
Second Method レベル・コンフリクト・フロー

■今、ふたりの強者が激突する!
「え? この両者が戦ったら、いったいどうなってしまうんだ?」
この勝負、いったい、どうなってしまうのか!?
この局面、漫画等でよく使われる場面ですが、ゲームではひとり用ゲームでもめちゃくちゃ面白い局面を生み出します。
この構造を入れたゲームは、ヒットどころか世界的大ヒットになっているものが多い。
ゲームの面白さを作る、根本的な法則のひとつです。
今回は特典として、このテクニックの効果と実際をたっぷりと解説した
動画「レベル・コンフリクト・フローについての解説」(29:49)
をつけました。
こんにちは、新田です。
今回は、ゲームデザインをするときに非常に有用な「手に汗握る」状況を生み出すノウハウを解説します。
わかれば非常に奥深いノウハウです。
多くのゲームはこれの実現にめちゃくちゃな時間をかけてしますが、わかってしまえば最初にその構造を盛り込めばよいので、簡単に組み込めます。
ぜひ、あなたのゲームにもこのノウハウを組み込んでみてください。
僕のことを知らない人もいると思うので、自己紹介します。ゲーム業界に在籍し25年以上になります。Udemy講師です。

ゲーム会社でゲームプランナー、ゲームプログラマを経て独立し、現在はUnityでゲームアプリを作ったり、flutterで一般アプリを作ったりしています。
ゲームデザイン研究はゲーム企画を志してからかれこれ30年以上になりますが、最初は全く評価されないものばかりで絶望する日々でした。しかし徐々に評価の高いものを作ることができるようになり、自分で作ったゲームの勝手攻略サイトなどが作られたり、何万人もの人に遊ばれて5点満点で4.8点をマークしたりして、だいぶ極まってきたと感じています。
ゲーム系専門学校で教材が採用されたり、某大手ゲーム会社からゲーム企画の講習会を依頼されたりもしました。
時代も移り変わり、据え置きゲーム機からガラケー、そしてスマホアプリ時代になり、ゲームは会社が作るものから個人でも作れるようになりました。
徐々に、個人ゲーム開発者(インディゲーム開発者)が自分のゲームの収益で食べている人も増えてきました。
「好きなことで生きていける」時代です。
そこで大事になってくるのが
「いかに面白いゲームを作るか」
「いかに長く遊んでもらうゲームを作るか」
の普遍的なゲームデザインノウハウです。
僕が出しているこのシリーズのnoteは、そのための資料としてお役立てください。あなたが自分の好きな仕事で生きていくためのきっかけになれば幸いです。
ハマるゲームの基本構造(2)
■盛り上がるからやめられない
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