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ボードゲームを作るゲーム
★はじめに
6人のゲーム好きが集まって"ボードゲームを作るゲーム"をしたお話です。
大体のことはチームメイトが記事で書いてくれたので是非見てください。
ゲーム名「クロネリア」:"時間"でカード強さが入り乱れる大富豪
この記事では僕視点での①履歴と②ゲーム作成する上での気付きと③思った事を自分の備忘録として、今後の誰かの制作物の一助として書いていこうと思います。
「今だったらどうやって作るか」みたいなまとめはまた違う機会に。
先に製作を終えての感想を書きますが、全クリエイターさんへ声を大にして言いたいのは
「世の中に何かを生み出した、生み出そうとする時点で凄すぎる」
ということです。
雑多な文章ですがお付き合いよろしくお願い致します。
https://note.com/embed/notes/n0eb629767e4d
★忙しい人用のまとめ
・意志決定(舵取り)は誰かがした方が良い。
→僕らは複数人のグループで、全員に決定権がありました。その結果どうなるかというとメンバーそれぞれ大事にしている物が違い、様々な場面で色濃く影響しました。
例えば作る情熱の違い、作成するスピード感、外注をどうするか…などなど上げたらきりがありません。
その度に多数決の投票をし、また議論をして、また投票をし…と作成期間が肥大化していきました。そうすると段々と疲れてしまい"ゲームを作る遊び"なのに楽しくなくなっていきます。
僕らの対策は、今後ゲームを作る上で一人がアイデアを持ち寄りそれをチームメンバー全体で支えるといった構造にしました。
・リアル生産ゲームで最高の体験
→様々なジレンマを乗り越え、"完成"とした時の達成感はもう究極です。
このゲームは身内用のみの製作で流通はしていませんが、物としてそこに存在するだけで、あぁ作ってよかったな、と思い出に浸ることが出来ます。
僕のゲーム史の中で一番の重量級のゲームでした。
対象人数:1人~、プレー時間:数分~∞、重さ:人による、お金:かかる
★ゲーム製作史
僕側(発起人)の視点ですがゲーム完成までの流れを時系列順で書いていきます。
(結構前なので記憶違い、日付間違いはご容赦ください)
~2020/7/12 - 思案とお誘い
ぼんやりと自分の中で、いつかはゲーム作りたい、と思いつつもゲーム(デジタル)しか思いついておらずハードルの高さから諦めていました。
ある時「もしかして、アナログなら作れるんじゃ?」と思いつき、一緒に遊んだ帰りだったりとかに「ねぇ・・・作りたくない?」と怪しい商法のように水面下で声をかけていました。
数名がイイネ!と肩を組んでくれたおかげで、他の誘えていないメンバーにも声かけて、現在のチームメンバーが発足し”ゲームを作るためのゲーム"をすることになりました。
最初にこのゲームの勝利条件(ゴール)を設定しました。
「「販売」がゴールではなく「作る」が勝利条件です。」(当時原文まま)
2020/7/12 ~8/10 - ネタ出しと投票
案出しはスプレッドシートで自由にネタ出ししました。項目は
・どんなゲームを作りたいか(ジャンル/コンセプト/体験)
・ゲームシステム(ルール)
・プレイ人数
・プレー時間(軽・中・重)
・デザイン/コンポーネント
・その他(キャッチコピーや一言)
・この案に対する他の人のコメント
この辺はクリエイター諸先輩方のノートやゲーム自体を抽出し、ざっくりとネタ出しの項目を設定しました。
ノートを作ってくださった方、ちゃんと導きになってます。書いてくださってありがとうございます。
投票の結果、1位は今作(クロネリア:変則大富豪)とは全然違う価値変動型のドラフトゲームでした。
しかし会議をした結果、新たにルールを作り出すのは何もボドゲ製作の知識がない自分たちには不向きという結論に至り没案となりました。
その後、ルールを説明しなくても「あ~、あれね」と言って分かる既存ゲームに+αする形にしようと話が進み、”大富豪”が選ばれました。
