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MyAnimeList ~Web3時代へのコミュニティ作りのヒント~

こんにちわ!MyAnimeListプロダクト開発担当役員の赤星です。今日はMonthly MAL増刊号として、6/2に行ったMyAnimeList主催ウェビナー「MyAnimeList ~Web3時代へのコミュニティ作りのヒント~」の書き起こしをお楽しみいただきたいと思います。

本ウェビナーは定員100名と設定していたところ、160名を超えるかたにお申し込みいただきまして、増枠してお届けしました。多くの方にご興味をお持ちいただけて、感謝しております。また実際のウェビナーでは英語話者が話した内容に対して翻訳をつける形でお届けしましたが、今回の書き起こしは日本語のみとしております。

では下記をお楽しみください。みなさんにお見せしたページの下にそこでお話しした内容を書き起こしております。

本日の内容ですが、

・MyAnimeListの簡単なご紹介
・コミュニティとは何か
・コミュニティのつくりかた
・貢献者のモチベーションとは
・MyAnimeListコミュニティの未来


でお送りいたします。

資料内にエムエーエル、MALと時々記載があると思いますが、MALとはMyAnimeListの頭文字をとった略称でございます。

MyAnimeListのご紹介から始めてまいります。

まずは本日の登壇者をご案内いたします。
こちらにおりますアリソンは、MyAnimeListのモデレーターとして14年間従事し続けてきていて、MALコミュニティのリードアドミンをしています。
モデレータというのは、一言でいうと、サービスの運営にあたる無償のボランティアです。2021年11月からフルタイムでMALに勤務してもらいはじめましたが、それまでずっと熱意をもってボランティアでMALの運営をリードしてきました。ちなみに、アリソンは電気工学のPhDをもっていて、MALでのフルタイム化の前は製薬企業でデータサイエンティストとして働いていました。

そしてわたくし赤星ですが、M&Aアドバイザリーを元々やっていまして、そこからモバイルゲームの会社のコーポレート部門に移動しました。2014年にキューダップという会社を立ち上げまして、そこで海外向けメディア運営とエンタメ業界向けの海外展開コンサルティングを行っております。そして、2020年10月からMALチームにグロース責任者としてジョインしています。本日はどうぞ宜しくお願いいたします。

MyAnimeListの会社としての概要ですが、
株式会社MyAnimeListは、2020年7月に設立されました。それまでは米国のMyAnimeList, LLCが事業主体だったのですが、株式会社に事業譲渡しています。CEOは、株式会社メディアドゥの取締役でもある溝口がつとめております。

株主には、メディアドゥを始め、アカツキさん、アニメタイムズさん、ブシロードさん、電通さん、DMMさん、カドカワさん、講談社さん、小学館さん、集英社さんと他に事業協力会社さんがいます。

沿革ですが、
2004年のサービス開始後、一度創業者が米国のメディアグループにサービスをバイアウトしていまして、その後2014年にDeNAさんが買収、2019年にDeNAさんからメディアドゥ社が買収しています。

ここからサービスのご説明に入ってまいります。
マイアニメリストは世界最大級のアニメ・マンガのコミュニティ兼データベースです。
MAUは1800万
月間PVは2.7億
240の国地域からアクセスがあり、
25万のアニメ、漫画がデータとして登録されています。
アカウントを所有する登録ユーザーは1000万を超えています。

こちらは個別のアニメを説明するデータベースページです。上の画像の左上にスコア9.15という数字が見えるかと思います。MALではアカウントを持つユーザーは自分の視聴したアニメの点数を10段階評価でつけることができまして、その平均スコアとなります。一般ユーザーがそのアニメを視聴するかどうかの参考として活用するだけでなく、国内・海外企業のライセンス担当のかたにも非常に使われている数字です。また、ユーザーがアニメのレビューを書いたり、掲示板で話ごとに議論したり、といった機能もございます。

アクセス元ですが、アメリカが一番多く、非常に若年層が多いのが特徴です。18から24歳で60%弱となっています。モバイルデスクトップ比率ですが、モバイルが60%程度、男女比は男性が三分の二を占めています。

サービスを端的に説明しますと、Organize, Discuss, Discover。
こちらMALのスローガンとして使われている言葉です。

Organizeが管理する、いわゆる、自分の視聴記録を管理することで、
Discuss、他ユーザーと議論する
Discover、新しいアニメやマンガを発見する

こういった意味がこめられています。

ユーザーストーリーの観点でみてみますと、多様なキーワードでの検索流入やサイト内検索、ランキングなどから新しいアニメを見つけ、視聴したらこのアニメはもう見たという事実や自分はどう思ったかというスコアや感想を管理する、そして、他ユーザーと議論する。他者との会話を通じて、また新しいアニメやマンガを発見して、とDiscoverに戻る。そういったサイクルを通じて、コアユーザー化していきます。

