あたいとTCG その3

その1はここ
その2はここ
 思い出を書いておこうとか宣ってた癖して、あれこれ書いていたら異様に長くなってしまったり面倒になってしまったりして結局その3に突っ込んだ。まあ、あたいが長い事プレイし続けていたTCGはもう無いに等しいので、それこそ思い出語りというかそんな具合にできればなぁと。

WIXOSS

 最近にじさんじとのコラボであれこれ話題になっているのがこのWIXOSSである。このタイトルも思えば相当長いなぁと思う。このTCGはアニメを先駆けとしてその後で物理カードが出たゲームで、スターターが発売された当時のカードショップの賑わいっぷりに目を疑った覚えがある。つくづく、アニメという物の影響力を思い知らされた事件であった。あたいはどこもかしこも完売で入荷待ちになるなか、ひっそりとアニメイトへ逃げ込んでそこにしれっと置いてあった青のスターター(ブルーアプリ、ピルルクのデッキ)を手に入れてホクホクしながら帰宅してスリーブに入れてデッキの用意をした。
 青を選んだ理由は単純な消去法である。当時出ていたスターターは赤、白、青の3色であったが、赤はアグロで速攻、白はサーチのシルバーバレット、青はドローハンデスという物で、あたいはこのうちアグロとシルバーバレットを握る事ができない人間である。よって必然的に青になった。当時はまだカードプールに緑がなく、初弾発売後2ヶ月を経て黒と緑のスターターが現れた。あたいはこのうち黒のスターターを買ってウリスのデッキも用意した(ウリスのデッキを選んだ理由は「シグニに多分悪魔いるでしょ」くらいの理由)。当時はちょこちょこ相手が居たのでやっていたが、ある時を境に突然いなくなってしまったので自分もやらなくなってしまった。きっとあたいの周りの人間は皆3回敗北を喫してしまったのだろう。あたいはその10倍ぐらい負けた覚えがあるが。
 とはいえ、ウィクロスのゲームデザイン自体はとても好きで、たまに環境が破壊されて一色になったりする場合を除けば、そこそこ色々なアーキタイプが居るのも気に入っている(如何なるゲームかを問わず、あたいは多様性が存在する余地のある世界が好きである)。但しここ最近の環境がどうなのかはあたいも定かではないのでもし知ってる人が居たら教えて頂きたい。
 このゲームはZ/Xと違いフォーマットをちゃんと分けているので、途中から参戦した人もキーセレクションフォーマット(大雑把に、WXK-01 クラクション以降に新録・再録された連中でドンパチやる)を用いれば昔の惨劇などを繰り返す事なく遊ぶ事ができるだろう。あたいの今の問題は、キーセレクションフォーマットに対応したデッキを1つも持っていない事なので、そのうちキーセレクションに対応したデッキを1つくらい構えようかなぁなんて思っている。ちょっと前に555円のスターターとかが出ていたのでその時にカーニバルのデッキ(カーニバルも使っていた、あたいは道化師という物が大変に好きである)を買っておけばよかったなぁなどと。うっかりその辺探したら見つかったりしないかぁと想いながら探してみたりする事にする。にじさんじのデッキでもいいんだけど、様子見てるのがとこちゃんくらいしか居ないのでどうかなぁと。あえて買ってみて出くわした色々なライバーのガチ勢の方から布教を受けてみるのも面白いかもしれない。
 ちなみにゲームシステムについては「選択性がすごい高い」という認識しかできておらず、あまり理解ができていない。あたいはカードゲーマーとしては致命的で、「選択肢によって起きる事のリスクを正しく推測できない」、「存在している選択肢に気づかない」という事をよくやらかすので、コントロールというアーキタイプが総じて使えない。そういう理由があって、MtGではまずミッドレンジあたりしか使わないのだが、ミッドレンジも相当熟練が必要で簡単ではないのでその辺で苦心している。カードゲームに向いていない。とほほ。