+α部分の議論はメンバーS氏の「サイコロって振りたくない?」の一言で全員イイネ!ですんなり決まった記憶があります。
決定事項:"大富豪 + サイコロ"
仮名:"カスタマイズ大富豪"
この軸を元に、もう一度各自ルールを思案し持ち寄ることになりました。
2020/8/30 - 紛争 "サイコロ"の戦い & ルール素案
持ち寄った案を見ながら議論を重ねていくと、この"カスタマイズ大富豪"にサイコロ要素はいるのか/いらないのかメンバー同士で
"ズレ"
が生じて何とも言えない暗雲が漂い始めました。
僕はサイコロ保守派で、決めた事は変えるべきではないと白熱した議論だったのを覚えています。
この"ズレ"を解消するために、メンバーで一度立ち止まり"サイコロ”は目的なのか、手段なのかを意識を合わせることにしました。結果は"手段"であって必ず使用しなくても、という結論に至りカードのみルールへ歩みを進めます。
ルール素案はユドナリウムでカードを動かしながら通常の大富豪のルールに沿いながら色々変えていきました。例えば"カードの配り方"や"カード公開or非公開"
この2つだけでも「ドラフト?普通に配る?全員数字一緒?ランダム?」「公開のメリット?非公開のメリット??」など色々考えることがあります。
1つ1つやってみては、面白い/面白くないを判断し、結果通常と同じようにオールシャッフルでランダムで配り、非公開状態でプレーとなりました。
白熱した議論の末に"クロネリア"の基礎ルールが完成しました
2020/9/26 - テストプレー
一度出来上がったルールをテストプレーをすると色々な課題や追加事項が冗談じゃないくらい沸きます。(ほんと)
大富豪の楽しいポイントは「運で采配された手札を勝ちやすい状態に持っていく戦略性」で、さらに「玄人が勝ちやすく、初心者が勝ちにくい」ということにも気が付きました。
人間勝つと「お、ワイの実力やな」と思い、負けると「運がなかった」と言い訳をしたくなります。
自分たちのゲームを作る上でどういった雰囲気のゲームになって欲しいかを考えさせられました。(運と戦略性)
玄人向きに作る:運要素を排除し戦略的にする。 → 勝敗が完全な実力主義になり負けた時の言い訳が出来ない
初心者用に作る:運寄りにする → 運ゲー
戦略性に寄ると運要素がなくなり、運要素をなくすと戦略性が減ります。
と言ったように正反対に位置する属性を両者が楽しめるようするにはどうすればよいのだろうと考えた結果"イベントカード"が生まれました。
具体的に1例を挙げると大富豪の革命を自分のターンに出来たりといった能力カードたちです。
このカードを導入する事により玄人はそれを駆使して戦略的な楽しさと、そして負けても"運"で負けたからと逃げ道を残せるように、初心者は逆転する可能性を高め最後までゲームから脱落しないで楽しめるようにしました。
イベントカードを追加したことにより、こいつらもテストプレー対象になります。
次までにイベントカードの案を作り、またテストプレーへと続きます。
2020/11/28 ~ 30 - 無限テストプレーからの脱却(もがき編)
ボードゲームを作ってると、無限テストプレー地獄に落ちます。
???「知らんのか、テストプレーが終わるとテストプレーが始まる」
そんな無限テストプレー地獄に無事入獄し、僕らも落ち疲れ果ててしまいました。
このゲーム作ろうゲームの勝利条件を覚えてるでしょうか。
そう「ゲームを作ること」です。売ることが目的ではないのです。
売ることが目的ではないならば、身内用で少し荒くとも作り切る事にシフトしました。
しかし問題は山積みで
・イベントカードのテストプレー(未プレー)
・印刷方法
・デザイン(アートワーク)
・コンポーネント(カード枚数等)の決定
物として手元に来るまでにまだまだまだまだまだあります。
この辺りからメンバーの中でも大事にしている部分の違いが色濃く出始め、ルールを重要視してる人、印刷やデザインを重視してる人などなど・・薄らと暗雲が漂います。