ということで、
MyAnimeListは、非常に多くの海外アニメファンが利用するアニメ・マンガのデータベースとコミュニティが合わさったサービスでして、コンテンツのほぼ全てがボランティアのモデレーターを含む一般ユーザーの投稿によるものです。たとえば、アニメのあらすじもそうですし、キャラクターのディスクリプションもそうですし、ニュース記事もそうです。管理更新がユーザーの手により行われています。

こういったユーザー中心の運営がなされているMALが、コミュニティという概念をどう捉えているか、それをつまびらかにさせていただき、何かしら本日ご参加いただいているみなさまに気づきをお持ち帰りいただければと思っております。

以上でMALのご紹介は終了です。

では、コミュニティとは何か、ここからアリソンにバトンタッチさせていただきます。

コミュニティという言葉は、特にウェブスリーについて議論し始めると、さまざまな意味を持つようになります。

MyAnimeListでは、コミュニティとは、サービスへの直接的な貢献だけでなく、より広い意味でのコミュニティと定義しています。私たちにとってのコミュニティとは、人々が他人と一緒に時間を過ごし、自分の居場所があると感じられる場所です。

コミュニティメンバー間の絆は深くなくてもよく、単に他のメンバーを認識するだけで十分です。

同様に、コミュニティメンバーも、サービスに対し、大きなプライドやアイデンティティを持つ必要はなく、メンバー以外からのネガティブなコメントに遭遇したとき、軽い不快感を持つ程度で十分です。

MyAnimeListには、コミュニティメンバーを含む多くのユーザーがいます。サービスのユーザーと、コミュニティメンバーの違いを理解するために、私たちはユーザーを、5つの層からなるピラミッドに大別しました。

一番下には、単に情報源としてMyAnimeListを利用し、必要なときだけページを閲覧するユーザーがいます。このユーザーの多くは、ゲストユーザーで、ユーザー登録はしていません。

下から2つ目の層は、登録ユーザーです。自分が見たアニメや、これから見ようとしているアニメの情報を更新するために、MyAnimeListを訪れるユーザーです。

この、下から2つ目の層には、後でお話しする、コミュニティメンバーの定義に合致するユーザーも存在しますが、彼らは、他のユーザーに対する認識が甘く、サービスに属しているという実感がないユーザーも多いです。

そこで我々は、ユーザーピラミッドの上位3層に属する登録ユーザーを、コミュニティメンバーと定義しています。

この上位3層の登録ユーザーは、他の登録ユーザーと友好関係を築き、コミュニティ内で意見を交換したり、交流したりすることに時間を費やします。

このような行動は、ユーザーにとって、サービスを楽しむ良質な時間であり、MyAnimeListに対して帰属意識のないユーザーや、他のユーザーと面識のないユーザーは、通常しない行動です。

ユーザーピラミッドの最上位層は、サービスに直接貢献する人々です。

データベースに最新の情報を提供したり、他のコミュニティメンバーを助けるためにレビューを書くユーザーは、MyAnimeListに具体的な価値を与えています。

この上位レイヤーには、モデレーターも含まれます。モデレーターとは、高い権限レベルを持つユーザーで、他のユーザーの投稿が正確かどうか、ユーザーの行動が、特定のコミュニティガイドラインにそっているかどうかを、ボランティアでチェックします。

現在のコミュニティの規模では、モデレーターの数は50人~75人です。新しいボランティアが加わる時期や、既存のボランティアが、他のことで忙しく、抜ける時期が決まっていないため、この数は変動しています。

モデレーターになるまでの期間もさまざまで、MyAnimeListに入って1年未満の人もいれば、5年以上かかる人もいます。共通しているのは、すべてのボランティアが、コミュニティのアクティブなメンバーであり、サービスの運営方法について、ある程度の実務的な知識を持っていることです。

モデレーターの半数以上は、アメリカ、カナダ、オーストラリア、ヨーロッパ諸国に住む、大学生か、大学を卒業してすぐの若い社会人です。これらの国の、この年齢層は、同じ年齢層で、新しい友人グループを探したり、課外活動に参加したりするのが一般的です。

ただ、南米や東南アジアに住んでいて、高い英語力を持つモデレーターもいます。また、30代で応募してくる、アクティブなメンバーも珍しくはありません。

フロントエンドの管理者は、MyAnimeListの契約社員となったモデレーターで、ボランティアのモデレーター・チームを指導する責任を担っています。この管理者は3つのグループに分けられます。

データベース管理者は、アニメ、マンガ、および、そのスタッフに関する事実情報を集めた、ウィキペディア風のデータベース項目を管理します。また、コミュニティメンバーから送られた変更依頼を、処理します。

コンテンツモデレーターは、コンテンツを作成し、会員が作成したコンテンツが、サービスに掲載される際の、ガイドラインに準拠しているかを確認します。ここには、ニュース記事の作成、コミュニティメンバーが書いたレビューの管理、ソーシャルメディアページの管理などが含まれます。

コミュニティモデレーターは、コミュニティメンバーが、互いに交流する公開ディスカッションエリアの秩序を維持します。これには、フォーラムやクラブなどのソーシャル機能だけでなく、MyAnimeListの公開Discordサーバーも含まれます。

