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幻獣機机上の空論集5 デッキ紹介①【ハリメガ幻獣機】

はじめに

 こんにちは、隼です。
 前回記事です。↓

 今回は、具体的な空論集の前に、【幻獣機】の初心者さんでも使いやすく、かつ【幻獣機】の基本を学べる型のデッキを紹介しようと思います。
絶対に長くなります。
 紹介するのは、【ハリメガ幻獣機】です。第二回で少し名前が出てきたかなと思います。このデッキは、ハリアードメガラプター(ハリメガ)の並びを軸に据えた型の構築になっており、4軸幻獣機に分類されます。
 (また、今回から投げ銭方式にしてみました。もちろん、記事の全文は無料で読めます。僕としては【幻獣機】使いが増えてくれるだけで滅茶苦茶嬉しいのですが、もし応援してくださる方がいたら嬉しいです。全て幻獣機に使います。オライオンとラドンとメガラプターが一生足りていないので… すぐ在庫なくなる。)
 では中身に入っていきましょう。

デッキレシピ・コンセプト

デッキレシピ

デッキのコンセプト

 このデッキは、「ハリメガを並べつつ、『リリースして発動』するカードを中心にして戦う罠ビート寄りのデッキ」になっています。
 ハリアードはコストでモンスターがリリースされると幻獣機トークン一体を生成でき、そのトークン特殊召喚に反応して横のメガラプターが更にもう一体の幻獣機トークンを生み出します。つまり、モンスター一体がリリースされると幻獣機トークンが二体生まれるという構図のデッキになっています。幻獣機トークンが二体いるということは、このデッキの中心的存在であるハリメガを突破するには少なくともトークン二体を処理しなければいけません。無論、こちらもトークンがいなくなると困るのでそれを徹底的に回避するプレイを心がけます。そのため、相手からすると、何個かの妨害を超えた上でトークンを処理してからでなければ幻獣機本体の処理が難しいということです。事実、ハリメガの並びは結構硬いです。
 また、少し小話をしますが、このデッキを作ろうと思ったきっかけは「弾幕回避をうまく使いたい」というところから始まっています。つまり、弾幕回避一枚から始まったのがこのデッキですね。

デッキの動かし方ー序盤

 先行を取った場合、基本的にはハリメガの並びを目指しましょう。例外もありますが、そこは追って解説。
 このデッキの一枚初動(手札コスト要求を含む)は、この三種類。

 このデッキの理想の動きは、「オライオンと001の両方に触れながらラドンを成立させること」です。そのため、その内の片方に触れられるハリファイバーを立てることが一番多いです。003スタートの場合、003自身で001をもってきて、そのままハリファイバー→オライオンリクルート→アウローラドンまで行けるため、このデッキの一番強い初動になっています。
 リサイクラースタートとジェットスタートはほぼ同じ動きです。リサイクラーからはジェットを落としましょう。ジェットスタートの場合は一度アルミラージに変換してからジェットの効果を起動させてハリファイバー成立の準備を。ジェットのコストは、やはり001かオライオンのどちらかを捨てたい。そうすれば、ハリファイバーで捨てなかった方をリクルートすれば、003スタートの場合と同じような盤面を敷くことができます。
 もちろん、リサイクラーやジェットスタートの場合だと、手札にオライオンか001のどちらかがいないと一番強い動き自体はできませんが、どちらか一方にしか触れられなかったとしても全然OKです。罠伏せて妨害しましょう。むしろ、両方に触れることができた場合は上振れと考えてもいいでしょう。
 それでは、パターン別の展開礼を紹介します。