ゴールが見えなくなっている状態だったのでメンバーI氏が残タスクの表を作ってくれ全員で共有しまだまだゴールは長い事を理解。
参考までに僕自身整理のために当時書いた流れを張っておきます。
![](https://assets.st-note.com/img/1667430482074-W1WMa0L5IH.png?width=1200)
2020/12の始め - お金
同時に複数の物事が進行していきます。お金・デザイン(+ストーリー)・ルール
<お金>
この頃にようやくお金の話をします。今振り返ってみるとここでも個人個人の認識がそれぞれ"ズレ"ているのが分かりました。
ボードゲームを作る、言葉にすると単純ですがこの作る、ふわ~~~っとしているんです。
「売らなくても作る、なら別に絵は手書きでいいじゃん」と思う人もいれば、「絵を外注して印刷所まで行って」と商業的なルートまでを"作る"と認識している人もいます。
僕らは後者の方で「売らなくても、売られる寸前の物を」というのが共通理解だったと思います。
極少量、アートワークは注文、印刷所…今後何が起きるかは当時の僕らは知らないまま
①予算の決定
②自分たちで頑張りたい部分と外注したい部分を分ける作業
③予算の配分の大まかな決定
を行いました。
2021/12/27 - テストプレー、ルール箇条書き、デザイン
<テストプレー、ルール>
ルールの箇条書き(いわゆるサマリーカードを作る基礎)とイベントカードを加えたテストプレー、そのイベントカード案の取捨選択を行いました。
この時点でほぼルールは決定し、残りは説明書作りです。
<デザイン>
僕らの中には絵が描ける人が居なく、自然的に誰かに頼む、ことを前提とした話合いが行われました。
そのためにはゲームの世界観やストーリー、カードの文字やコンポーネントのラフ案、そしてどういった雰囲気の絵なのかを決定する必要がありました。
が、デザイナーさんにお願いするにあたり、何を準備してどうやって頼めばいいのか全く分からず情報収集に奔走します。
2021/1~2021/4末 - 鈍重感(デザイン)と説明書集め
この頃からプライベートで忙しい人、仕事に忙殺される人、完成度の温度感の違いで更に作業ペースは遅くなっていきました。
僕は前へ前へ、タイプのゴリラで中々進まない事に"しんどさ"を感じたのを覚えています。
<デザイン>
手探りの状態で”デザインを作りたい!!”の気持ちが先行してその状態で議論をしているので苦しい時間でした。
デザイナーさんへ頼むなら誰に頼むのか、頼みたいけど"デザインのラフは誰が"を考えるのか、などなどデザインという一番好みが分かれ、答えのない問題にぶん殴られて気絶しました。
このノートを書きながら当時のログを見ると「うわぁ・・・まじでしんど・・・」ってなります。
今振り返ると"デザイン"と一言で言ってもアートワークとUIは別物であり、その理解がないまま全てを"デザイン"の一言で包括してしまっていた気がします。
<ルール>
ルールが決定したので、説明書を書くにあたり分かりやすい説明書をとにかく集めるフェイズとしました。
2021/4末 - 心境の変化と原点回帰
数か月、目に見える進捗はなく、メンバー同士が会って遊んでも"ゲーム製作"の話題が無意識のうちに重たく話題として話されなくなりました。
個人的に「このままではきっと自然消滅する」といった危機感みたいなものを感じた記憶があります。
僕がメンバーへ向けて、お気持ち表明をしました。
超絶長いので一部端折ってます。
・いつのまにかレベルの高すぎるものを望んでいたんじゃないか
アートワークは必ず頼んで、印刷はこれで、世界観は完璧で、みたいな。
最近色んな同人作品を遊んでいく上で思うのは「形になっているだけで凄いし、まずは形にならないと進まないな」と。
形にならない机上で進めていくのは疲弊してくるし、楽しくなくなっちゃう気がしています。
それを打破するのってとりあえず一つ出来上がる、成功体験だと思っています。 色々話し合って、色んな事を決めたけど一度原点に立ち返って"作る"この1点を攻めてみませんか?
