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Secondmethodチェイン・リアクション・フロー

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■この構造がゲーム中毒を生み出す!

「やばい・・・このゲーム全然やめられない・・・」
「なぜかはわからないけど知らないうちに時間が経ってる・・・もう朝になってしまってる・・・ぎゃあああ!」

今回は、そういうヤバいくらいにプレイヤーをゲーム中毒にする状況を作り出すしかけの解説です。
これを知りさえすれば、あなたは中毒になるゲームを量産できるでしょう。

特典として、このテクニックの効果と実際を詳細に解説した、
動画「チェイン・リアクション・フローについての解説」(32:23)
をつけました。

こんにちは、新田です。

今回は、ゲームデザインをするときに非常に有用な「中毒を生む」ノウハウを解説します。

基本中の基本のノウハウで、これを知らないとゲームデザイナーとしてはモグリだと言われるくらいでしょう。
シンプルなので簡単に組み込めます。
多くのメガヒットゲームには、99%盛り込まれています。

僕のことを知らない人もいると思うので、自己紹介します。ゲーム業界に在籍し25年以上になります。Udemy講師です。

ゲーム会社でゲームプランナー、ゲームプログラマを経て独立し、現在はUnityでゲームアプリを作ったり、flutterで一般アプリを作ったりしています。

ゲームデザイン研究はゲーム企画を志してからかれこれ30年以上になりますが、最初は全く評価されないものばかりで絶望する日々でした。しかし徐々に評価の高いものを作ることができるようになり、自分で作ったゲームの勝手攻略サイトなどが作られたり、何万人もの人に遊ばれて5点満点で4.8点をマークしたりして、だいぶ極まってきたと感じています。

ゲーム系専門学校で教材が採用されたり、某大手ゲーム会社からゲーム企画の講習会を依頼されたりもしました。

時代も移り変わり、据え置きゲーム機からガラケー、そしてスマホアプリ時代になり、ゲームは会社が作るものから個人でも作れるようになりました。

徐々に、個人ゲーム開発者(インディゲーム開発者)が自分のゲームの収益で食べている人も増えてきました。

「好きなことで生きていける」時代です。

そこで大事になってくるのが「いかに面白いゲームを作るか」「いかに長く遊んでもらうゲームを作るか」

の普遍的なゲームデザインノウハウです。

僕が出しているこのシリーズのnoteは、そのための資料としてお役立てください。あなたが自分の好きな仕事で生きていくためのきっかけになれば幸いです。

■ハマってもらうための基本

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