パターン① オライオンと001の両方に触れられる場合

 このパターンの例として、003スタートを挙げます。
 003を召喚して、デッキから001をリクルートし、そのまま水晶機巧ーハリファイバーをリンク召喚し、ハリファイバーからオライオンをリクルート、そのままハリファイバーとオライオンでアウローラドンを成立させます。
 そしてラドン、オライオンの効果を起動して合計4体の幻獣機トークンを出し、ラドンのトークン生成に反応させて墓地から001を蘇生させます。
初見さんはだいたいここで絶望します。ここから笑顔にさせましょう。
 今回は、ラドンのリクルート効果でラドン自身+トークンをリリースします。そしてデッキからメガラプターをリクルート。メガラプターの効果でトークン一体をリリースしてデッキからハリアードをサーチします。そして、墓地のオライオン効果を起動、ハリアードを召喚します。最後に、幻獣機トークンと001で虹光をS召喚(虹光S召喚はいつでもいい)。
 これで、盤面がハリアード+メガラプター+幻獣機トークン+虹光になりました。あとは手札にあった罠を伏せてターンエンドです。
 初見の相手からすると拍子抜けですね。気持ち悪い盤面を作られるかと思いきや、見たことあるのは虹光だけで、あとは意味の分からない、見たこともないモンスターたちが並んでいる。この後虹光の効果を撃ってハリメガの効果を起動するコンボを披露すると笑顔になってくれる方が多いです。

パターン② パターン①において、ハリアードを素引きしていた場合

 ハリアードを素引きしていた場合は少しパターン①と異なります。リソースをより多く確保できる展開です。
 この場合も、ラドンでメガラプターを引っ張ってくることになりますが、この際にリリースするのは幻獣機トークン二体にしてください。そして、墓地のオライオンの効果で素引きしていたハリアードを召喚します。そして、遅くともこのタイミングで虹光をS召喚してください。
 盤面を整理すると、この時点で盤面がラドン+ハリアード+メガラプター+幻獣機トークン+虹光になっています。パターン①と違い、まだメガラプターの効果を使っていない状態でこの盤面を作れました。それなので、メガラプターの効果を使って幻獣機をサーチしてしまいましょう。ここでサーチするのはオライオンかテザーウルフですね。次のターン用です。メガラプターの効果を使用したことでハリメガの効果が起動して幻獣機トークンが二体出され、結果として最終盤面はラドン+ハリアード+メガラプター+幻獣機トークン×2+虹光(手札にサーチした幻獣機)になりました。パターン①よりも多くのリソースが残っていますね。

パターン③ パターン①において、メガラプターを素引きしていた場合

 メガラプターを素引きしていた場合も少し展開を変えるとリソースが伸びます。
 今回は、ラドン効果でトークン二体をリリースしてハリアードを出します。そして、そのままハリアードの効果を使い、トークン一体をリリースして手札のメガラプターを出します。そしてメガラプターの効果を起動、幻獣機をサーチします(おすすめは先ほどと同じくオライオンかウルフ)。そしてハリメガの効果を起動、幻獣機トークンが二体出ます。
 そして最後に幻獣機トークンと001で虹光を出します。
 そうすると、最終盤面が、ラドン+ハリアード+メガラプター+幻獣機トークン+虹光(手札にサーチした幻獣機)になり、最も特筆すべきは墓地にオライオンを温存できていることです。オライオンは幻獣機の最重要リソースであると第二回で書きましたが、オライオンを残してターンを渡せるのは非常に大きいです。

パターン④ パターン①と同じ状況だが、罠を引けずに虹光の妨害だけでは不安な場合など、パターン①の分岐ルート

 この場合のパターン①と変えるところは、ラドンのリクルートの際に自身をリリースせずにメガラプターを出します。そしてハリアードをサーチし、オライオン効果でサーチすると、盤面がハリアード+メガラプター+幻獣機トークン+001になります。この時、ハリメガが星7になっているので、ここでドラゴサックを立てます。そしてこの後にトークンと001で虹光を出します。
 その後、サックのトークン生成効果を起動、幻獣機トークンを二体同時に出し、墓地の001を蘇生させます。そしてもう一度トークンと001で二体目の虹光を出します。
 最終盤面が、ラドン+サック+幻獣機トークン+虹光×2になりました。状況によってはこちらの盤面の方が強いため、パターン①と同様に基本展開として覚えておきましょう。

パターン⑤ オライオンと001の片方にしか触れられないが、罠で妨害できる場合

 例としてジェットスタート(コストでオライオンor001を捨てない場合)を挙げます。
 とりあえず、ジェット召喚→アルミラ変換→ジェット効果蘇生→ハリファイバーのいつもの流れで。
 そして、ハリファイバーの効果でオライオンを出し、そのままラドンを成立させ、合計でトークン4体を出しましょう。そして、ラドン効果でトークン二体をリリースし、メガラプターを出す→効果でハリアードサーチ、オライオン効果でハリアード召喚。
 これで、最終盤面がラドン+ハリアード+メガラプター+幻獣機トークンになり、ハリメガを並べられたので、あとは罠で妨害しましょう。
 また、ハリアードやメガラプターを素引きしていた場合はパターン②やパターン③の応用でリソースを少し伸ばしてください。

