるとこの時期くらいじゃないと厳しいと判断しました。
そして特定の期間中までの予約数で増産する・しないの判断、そして増産数を決めようと思いました。
そしてXデーが来て、予約数を見ると…

少数でした。

2か月も前から張ってくれる、期待してくれている人がいるだけで本当凄いんですが、僕が想定する増産ラインの数までは行かなかったので敗北感を味わっています。
後述しますが、ゲーム(サークル)への信頼性を考えていませんでした。

増産したい思いと、増産して売り切れるかは別問題なので機械的に計算し、Xデー時点では増産を諦めました。

2023/04 - 増産の判断2,そして最終個数~ゲーム(サークル)への信頼~

Xデーは終わり、増産は無理よね~と思っていた時。I氏の広報活動とゲムマカタログ発売が合わさり一気に予約が加速しました。というか埋まりました。
予約して頂いた方、本当ありがとうございます。

そしてまた増産の欲が出てきました。
おおよそゲムマの1か月前で、予約分が売り切れ。
今からならギリギリ、海外からコンポーネント輸入が間に合う・・・

すぐにこの筆者ごりらは仲間へ相談しました。
皆、肯定的な意見でした。ただし僕の作る気力次第の個数かな、とも。

どうしようかな~と悩みましたが僕が楽しいで作れる個数と売切りで売れる個数。
まず楽しいで作れる個数は+30個だと大変そう。
時間的に前回よりも急いで製作しなければならないので、遊びから仕事に変換されそうだなと思いました。

売切れる個数は、初期30個は行ける!と謎の確信はずっとありましたが、増産分については正直自信がありませんでした。

僕はお客さんだった時、買う時はかなり吟味します。
それは販売価格とそのゲームへの信頼(≒サークルへの信頼≒ゲームの面白さ)が釣り合ってないからです。
書いていながら自分へも苦しい事を書いていますが、同じ金額ならメーカーが出しているゲームの方が楽しい!の信頼度が高いです。
よほど刺さらないと購入には至りません。
ただたくさんの人に遊んで貰わないと、その信頼も勝ち取れないとも思いました。

わからければ、限界まで作ろう!(ごりら)
そして次、僕らがもしまた出展が出来た時のために信頼を重ねようと考えました。
結果楽しく作れて何となく売り切れそうな個数の+20個を増産としました。

2023/04 - 第二版の製作と蛇足 & 予約開始②

第二版ならではの経験もしました。
それはコンポーネントの一部変更です。
冒険スクロールの布は両面起毛で、もふもふしている生地を選びました。
吸音性と机の保護の観点からです。

しかし布屋さんに再発注をかけよう…と思ったら生地が見当たりません。
どこ~~~~~
と探していたらお知らせ欄に該当の記事(生地)がありました。
【生産終了のお知らせ】
\(^o^)/ OMG

そこになかったらないですね~。の言葉の通り、ないものはないので仕方ありません。
すぐに生地サンプルを広げ、どの生地なら類似するか。金額は…
と吟味し、第二版では"もふもふ"から"しっかり"に替わりました。

それ以外の発注は1回目でルートを確立していたので、I氏に発注。
そして布が着弾後は相方に事前に布を切って貰い、他も無事納入され全部が揃ったので、第二版の丁合を仕事の合間合間で行いました。
あ!これ〇〇ゼミでやったやつだ!!
くらい身体が覚えていたので、1回目が嘘のようにめちゃスムーズでした。

もう最終段階になると、ゲームマーケットに無事に搬入する事以外は製作面では、なくなったので遊んでました。
例えば自分用に今回のモンスターで手ぬぐいを作ったり…新しいゲームを作り始めたり。

遊びで作ったモン(スター)ハンカチ。自作ながら可愛い

第二版の完成も目途がだったので4月の下旬には予約②の再開が始まりました。
また嬉しい事にたった数日で予約枠分は埋まってしまい、小躍りしてました。
本当、予約して頂いた方ありがとうございます。

2023/5/13 - ゲームマーケット2023春

時は流れ、無事搬入ができ、販売することが出来ました。
ゲムマの当日の様子と気付きは、また別のノートに書きたいな~と思います。

気になる販売結果は、即完売でした。
元々、生産個数が少ない(と思います)のに加え、当日分が本当わずかだったので11時の早期入場から6分で売り切れてしまいました。
第二回の予約の伸び率が凄かったので、もしかして、とずっと話していたのですがビックリしました。
開始6分というと、アーリーチケットの中でも、早めに列に並んで、僕らのサークルまで一直線に来ないと間に合わないレベルだと感じました。
しかも当日は雨なのに。

本当にありがとうございます。めちゃめちゃ嬉しいです。

と、同時に完売後の11時06分から12時までに30以上の方が、そしてそれ以降もたくさんの方に来て頂きましたが完売してしまったのでどうすることも出来ず。
この辺は反省点として生かしたいと思います。
販売は出来ませんでしたが来て頂いて、本当ありがとうございます。

僕らのサークルは14時以降にキャンセル解放します、と予め予約フォームでお伝えしていましたので、14時に…と販売出来なかった方に伝えていたら…
14時の20分前、13時40分頃から ん?? 変な空気になり始めました。
そう、ブースに寄って頂けるだけでも嬉しいのに、まさか出るか分からないキャンセルに大勢の方が待っている状態でした。
なぜこんなに鮮明に時刻を記憶しているのは、
1mmmmmも想定していなくて、あ~~~、これはヤバい。どうしよう~~
と冷や汗をかいてたからです。
特にルールも選定条件も決めていなかったので。

ここからは文字通り必死に考えました。刻限の14時までに。
①先着順ではない → 主観的な判定になるので、皆が納得しない
②誰もがある程度納得できて、楽しめる

この2つの条件に当てはまるもの…
そうだ、僕らはゲーマーだからゲームをすればいいんだ!!
そうして、キャンセルサイコロバトルと冠を付け、ルールを即興で作り、皆にバトルして貰いました。

販売側が必死過ぎて、ちょっと変な対応になってしまった部分もありますが、この選択はめちゃくちゃ良かったと思います。

なんだかんだありましたが、僕らの春ゲムマは無事、終わりました。
打ち上げで飲んだ酒はめちゃめちゃ美味しかったです。

★さいごに

この長い文章もそろそろ終わりになります。

当初、再販などは特に考えておりませんでした。何せ爆死したらきっと2回目の挑戦はハードルがめちゃめちゃ上がると思います。
しかし早期入場で一直線に来て頂いた方、出るか分からないキャンセル待ちまで待って頂いた大勢の方、雨の中僕らのブースに来て頂いた全ての方。
製作冥利に尽きるほど、夢を見させて頂きました。
本当ありがとうございます。

前向きに、前向きに考えていきたいと思います。

ゲムマ当日、雨の中にも関わらず僕らのブースに来て頂いた方
そして、この長い文章をここまで見て頂いた方。

本当にありがとうございました。

もうヒーローと言っても過言じゃなさそうです。
普段はTwitterに一応生息してるので良かったら挨拶させてください。

このノートが誰かの製作のヒントになりますように。
もしヒントになっていたのなら、是非完成した時には遊ばせてください。

そしてサイコロヒーローは製作者から旅立ったので、色んな人にこのゲームを楽しんでくれていたらいいな、と切に願っております!

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