TRPGシナリオ作りと、お客さんとの距離

「桜井政博のゲームについて思うこと」というコラムを読みました。

その中の発言に「お客さんからいちばん近い立場でものを考えるべき開発者が、結果的にお客さんからもっとも遠い考えかたになっているかもしれない」という発言がありました。

これを読み、TRPGのシナリオを作り、GMとしてテストプレイするという行為は、かなりお客さんと近いゲーム作りなのではないかと思いました。

シナリオ作成は、ストーリーとゲームバランスを考える部分に分けられます。これをTRPGシステムというフォーマットを使うことで、簡単に行うことができます。(敷居の低さ)

また、単発のシナリオなら数時間で最後までプレイすることが出来るため、調整するためのフィードバックを短い時間で得られます。

いわゆる一般的なボードゲームやマリオメーカーのステージと違い、ストーリー性がからむため、同じPLによるリプレイ性が低くなり、他にもっと完成度が高いシナリオがあったとしても、いずれは初心者が作ったシナリオでも遊ばれる可能性が高いです。

GMとしてセッションを回すことで、PLのリアルタイムでの反応が見れるため、理解しづらい部分やバランスの悪い部分を見つけることが出来ます。

これらの理由から、TRPGのシナリオを作るという行為は、ゲーム作りの練習として優秀なのではないかと考えました。

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