その後こだわるポイントがあれば、アップグレードするような方向の方がコスト・精神的な負担も良い気がします。
作るプロセスを体験してみたい、も目的の一つにはありましたがこれは現状経験しているし、 デザイナーさん、印刷会社さんなどの企業系のプロセスは、"物が出来た"先のアップグレード方面じゃないのかな と個人的に思っています。
そしてゆっくりですがこの原点回帰ルートへと進み、暗中模索していた苦しい時間が解消されていきます。
2021/4 ~ 2021/7 - 説明書の完成
K氏が初案を作り、僕がその案をA4用紙1枚に圧縮する工程に入りました。
K氏の初案の完成度が高くて、苦労しなかったのを覚えてます。スゴイ!
K氏初案→圧縮しプロトタイプの完成→グループで共有→改善
という過程を得て、一先ず"完成"としました。
2021/8 - デザインを決め、チーム分け
この"デザイン"は多人数グループでは悪魔みたいな奴で答えが出ません。
その事は十二分に過去に苦しんだため、思い切って次の提案をしました。
6人だと決まりきらないと個人的に思ってます。 そこで3:3に別れて、それぞれカードを半分ずつデザインするのはどうかなと
デザイナーさんにお願いするにしても、2種類あることで頼みやすくなるだろうと思いどちらに転がっても良いようとアートワークを外注する夢は捨てきれず残しておいてます。
この提案は通り、チーム分けは提案に返信した順番であみだくじにして適当に決めました。
Aチーム:僕、K氏、A氏 Bチーム:I氏、S氏、Y氏
●各チームにデザインしてもらう種類一覧
数字カード + カード裏 ワイルドカード
イベントカード + カード裏
パスカード + カード裏 サマリーカード
時間盤 / カード置き場
箱
●期限
9月末
●完成度
印刷→手元にあるイメージまで。 それぞれのチームに一任
●その他
9月末までデザインは秘密→その方がお互いのやつ見た時に面白そうだから
遊びを忘れない
2021/8~2021/9 - 名前決定
全体では同時にゲーム名と団体名をアンケートで決めていました。
複数個、候補があったので投票方式は多数決の1つの"ボルダ得点方式"(総得点方式)を採用しました。
普通の多数決は1 or 0しかなく、自分が投票していない物が当選すると納得感が皆無になりやすいです。
正式なボルダ得点ではないのですが少し改造し、1位を3点、2位を2点、3位を1点として、総得点の高いものを採用しました。
この方式は普通よりも皆が納得感を得やすいのかなと思いました。
結果ゲーム名になった"クロネリア"は6人全員が1位指名の採用で開票した時に驚きました。そしてグループ名は僅差で”GMOFC"となりました。
ゲーム名の"クロネリア"は僕が案を出しましたがとても気に入ってます。
クロネリア / Chrono-naire(造語: 時の神様クロノス + 大富豪のmillionaire, Billionaireから)
2021/8~2021/9 - Aチームデザイン
ここからは分岐でAチームの動きを書いていきます。
僕が草案を作る→二人にアイデアを揉んでもらう
といった感じにして草案を作る必要がありました。
僕が最初作る時に考えたのは、絵を描くのは無理やわ、です。
ではどうやったら格好良く/綺麗になるのかなと思考した時に
シンプルな物って格好良い→そうだ時計っぽい感じでネオンにしよう!