アンジュ・ヴィエルジュ

 さて、単純なプレイ歴という意味合いで地味に長い側に入るのがこいつである。これもアニメをやったりアプリになったり(気になって調べてみたらまだアプリが健在でびっくらこいた)した。メディア展開もそこそこしていて、キャラソンが出ていたりしてこのキャラソンに地味にいい曲があったりするのでぜひともチェックしてもらいたい(オンゲキプレイヤーはちょいちょい知っているかもしれない)。あたいのイチオシはHand in Handであり、少なくともiTunes Storeで買える事は確認しているので買え。
 このゲームの最初の印象は「複雑さを低減してストックを固定したヴァイス・シュヴァルツ」ぐらいの認識(後にエクシードが出てきてちょっと面倒になったが)で、本気で考えると相当確率の事を考慮しないといけなかったが、フレームのアイコンやマナカーブを考えると必然的にデッキの構築に限界が生じるので、そこで思考の範囲が制限されていたのがあたいにとっては良かったのだろうなぁと思っている。
 あたいが使っていたデッキはリゼリッタ、ユーフィリア、ステラ、ナイアの4つで、サポートが終了する間際はもっぱらユーフィリアとステラとナイアの3つになった。リゼリッタは「ストライク(相手へのダメージ)を増やして殴れば相手がキャンセルを何枚めくろうがいずれ死ぬ」という頭の悪い理論が大好きで使っていたが、「1回の攻撃で受けるストライクの上限を2にする」という置物があったせいで爆発四散してあたいは憤死した。しかもよりにもよってあたいが最も遊ぶ事が多かった先輩がこれを採用していた(デッキのコンセプト上自然に入っててもおかしくない物で、単純にあたいがメタ的に爆発した)のであたいは多大な悲しみを背負って闇堕ちし、数多のαドライバーを破壊したのである。
 さて、そんなリゼリッタデッキだが、エクシードというシステムが追加されて、デッキとは別のところから支援を受けられるようになった際に使わなくなってしまった。理由は単純で、エクシードカードの中に名称を指定した発動条件を持つカードが様々出て、その中にリゼリッタがいなかったからである。無論、「黒のカード」みたいな汎用はあったが、この手のゲームで汎用のそれを用いてできる事など高が知れているので必然的に離れざるを得なくなったというわけである(あたいがこの手のシステムに名称指定を持ち込むのを酷く嫌う理由はこの辺にある)。
 ユーフィリアはスターターがあったからというのもあるが、彼女の持つ能力[エクシード]の名前が大変に好きだというのもある(四六式時空渡航機関[セラフィック・エンジン])。ユーフィリアデッキの特徴はすっかり忘れてしまった(リゼリッタと違って癖の無い能力だったような気はしていて、それでいて何かやたら色々できた覚えはある)。何かリンク増やすとかガード不能にするとかドローするとかそんなんだったイメージがある。デッキを取ってくれば済む話だがどのストレージに入れて保管してあるのか探すのがひと手間だ。
 ナイアは途中で緑が追加されて以来緑を触ってなかったので「じゃあ触ってみるか」程度の勢いで触ってみた。デッキとしてはパンプしてある程度のサイズになると何かボーナスがつく系だったような覚えがある。なんでそれは覚えているかというと、構築中に「どうやって20000にするルートを用意するか」みたいな事を考えていた覚えがあるからだ。
 ステラはスターターがあったので購入した覚えがある。確かレベルを上げての踏み倒しとリソース強化で高速展開して相手を爆発四散させるデッキだったような覚えがある。確か彼女のデッキを見た後でユーフィリアのカードプールを見て、「もしかしてユーフィリアの方が相手早く殺せないか?」みたいな事を思った覚えがある。実際のところどうなのかは試していないので、もし知っているαドライバーの方がいたら教えて頂きたい。
 このゲームはやっててとにかく面白かった覚えがある。その理由は分からないが、今でもたまにやりたいなぁと思うゲームの一つである。さっき、ストレージをどこにやったか探すのがひと手間、という事を書いたのだが、確かこのゲームが入ったストレージは比較的取り出しやすいところにしまってあるような気がする。多分、「このゲームはたまにやりたい」という感情がそうさせたのだろう。