パターン⑥ パターン⑤において、罠が引けていないor後ろの妨害だけでは不安な場合

 事故った時のケアルートです。グリーフィン使います。
 ハリファイバーで出すモンスターを001にし、ラドンを成立させ、幻獣機トークン×3と001を出します。
 ラドン効果で自身とトークンをリリースし、グリーフィンを出してください。その後、トークン二体と001でウィンドペガサス@イグニスターをS召喚。そして、グリーフィンとウィンドペガサスでドラゴサックをX召喚。
 サック効果でウィンドペガサスを取り除き、幻獣機トークン二体を同時に出し、これで001を蘇生させます。そして幻獣機トークンと001で虹光。
 最終盤面はドラゴサック+幻獣機トークン+虹光(墓地にウィンドペガサス)です。一番弱い展開ですが、最低限の妨害は構えられますね。

その他ー二枚初動等

 二枚初動の組み合わせについてです。

①天威龍ヴィシュダ+オライオンor001
 ヴィシュダ特殊召喚、オライオンor001召喚からハリファイバー、ハリファイバーでオライオンか001の触れていない方をリクルート
 これでパターン①と同じ状況にもっていけます。

②オライオン+オライオン
 オライオン召喚、アルミラに変換+トークン生成、オライオン効果でオライオン召喚→ハリファイバー、001リクルート
 これもパターン①と同じ状況になります。

③オライオン+下級幻獣機
 オライオン召喚、アルミラに変換+トークン生成、オライオン効果で下級幻獣機召喚、トークン+アルミラでバリケイドベルグ→下級幻獣機とベルグでラドン
 ハリファイバーに触れずにラドンにいく展開です。この型の【幻獣機】では一番弱いですが、たまにやります。

 これに加えて、死者蘇生やおろかな埋葬を引いていた場合も組み合わせによっては初動になります。

 二枚初動については以上になります。

 序盤の動きについてまとめると、オライオンと001の両方に触れることを意識しながらハリメガを並べる。あとは手札の状況でラドン成立以降の動きを柔軟に変える感じです。

デッキの動かし方ー中盤以降

 このデッキ、罠ビ寄りの構築ではありますが、キル力は結構高いです。特に先行を取った場合、ハリメガ自体が結構硬いため、ハリメガが並んだままターンが帰ってくることが多いです。そしたらもうこっちのもの。盤面リソースが豊富な時の幻獣機の強さを実感してください。
 マジでなんでもできます。アクセスを目指すもよし(アクセスを目指す場合に改めてラドンを立てる場合は、ラドンのトークン生成効果を使わないこと)、ラベノスワンキルを目指すもよし、キルまでいかなくとも虹光をもう一度立てたり、ビッグアイで相手モンスターを奪ったり、混沌カオソル立てたり。自由に幻獣機を楽しんでください。中盤以降は状況によって動かし方が無限大にあるので、紹介しきれないです。すみません。

各カードの役割についてーメインデッキ

 各カードの役割を紹介。もう既に紹介しているものは省きます。

幻獣機テザーウルフ

 第二回先行展開には寄与しませんが、後手や2ターン目以降の動きでめっちゃ使います。ウルフの優秀さを実感せよ。

天威出張

 レベル7は実質幻獣機。これは、【幻獣機】使いなら覚えておきましょう。ヴィシュダはレベル7のため、サックの素材になれます。
 同時に、後手ではヴィシュダ特殊召喚→天威の拳僧で一枚バウンスできます。また、拳僧がいなくとも、幻獣機トークンがいればヴィシュダの除去効果を使えます。

マシンナーズ出張

 フォートレスが実質幻獣機です。手札のオライオン切ると最高。
 また、罠の要素として、「機甲部隊の超臨界(マシンナーズ・オーバードライブ)」が非常に優秀です。

 オーバードライブは、自分の場の機械族を対象にとり、デッキからマシンナーズをリクルートした後、対象にとった機械族を破壊します。このカードでトークンがいる状態の幻獣機を対象にとれば、ノーデメリットでマシンナーズを出せます。そして特殊召喚するマシンナーズは基本は「マシンナーズ・カーネル」ですね。

