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アラサーOL、ゲームをツクる*23周目

◆今回は中編ゲームをツクり終えての雑感まとめです

今年はあっという間に桜が散ってしまいましたね。毎年あっという間に咲いてあっという間に散ってしまいます。私の人生もそんな感じかな~!?(※まず咲けるのか!?)

さて、今回は先日リリースした中編ADVゲーム「アナナス探偵手帖 ~演じられた凶行~」をツクり終えての雑感等をまとめてみました。広報誌で言う編集後記みたいな、そんなノリでお送りします。

※「アナナス探偵手帖 ~演じられた凶行~」について詳しく知りたい方は以下の記事をどうぞ!無料で遊べます、ぜひ!

1.定量/定性的分析

【定量面=プレイ数】思っていたよりも伸びたなー!と思っています

▲2023/3/17瞬間的でしたが、PLiCyのジャンル別ランキングでADV部門1位になりました!

この記事を執筆している2023/3/27現在で、各サイトのプレイorDL数は以下の通りです。
【ゲームアツマール】756プレイ
【PLiCy】480プレイ
【ふりーむ!】187DL
私が2021/7/11に公開した前回作「Perfect gift perfect friend」のプレイ数が、現在【ゲームアツマール】437プレイ、【ふりーむ!】177DL ということを考えると、単純に「思ったよりも伸びてくれた!」というのが正直な感想です。これも、この作品に興味を持ってくださり、実際にプレイして下さった皆さんのおかげです。心から感謝しています!

▲ゲームアツマールでは、公開から5日目で、
すでに前回作(=1年半前に公開したもの)とプレイ数が並んでいました

【定性面=頂いた反応】レスポンスの早さと温かい言葉に感動しました!
早速に色々な形でレビューやコメントを頂いています。ふりーむ!のレビュー、アツマールのコメント、Twitterなどで個別に感想を送ってくださったり、なんならファンアートや実況まで、全部が私の心の栄養になっています。(以下、頂き物の中からいくつか掲載させていただきました!)

どれもこれも可愛いなぁ!
そして皆さん反応が早い!正直、公開後1か月もしないうちにこんなに多くのレスポンスを頂けると思っていませんでした。(※実況動画についてはこの記事の最後にまとめてご紹介しています!)

制作者の気持ちがわかるようになった今でこそ、作品に対してなるべく感想を伝えるようにしようと努めているわけですが、一介のプレイヤーだったときは、ただゲームを楽しく遊んで「あー、面白かったなー!」で終了することがほとんどでした。伝えるコストって、心理的なものも含めて決して低くはないと思うんですよね。
それを思うと、こうしてきちんと形にして「プレイしたよ!」「面白かったよ!」と伝えて下さることがどれだけありがたいか、本当に身に染みて感じています。あなたの言葉が制作者(としての私)を生かしていると言っても過言ではありません。本当にありがとうございます!

2.反省点

上記のようにレスポンスを頂く中で、改善点のご指摘もありました。主なものを以下に列記します。

・推理パートでアイテムの提示をする際、アイテムの説明が見られないのが非常にきつい
・マップを歩き回らせすぎ(推理ゲーと思ったら探索ゲーだった!)
・プレイ時間が長すぎる!(途中で脱落した…)

※要約しています

どれも「なるほど」と思わされるもので、大変参考になります。
実は、「推理パートでアイテムの説明が見られたほうが良いのでは?」というご意見はデバッグの時点で出ており、かつ私自身も制作の中で気づいていました。公開時期などとの兼ね合い&技術的な限界で、今回はそのまま公開させていただきましたが、できれば次回作では改善したいと考えています(アイテム使用時に説明が表示できる、良いプライグインがあったら教えてださい!)。

また、「マップを歩き回らせすぎ」「プレイ時間長すぎて脱落した」というご意見については、①プレイヤーさんの好みの問題②後半のテンポの悪さ、要因としてはこの2つだと考えています。①については言わずもがな、プレイヤーさんのプレイしたいものと私が作りたいものに乖離があったという話なので多くは語りません(ごめん!としか言えないから)。
②については、実況等を拝見する中で私も思ったのですが、物語の後半に【部室→大ホール→部室→大ホール】のような繰り返しの移動を強いる場面があり、確かにダルいよなーと思ったりもしました。次回作以降は、テンポの良さも意識したプロットを作成したいと思います。

以下は今回、作品を公開してみて、自分自身が考えた反省点(一部)です。
・セリフが全体的にグダい
 …シナリオ重視のアドベンチャーなのである程度は許容範囲内かな?と思うのですが、グダグダと要らんことまでしゃべらせたシーンも多かったなぁと。セリフは簡潔に、スマートに、そして必要でないなら一般的でない用語は避けるなど、ストレスの少ないゲームにする工夫が必要だと思いました。
・最初のセーブポイントまでが遠い
 …「どこでもセーブ」でなく固定セーブを採用しており、最初のセーブポイント(寮の自室)までがやや遠いかなと。次回作以降は「積み防止のためにセーブデータを分けるよう注意喚起したうえで、どこでもセーブ採用」が無難かと考えています。
・意図しない形のミスリードが発生している
 …(細かい話ですが)作中の登場人物が「苦手科目は化学」と話すシーンがあり、かつ作中にキーパーソンとして「化学同好会」のメンバーが登場します。2つの事象は全く関係がなく、また意図的にミスリードを誘うような展開でもないうえ、その登場人物の苦手科目が「化学」である必要も全くなかったので、「あれ、これ関係ある?」とプレイヤーが混乱する可能性があります。これは完全にミスだったと反省しています……。
・スマホでのテストプレイをほとんどしていない
 …今のご時世、ブラウザ版などはスマホからプレイする方も多くいるはずですが、ほとんどテストプレイができていません(一応、起動するかどうかなど最低限の確認はしています)。次回作以降は、しっかりと確認するようにしたいですね。

反省点については、ひとさまからご指摘いただいたものはもちろん、自身で気づいたものについても、リリースしてからでないと見えないものもある、というのが今回の気づきでした。今回で得た学びを、次回作以降に生かしていきたいです。

3.実況動画のご紹介

以下、素晴らしい実況動画をご紹介します!
ありがたいことにたくさん上がっていて、まだ全部チェックしきれていないのですが、どれもとても嬉しいです!後で全部しっかり拝見します!

作業しながらお話だけ見たい方、プレイ環境が無い方、ぜひ覗いてみてください!
総じて皆さんすごく丁寧に、色々考えながらプレイしてくださっていて、とても嬉しく思いました。後ほど動画のほうにコメント等残させていただきたいと思っています!本当にありがとうございます!


▲8年くらい前(!)に描いたイラストでお茶を濁す…

はー……ゲームを公開したらなんだか少し脱力してしまいました
でも、ボイス実装の準備は少ーしずつ進めています。ボイスコさんへの依頼や募集も順次行っていきたいです!
まだまだプレイしたいゲームもたくさんあるので、積みゲー消化もしていこうと思います!

また、次はひとまず短編を作ろうかなーなどと考えていまして、構想も少しずつ練り始めています。
そちらのお話も、順次noteでご紹介できればと思っていますので、よろしくおねがいします!

それでは、今回はこの辺で。


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