そうして作られたデザインの一部がこんな感じです。
(字が汚くてすみません)
![](https://assets.st-note.com/img/1667440801755-XcfW5cIm9V.png)
これが二人に揉まれたり、自分でもっと格好良くと進む内に第2進化を遂げます。
![](https://assets.st-note.com/img/1667441166967-LglLUYhIRJ.png)
そしてフォント探しの旅へ出て、ついに決定しました。
2021/10/3 - デザイン発表
一通りのデザインを終え、期限を迎えたのでAチーム、Bチームそれぞれオンラインでデザイン発表
<Aチーム>
![](https://assets.st-note.com/img/1667442500671-SSNNFIYAuk.png?width=1200)
奇数と偶数を色分けし、出来るだけスタイリッシュにデザインしました。
<Bチーム>
![](https://assets.st-note.com/img/1667442764051-ANjEYKtO7C.png?width=1200)
白を基調としたポップな感じ
同じルール、ゲームなのに作成陣で良い意味で逆のデザインが出来て、メンバー内で大盛り上がりでした。
次回までに手元に"物"として各チーム継続の製作をしていきます。
~2021/11/13 - 印刷、箱そしてチラ見せ
<印刷>
自宅のカラー印刷で行いました。しかしAチームは黒を基調としていたデザインだったので、黒のインクが垂れ流してるんじゃないかという勢いで無くなっていって慌ててインクを買い増ししていました。
<箱>
コンポーネントの中に、”時間盤"というものがあるんですがA4サイズで設定していたので、それが入る箱、というとそこそこ大きくなってしまいました。
そこでチーム内のK氏は「布だったら折り畳めるし自由だよね」と一言。
コスト面で行ける布を探し出し、結果"布"という新しい選択肢の知見を得て、箱をコンパクト化することにしました。
チーム内のA氏友人に箱を作ってる人が居るということで話を聞いて貰い、自作することにしました(???)
なんだかんだあり、箱から全て自作して2021年11月13日に6人全員に共有できました。
違うゲームで遊んでいたのでゆっくり見せる事は出来ず、チラっと見せて終わりました。
2021/11/13~2022/3/20 - 会議そして完成
こみ入った話(外注や今後の話)は対面でやったほうが良いということになりましたが中々メンバー全員が集まる事が出来ませんでした。
その間、僕はなぜか3Dモデリング(コマを将来自分で作りたいなと思って)をはじめてみたり謎の奇行をしていました。
2022年3月20日についに全員集まる事が出来ました。
お披露目会と今後についての会議を実施。
議論の末、外注はせずこのゲームはここで一度”完成"とすることにしました。
さいごに
自分たちで箱を作り、ルールを作り、カードを完成させて。
凄い経験をしたと思います。
学びは
・意志決定(舵取り)は誰かがした方が良い。
→僕らは複数人のグループで、全員に決定権がありました。その結果どうなるかというとメンバーそれぞれ大事にしている物が違い、様々な場面で色濃く影響しました。
例えば作る情熱の違い、作成するスピード感、外注をどうするか…などなど上げたらきりがありません。
その度に多数決の投票をし、また議論をして、また投票をし…と作成期間が肥大化していきました。そうすると段々と疲れてしまい"ゲームを作る遊び"なのに楽しくなくなっていきます。
僕らの対策は、今後ゲームを作る上で一人がアイデアを持ち寄りそれをチームメンバー全体で支えるといった構造にしました。
・リアル生産ゲームで、最高の体験
→様々なジレンマを乗り越え、"完成"とした時の達成感はもう究極です。
このゲームは身内用のみの製作で流通はしていませんが、物としてそこに存在するだけで、あぁ作ってよかったな、と思い出に浸ることが出来ます。
僕のゲーム史の中で一番の重量級のゲームでした。
今まで遊んでいたボードーゲームが過程の元、生まれてきたかと思うと
本当、製作者さんありがとうございます。
現在、"サイコロヒーロー"という新しいゲームを製作中です。
このゲームの初期案にあった"サイコロ"にフォーカスしたゲームとなってます。
いつかこの"クロネリア"も一般流通させてみたいと内心思ってます。
ここまで読んでくださってありがとうございます。
自分で書きながらも なっげぇ・・・ と思いました。
本当ありがとうございます。
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