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教育とエンターテイメントの融合、ゲームの新たな可能性

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Podcast Transcript

今日は、「桃太郎電鉄 教育版」が主催するエディテイメント祭りに参加した感想をお話ししたいと思います。私は小学生の頃からファミコンで「桃太郎電鉄」で遊んでいました。私の年代の方々の中には、同じくこのゲームを楽しんだ方も多いのではないかと思います。その「桃太郎電鉄」の教育版が約1年前にリリースされました。今回参加したエディテイメント祭りは、私にとって2回目の参加です。前回は1年前の初開催時に参加しました。

このエディテイメント祭りは、「桃太郎電鉄」を全国に導入し、学校で実際に取り組んでいる方々が集まり、セミナーやワークショップなどが行われるイベントです。このイベントはコナミが関与しているeスポーツ関連の施設、おそらく本社のある銀座の立派なビルで開催されました。

内容について詳しく述べますと、「桃太郎電鉄 教育版」は、名前の通り、教育現場での活用を目的としたソフトウェアです。これは通常の「桃太郎電鉄」とは異なる点があります。

このソフトウェアの代表的な機能として、主に4つの機能があります。まず、駅情報やランドマーク情報に関する機能が挙げられます。これは、虫眼鏡アイコンをクリックすることにより、実際の写真や詳細な情報が表示されるようになっています。

私自身、子供の頃に「桃太郎電鉄」でよく遊んで、地名を覚えた経験があります。日本地図の構成や各都道府県についての知識も、このゲームを通じて身につけました。現在はインターネットの普及により、リアルな写真の掲載や詳細な地図へのリンク、特産物の情報など、さまざまな詳細情報をゲーム上で簡単に見ることができます。

教育現場での使用を考慮して、先生が管理しやすい管理画面も設けられています。また、教育版の特徴の一つとして、貧乏神が登場しない設定になっています。これにより、子供たちが意図的な攻撃や所持金の極端な変動に翻弄されることなく、安心してゲームに取り組めるよう配慮がされています。これが「桃太郎電鉄 教育版」の特徴です。

現在、このプログラムは学校でのみ使用可能です。学校が申請したり、教育委員会や地区の町村、知事などが導入を決定しない限り、私のような地域活動ではまだ使用できません。私たちの活動には不登校の子供たちも参加しており、そういった子供たちにもこのプログラムの利用を広げてほしいと個人的には感じています。

また、教師の方々とのディスカッションの時間もあり、多くの方々と意見交換することができました。これは非常に有意義な時間でした。私自身、活動で「マインクラフト」を使用していますが、ゲームを教育に取り入れることは容易ではありません。しかし、学習指導要領に沿って「桃太郎電鉄」をどのように授業に取り入れているかの事例を聞くことができ、非常に参考になりました。

保護者や校長先生など、権限を持つ方々にこのプログラムの教育への取り組みの意義を説明し、許可を得ることは非常に大変だったという声も聞くことができました。

子どもたちの反応については、彼らはとても喜んでいました。桃太郎を題材にした授業に「やった、ゲームができる!」といったテンションで楽しそうに取り組んでいる様子が見られました。また、彼らの楽しそうな写真も共有され、子どもたちがこのような教育形態を楽しんでいることを見ると、自分が子どもの頃にもこんな授業があれば面白かっただろうと思いました。

いくつかのエピソードとして、子どもたちが「もう授業終わり?もっとやりたい!」と言ったことに教師が驚いたそうです。通常、子どもたちは早く授業を終わらせたがるのですが、桃太郎電鉄を使った授業では、授業が終わるのがもったいないと感じる子どもたちがいました。また、普段おとなしい子どもたちが、このゲームをするときには大変喜んで飛び跳ねるような反応を見せたとのことです。

これらの取り組みが教育現場に取り入れられるようになったのは、GIGAスクール構想により、一人一台の端末が子どもたちに配布されたからです。それ以前では、パソコンやタブレットの有無によって生じる格差が問題になりがちでしたが、この構想によりすべての子どもが平等に教材を利用できるようになりました。国の方策として、このGIGAスクール構想は非常に意義深いものだと考えられます。

授業の様子をスライドで拝見した際、子どもたちと先生がマイクロソフトのTeamsを活用していることに少し驚きました。宿題のやり取り、提出物の交換、質問のチャットなど、子どもたちが先生とのコミュニケーションをすごく使いこなしていると感じました。これは私にとっては新鮮な驚きで、ITやICTの進化が日々進んでいることを実感しました。

