『Witch the Showdown』の今後の開発方針と改善案
先日行ったアルファテストのアンケート結果を受けて、今後の開発方針やQ&A、具体的な修正案を一部公開していきます。
■今後の開発方針
・早い段階で面白さの伝わるゲームに
目下の最優先事項です。
「一時間ぐらい経ってから本格的に面白くなってきた」というお声もあり、もう少し早くから面白さが伝わるようにしないといけないと感じています。
その部分のメインの改善案として、後述するドロー方法の変更で「何となくカードを選んでもなんとか戦える」ようになれば、面白さも伝わりやすいのかなと思っています。どうしても最初はカードの効果を理解するのが大変なので、そこを少しでも緩和できれば……という狙いです。
その他の修正案も合わせて、全体的には難易度が緩和される方向ではありますが、代わりに敵のモーションが難しくなっていく予定なので、総合的には同じぐらいの難易度になる想定です。
■具体的な修正案
・全難易度共通
※この修正案は、予告なく変更される場合があります。
カードの種類を「アタック」「スペル」「カウンター」の三種類に分けます。
カードのドロー方法について「左側にアタック」「真ん中にスペル」が必ずドローされるようになります。現在のドロー方法は別のキャラクターに引き継がれる予定です。
ジャストガード時、マナの増加量が+1されます。ジャスト回避には適用されません。合わせて全体的なマナバランスを調整します。
オートガード時、コンボが0にリセットされなくなります。合わせて最大コンボが上昇し、全体的なコンボに関するバランスを調整します。
敵がフルバースト中の行動不能から復帰する際に、スローモーションになるように検討しています。もしくは復帰モーションを別途用意します。
・低難易度(ビギナー・ベテラン)
時間経過でマナが回復するようになります。
・高難易度(チャンピオン・レジェンド)
オートガードの仕様変更に合わせ、バリアの最大値が減少します。
・エフェクト
エフェクトの発生位置を調整することにより、視認性が良くなるようにできないか検討中です。視認性が良くなるように、何らかの対応策は講じていきます。
・UI/演出
色々ご意見が上がっているので、対応できそうな所は可能な限り対応します。ただ、ご意見全部に対応するUI難しすぎでは……?という状況なので、できる限りの対応……という感じになると思います。
■Q&A
・Steamのストアページまだ?
TGSに参加できるなら、TGS前にストアページを公開する予定でスケジュールを組んでいたのですが、残念ながら落選してしまったので未定です。
ストアページの翻訳とかPVの制作とかもあるので、パブリッシャーさん見付けて丸投げしちゃう方がいいかも……?と思ってます。
・チュートリアル改善して!
突貫で作ったので色々説明不足で申し訳ないです。頂戴したご意見を基に色々と改善します。
・エレメンタルデッキ弱くない?
全体的にレアリティが低いカードが多かったので、カードが増えれば改善されると思います。
・コアゲーマー向け過ぎない?
我々自身がコアゲーマーなのと、インディーゲームは尖ってナンボだと思っているので、根本の仕様変更は考えていません。ドロー方式やオートガードの変更で、低難易度のクリア自体は簡単になると思います。
また購入後のミスマッチを避けるために、リリース時はデモ版をプレイしてからの購入を推奨する予定です。
・チェインライトニング強くない?
気付いちゃいましたか……。
バースト時に連打するだけでゴリゴリ敵のHP削れるので、めっちゃ強いんですよね。マナ周りの仕様変更に合わせて多分何か修正されると思います。
因みに初期は4マナだったので(現在は6マナ)、フルバースト中にチェインライトニング引けるのを祈るゲームでした。
・ガード使う意味無くない?
「回避で全て防げるので、ガードを使う意味に欠ける」というご意見が多かったため、修正案の通りガードに関して調整予定です。StSのアーティファクト的なやつで、更に差別化されると思います。
こちらに関しては開発陣が全然気にしてなかったので、意見もらえたお陰で気付けました。多数のご意見ありがとうございました!
・コンボしたいから、次のカードのドローを表示させてほしい
ドロー方法については、通常のカードゲームのように山札から一枚ずつカードを引く形式のキャラクターを追加したいと考えています。
・製品版買います!応援してます!
ありがとうございます!!!!!
一応デモ版でローグライクパートもチェックしてから買ってね!
■ビジネス的な話
開発チームとしては「好きなゲーム作って飯が食えたら最高だぜ!」というスタンスなので、商業的な成功も目標の一つです。
少なくとも今回のアンケートで「刺さる人には刺さるゲームを作れている」という自信にはなったので、商業的な成功の可能性も0では無いなと思ってきました。
ただ、どうしてもこの手のゲームは人を選ぶので「刺さる人の数=購入してもらえる可能性のある人」の人数が限られてしまいます。
そのため日本国内だけではなく、海外のこのゲームが刺さる人にも認知してもらわなければ商業的な成功は厳しいと考えています。
そして、それを個人規模でやるのは難し過ぎでは……?となり、しっかりとしたパブリッシャーさんを見付けないと成功できないだろうと思っている所です。
我々の場合は四国在住なので、インディーゲームのイベント等には基本的に出展しませんし、見付けてもらえるとすればSNSでの拡散か、自分たちからの売り込みか、今審査中の創風というプロジェクトの結果次第で運命が変わってきそうです。
■最後に
毎回言ってるのですが、応援して下さる皆さん本当にありがとうございます。
最初は「良い感じのゲーム作って成功したらいいな~」ぐらいのノリでゲーム制作を始めたのですが、最近は多数の応援のお陰で「下手なゲームは出せない。本当に良いゲーム作らなきゃ……」みたいな良い感じのプレッシャーを感じており、お陰で制作ペースも安定しています。
最後に現在の開発状況としては、とりあえずバトル部分が今回のテストで一段落したので、ローグライクパートの制作に着手中です。
来週末ぐらいには、Xの週末進捗投稿で少しだけ公開できれば良いな~ぐらいのペースで進んでいますので、続報を楽しみにお待ちいただければ嬉しいです。
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