ポケモンカードゲーム

 我らがポケカである。GBの時代から付き合いがあるので付き合いの長さで言えばある意味こいつが一番長いかもしれない。今はロクなデッキを持っていないので休止中だが、唯一無二のシステムを持つゲームなので触れておきたい欲が大変に強い。
 その一方で、このゲームについては先輩にそこそこのガチ勢がおり、色々話を聞いていて「大変やなぁ」と思うゲームでもある。環境に何がいるのかを常に把握し続けていないと悲しい目に遭う、みたいな話はよく聞いた。その当時は1枚N万円するトロピカルなんちゃらとかいう悍ましいスタジアムを積んであるのとそうでないのとでは意味合いが全く違うみたいな事を聞いていて、「少なくともその状況が解決するまではゆっくりしていた方がいい」みたいに言われて触っていなかった覚えがある。などと言いつつホワイトキュレムのデッキは買って「すごい時代になってるなぁ」なんて感心したのだが。
 とはいえ、それ以降特にデッキは買ったりしておらず、まだ様子見の状況である。なんかまた新しく色々変わって、フェアリータイプが超タイプに統合されるとかいうなんかよく分からない調整が入ったりしているらしいのでその辺がはっきりするまではちょっと待とうかなぁと思っている。大真面目な話をすると、ポケカにフェアリータイプが入ると聞いて「じゃあ妖デッキでも買うか」と思っていたところにこの情報が飛び込んできたので面食らってしまったところがある。あたいがやろうとする事は大抵世界に邪魔されるので世界を破壊するしかない。
 このゲームはとかくシステムが独特で面白い。エネルギーカードという、MtGで言うところの土地のような固有の働きをするカードはあれど、それをプレイヤーとして管理するのではなく、ポケモンという1枚のカードに対して管理させるところが独特である。そしてそのエネルギーというリソース専用のカードを扱うに際して、ドローを潤沢に用意したり、エネルギーを取ってくる用のカードをノーコスト(トレーナーカードとかサポートとかその辺のカード種別による制限はあるが)でぶっ放せたりという豪快な方法で土地事故問題を低減しているところもなかなかに興味深い。これは、盤面を無限に展開すればそのまま相手を問答無用で粉砕できるMtGと違って、1ターンで与えられる相手へのダメージがサイドカードという形によって縛られているが故にできる横暴なんだろうと思う(もしかするとあたいが知らないだけで1ターンキルみたいな物があるのかもしれない、もしそうだったら教えていただけると幸いです)。何にせよ、リソースをカードに直接与えるというシステムはこれ位しか知らない。一応、アクエリアン・エイジもパワーカードという概念があって、キャラクターやブレイクにカードを裏向きにくっつけてリソースとして扱うというシステムがあるが、あれはどちらかというとプレイヤーが用いるリソースをキャラクターに保有させているという扱いであり、ポケカのようにキャラクターが保有しているリソースはキャラクターが用いる物、という扱いとは意味合いが異なる(無論、アクエリにも「こいつについてるパワーカードを剥がして発動する」みたいな奴はいるが)。そう言う意味合いでこのシステムは極めて独特であり、興味深いところだなぁと思う。一番興味深いのは、この独特なシステムのカード調整をどうやってやっているんだろうかというところだが、いつかその辺を知る機会があったらいいなぁ。

まだ色々あるけどここまで

そんなに色々書かないつもりでいても、そこそこの長さになる事が分かった。
仕方がないので、開き直って一体何Partまで行くかどうか楽しみにしながら思い出を辿っていく事にする。

ところでお前今書いてるショートショートはいつになったらできるんだ?

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?