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ゲームクリエイターへの9歩目

気がつけば、丸三ヶ月も放置していました。。。

基本ものぐさで飽きっぽい性格なので、こういう文章を書くという行為が果たして続くのかと思っていましたが、予想通り投げっぱなしにしちゃってました。

いま9歩目ですが、ここから20歩くらい、うだつも上がらない開発話が続くので、読む側からするとそれって面白いのか、などと思いましたが、同じような失敗を繰り返さないためにも、そしてこれからゲーム開発する方々の参考になれば、と思い直して駄文ながらも書き続けることにしました。

企画書を作る

さて前回の続きですが、話し合いの末にゲームの方向性が決まりました。次の段階は、そのアイデアをアプリという製品にするために、さらに煮詰めていかないといけません。

ゲームを作っている人のほとんどは、ゲームの仕様書なるものをしっかり書いていると思うのですが、恥ずかしながら私はこの段階で2作品リリースしながら、ちゃんとした仕様書というものを書いたことがありませんでした。(ゲーム業界の経験者ではなかったので、そもそもどういうものが企画書なのかわかってなかったのです)

当時はとりあえず思いついたアイデアを、理解してもらうためにIlustratorで資料を作成し、それをPDFに変換して共有していました。
でもこのやり方はあまりお勧めできるものではないです。

というのも、この方法だと仕様が変更となるたびに内容を訂正し、第2稿です、第3稿です、というふうに毎回作り直さないといけないので非常に面倒です。

そこで5年経った現在は、GoogleDriveにスプレッドシートを作り、企画書と仕様書を次のように使い分ける方法にたどり着きました。

企画書:当初のコンセプトを分かりやすくまとめたもの(基本的に修正はしない)

仕様書:ゲームの仕様が変わるたびに差し替えること前提(ただしどのように変わったかわかるように旧仕様には二重線をし、修正した日付を書くようにする)

仕様書はゲームを作っているときに必要なのは同然ですが、リリースしてしばらく経って不具合が起きたり、要素を追加してアップデートをする際に、どんな仕組みになっているかを再確認するのにとても重要です。ですので仕様書は、ルール、ストーリー、マネタイズ、といった風に、各要素をシート分けして調べやすくなるように工夫しています。

ちなみにこれが当時作った企画書ですが、実際に企業でゲームの企画を練っている人から見ると、なんだこれのレベルなのでしょうね。

ぎゅうダン仕様書まとめ01

ぎゅうダン仕様書まとめ02

何が面白いか、それは人それぞれだと思うのですが、あくまでの私の持論として、最初は思いつくだけの要素を詰め込んでおいて、そこから余計な要素をどんどん削っていって磨き上げたものが至高だと思うのです。日本酒でも、より精米したものの方が雑味がなくて美味しいというのと同じですね(違うかな)

当初はフィールド上を冒険するゲームを想定していたのですが、打ち合わせの中で、広大なフィールドが舞台でプレイヤーの動きに合わせてモンスターが追いかけてくる、というルールだとモンスターの動きの制御が複雑な上に、プレイヤーも先が読めないのでパズル要素が薄れてしまうのではないか、という意見が出て、結局モンスターは動かない(中ボスのキャラだけが追いかけてくる)という仕様に。そしてそれならばいっそ、トルネコの冒険に出てくるモンスターハウスのように、モンスターがぎゅうぎゅうに詰まった部屋の中で生き残るゲームの方がスリルがあって面白いよね、という意見から最終的に1画面にステージを収めることに決定しました。

まさに余計な要素をどんどん削っていって、磨き上げていく作業の繰り返しだった気がします。

そして制作開始

ゲームの内容からして、美麗なグラフィックではなく、8ビットの頃のゲームのようなチープな感じの方が受けるかなと思ったので、ゲームのグラフィックは全て自分で作成しました。(生まれて初めてドット絵を書きました)

BGM等の音源はフリー音源を配布されているみそかさん(@misoka_panipum)のサイトPANICPUMPKIN(http://pansound.com/panicpumpkin/)のものを使わせていただきました。

そしてプログラマーさんについては、制作費としてまず10万円をお支払いし、さらにレベニューシェアとして1万ダウンロードにつき1万円支払うという契約を結び、ゲームの制作に取り掛かったのです。

タイトルはリリースの直前まで迷いましたが、ぎゅうぎゅうのダンジョンで戦う勇者が主人公なので、ストレートに「ぎゅうぎゅうダンジョン」に決定!

そして、約2ヶ月の開発期間を経て出来上がったのがこちらです。

ぎゅうダン

コントローラーの十字キーとボタンを操作しながら、主人公の勇者を操作して最終的に魔王を倒すことを目指します。勇者とモンスターにはレベルがあり、勇者よりレベルが低いモンスターに対してはダメージは1しか受けませんが、自分と同じレベルならダメージを5受け、さらにレベルが上の敵からはレベルの差の10倍のダメージを受けます。つまり強い敵からは逃げ、弱い敵を倒していくという、鬼ごっこのようなパズルゲームです。

そしてこの三作目となる「ぎゅうぎゅうダンジョン」はリリースしてすぐに、いろんなメディアから取り上げられていただき、人生初のスマッシュヒット作となったのですが、それはまた次回のお話。

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40歳を目前にしたある日、突然ゲームクリエイターを目指したくなり、ゲームを作り始めました。五年経った今、主にゲーム製作で食べております。