 カーネルは、フリーチェーンで自分の場の機械族を対象にとり、その機械族とその攻撃力以下の相手の場のモンスターを全て破壊する効果をもっていますが、これでトークンがいる状態の幻獣機を対象にとれば相手だけを一方的に破壊できます。低打点の虹光を守る役割も同時にもてます。
 このように、幻獣機とマシンナーズは相性がいいです。

緊急ダイヤ

 後手用のカード。001とフォートレスorカーネルを出して手数にしましょう。

弾幕回避

 【ハリメガ幻獣機】を組むきっかけになったカード。本来はディスアドなカードですが、このデッキならなんでも無効な上にトークン二体を出してアドを稼げます。弾幕回避を一番うまく使えるデッキでしょう。

弩弓部隊

「リリースして発動」枠。なんでも割れるので便利です。

転生炎獣アルミラージ

 ジェット・オライオンを墓地へ送る用のリンク1。また、このカードも「リリースして発動」のため、ハリアードのトリガーになります。

警衛バリケイドベルグ

 アルミラや拳僧をラドンのリンク素材に変換する用。【幻獣機】には多く採用されがち。

混沌の戦士 カオス・ソルジャー

 星4幻獣機はトークンがいればレベル7になるため、耐性付きのカオソルが立てやすいです。主に捲りで使います。

No.11 ビッグ・アイ

 サック以外のランク7枠。コントロール奪取はいつの時代も強い。

No.35 ラベノス・タランチュラ

 4軸幻獣機には少なくとも一枠のランク10を確保することが多いですが、大体はこの子が入ります。この子はお互いのライフの差分、自分の場のモンスター全ての打点を上げるため、横に並べやすい【幻獣機】と相性がいいです。キル力が凄まじい。

その他、採用候補ーデッキのアレンジに

 その他、相性はいいですが採用を見送ったカードをご紹介。

「リリースして発動」する魔法・罠

 全部相性がいいです。特に、「風霊術ー雅」はデッキバウンスのため強力です。今回はなんでもリリースできる弩弓を優先しました。
 その他ですと、「エネミーコントローラー」や「昇天の角笛」あたりは強い候補になります。

ドロー・マッスル

 トークンを戦闘から守りながらワンドローできる、もともと【幻獣機】と相性のいいカード。このデッキでは虹光を守れるのも強いです。今回は直接妨害になるカードを優先し、見送り。

機甲部隊の防衛圏

 実質幻獣機な永続魔法。リソースも回復できますし、トークンも守ることができます。非常に強力ですが、ドロー・マッスルと同様の理由で採用見送り。

天威無崩の地

 実質幻獣機なフィールド魔法。トークンにモンスター効果を受けない耐性を付与しつつ、ドローソースになります。同様の理由で見送り。

 ↑この3枚のカードは、よりスローなデュエルを目指す構築にアレンジするなら是非入れたいカードですね。

各種ランク7・ランク10

 4軸幻獣機なら、ランク7はかなり出しやすいため、あらゆる汎用ランク7・ランク10が採用候補になります。好きなカードを入れましょう。

おわりに

 いかがだったでしょうか。これから幻獣機を触る方に、是非ともオススメしたいデッキとなっています。
 幻獣機の基本である、
 ・オライオンの墓地効果の重要性
 ・【幻獣機】におけるラドンの使い方
 ・レベル7は実質幻獣機
 を実感しつつ、テクニカルな【幻獣機】の面白さを知ってもらえるデッキになっているかなと思います。
 また、僕の使っているレシピは少しパワーを高めに設定してあるので、使い手さんのカジュアル環境のパワーの程度に合わせてカスタマイズしてください。

 前回記事でnoteで初のコメントをいただきました。励みになります。コメントやTwitterのリプ等、いつでも待ってます。

 次回からはいよいよ幻獣機と相性のいいカードをひたすらに書き殴っていきます。文字通り「机上の空論」と呼べるほどのものから、今回のデッキに採用されているような現実的なコンボまで、様々です。

 それでは。
 
 次回記事です↓

 もしよければ、僕の幻獣機費を投げてくれると嬉しいです!

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