さらに、桃太郎電鉄(桃鉄)を使った授業では、子どもたちが自主的に準備を始める様子も見られました。彼らは桃鉄の授業をとても楽しみにしており、休み時間にも勉強する姿が見られるそうです。

今回のイベントでは、マイクロソフトの社員も参加し、マインクラフトの教育版についての講演を行いました。私自身もこのマインクラフトの教育版を使って子どもたちと遊んでいます。マイクロソフトが提供する教育版ゲームは、先駆け的な存在と言えるでしょう。子どもたちとのやり取りや教育への取り組みを通じて、ITの進化が教育現場にもたらす変化を肌で感じることができました。

今回私が参加したのは、マインクラフトに関連するイベントでした。桃太郎電鉄(桃鉄)は使用できなかったので、マインクラフトの事例に特に興味を持って参加しました。マインクラフトは子どもたちに非常に人気のあるゲームなので、様々な学校で子どもたちが意欲的に取り組んでいる様子の写真を見せていただきました。

特に印象的だったのは、マインクラフトで作成した作品を人に見せることで、子どもたちがさらに意欲的に取り組むという点です。このような活動は地域社会にとっても有益であり、ゲームは子どもたちの発育に貢献する可能性があると感じました。一般的には「ゲーム=悪い」というイメージが古い世代の人々には多いと思いますが、そういった考え方に変革をもたらすことが必要だと思います。

このギャップを埋めることが、マイクロソフトがマインクラフトの教育版の普及に苦戦している理由の一つであるとの話を聞きました。私自身、このようなイノベーションを推進する取り組みを作っていただきたいと考えています。

マインクラフトは特に子どもたちの間で非常に知られているのに対し、桃太郎電鉄や桃太郎電鉄(桃鉄)は大人の方がよく知っているようです。これは年齢層による違いから来るもので、私自身もこの感覚には共感できます。桃太郎電鉄で遊んだのは小学校時代のファミコン時代で、そのゲームはすでに30周年や35周年を迎えている古いゲームです。そのため、私のような年齢の人々の方が詳しいのではないかと思います。

マインクラフトと桃太郎電鉄のこのようなユーザー層の違い、すなわち傾向の逆転は非常に面白いと感じました。もし、この2つのゲームが何らかの形でコラボレーションを行えば、お互いのユーザー層を補完し合い、教育にゲームを取り入れるムーブメントがさらに広がることでしょう。

また、マインクラフトに関連して、タツナミシュウイチさんという有名な方の講演を聞く機会がありました。この講演から得た興味深い情報を皆さんとシェアしたいと思っています。それは教育分野でのゲーム活用に関して、新たな視点やアイデアを提供するものでした。

JAXAと協力して、マインクラフト内で「ルナークラフト」というワールドを現在制作中です。このプロジェクトはもう完成しているかもしれませんが、今月末までにリリースされる予定だと聞きました。まだリリースされていないのですが、近々公開される見込みです。この取り組みは非常に面白く、今風のアプローチですね。リアルな月の地層を、かぐや衛星が取得したデータを元に、マインクラフト上で再現しています。JAXAとの協力で、ただの再現ではなく、実際の月の地形をリアルに再現しているそうです。

私はこれが非常に面白そうだと思いますので、リリースされたら子供たちと一緒に遊んでみようと思います。月の衛星データをマインクラフトの世界で再現できることは、現代のテクノロジーのおかげで実現していると感じます。これは子供たちに科学や宇宙開発に対する興味を持たせるきっかけになるでしょうし、ゲームとしてもきっと面白いと思います。私のように小学生の頃から理科が好きだった人にとっては、本当にワクワクする内容です。

そして、今月末までにリリースされれば、お正月休み中に遊べると考えています。今日は、エディテイメント祭りや桃太郎電鉄のイベントに参加したお話でした。もし先生方や学校関係者が聞いているなら、桃太郎電鉄を学校で取り入れてみてはいかがでしょうか。体験版もあるそうなので、是非体験してみて、多くの子供たちに届けていただければと思います。

コナミクリエイティブセンター銀座
エデュテイメント祭り!
エデュテイメント、教室でやってみた!
教育版マインクラフト

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