MyAnimelistを高校に見立てると、モデレーターや管理者チームは、高校の生徒会やサポートスタッフといったところでしょうか。

彼らは、MyAnimeListというサービスに対して強くコミットしているため、誇りとアイデンティティを兼ね備えた、強い絆を感じていることと思います。

他の生徒が高校に抱く絆はさまざまです。例えば、運動部に所属している人は、学校に対して、非常に強いアイデンティティを感じているかもしれません。また、一匹狼のように、陰で他人を観察することを好む生徒もいるでしょう。

しかし、どの生徒にも共通しているのは、高校が自分の時間の大半を過ごす場所であるという帰属意識です。

要約すると、MyAnimeListの「コミュニティ」メンバーは、サービスに直接貢献している人たちだけではありません。私たちのコミュニティーの定義は、直接の貢献者だけでなく、サービスを利用する、多くのアクティブな登録ユーザーを含んでいます。

この区別は、私たちにとって非常に重要です。なぜなら、私たちのコミュニティが成長し続ければ、サービスに直接貢献する人の数も増えていくからです。

それでは、続いて、そんなコミュニティをMALがどう作って行ったかについてご説明いたします。

新しいサービスや製品を始めた当初、最初のユーザーが、最初のコミュニティメンバーとなります。

このとき、創業者は帰属意識を醸成するために、重要な役割を果たします。時間をかけて、メンバーと直接対話し、フィードバックに耳を傾けることで、ユーザーはあなたのプロダクトにコミットするようになります。

もし、ユーザーとのやりとりをすべてコミュニティ・マネージャーに任せてしまうと、ユーザーはあなたのビジョンを理解するのに苦労します。また、自分の意見を受け入れてもらえない、と感じるかもしれません。

もちろん、プロジェクトが成功すれば、コミュニティが大きくなりすぎて、創業者という一個人では、手に負えなくなります。

このような場合、ユーザーと有意義に交流できるコミュニティ・マネージャーの存在が重要となります。

このとき、単純にコミュニティ運営を、外部のサポートサービスにアウトソーシングしたくなるかもしれません。しかし、私たちは、アウトソーシングを行わないことを、強くお勧めします。

コミュニティを運営する個人が、同じビジョンを共有し、ユーザーにとって有意義な交流の仕方を、身をもって体験していないと、メンバーが離れて行ってしまう危険性が高くなります。

新しいモデレーターが初めてチームに参加するとき、メンバーを効果的に教育するために、3ヶ月〜6ヶ月の期間が必要です。

これには、そのポジションに関連する具体的なタスクだけでなく、モデレーター・チームの文化に触れ、どのようにユーザーのフィードバックが受け取られ、処理されるかを直接体験することが含まれます。

その結果、ユーザーとのコミュニケーションを円滑にし、サービスのビジョンを、説明することができるようになります。

私たちの経験では、高い貢献をしてくれるモデレーターやユーザーの平均寿命はおよそ2年です。

中には、「明るく輝き、早く燃え尽きる」人がいます。彼らは、すべてを優れたレベルでこなすスターユーザーとして登場しますが、数週間から数カ月で、活動を停止してしまいます。

また、すぐに燃え尽きない "スター "は、他のチームを混乱させ、相容れないスキルレベルのために、軋轢や議論を引き起こす可能性があります。

このような理由から、常にそこにいることを前提とした、一部のキーパーソンだけに頼るのではなく、チームと知識の伝達を優先させることが重要です。

それでは続いて、高い貢献をしてくれるユーザーのモチベーションについてご説明します。

なぜ、貢献者は、コミュニティをさらに発展させるために、自分の時間などを費やす気になるのでしょうか?それは、彼らが読み、賛同できると感じる、特定のビジョンがそこにあるからでしょうか?

私たちの場合、モデレーターになるには試験があり、志望動機を書面で提出する必要があります。その書類を何通か見てみると、あるパターンが浮かび上がってきます。

よくある表現があります。

- もっとMyAnimeListに関わって、友達を作りたい
- 友人を作れたMyAnimeListコミュニティに恩返しがしたい。

新しいプロジェクトを始めるとき、ビジョンは、共通の絆を持たない人たちを、目標達成に向けて団結させる、重要なツールです。

目標を達成する行為を通じて、コミュニティとなる絆が生まれる可能性が高いのです。

しかし、既存のコミュニティがある状態で、新しいプロジェクトを始める場合は、メンバーはすでにサービスを利用し、他のコミュニティのメンバーとの絆を深めることで、同じビジョンを自然と身につけていることを忘れてはいけません。

新しいプロジェクトが、コミュニティがすでに築いてきた価値観や絆と合致していれば、自然とビジョンに共感してくれるようになるはずです。

この15年間、MyAnimeListの中で、多くの新しいプロジェクトが生まれ、実現されてきました。この間、コミュニティは成長を続け、その過程で、より多くの貢献者を引き寄せてきました。

これは、リーダーシップが、そのビジョンを、コミュニティの既存の価値観と、一致させることを確実にした結果です。

ここまでMyAnimeListの運営から学習したコミュニティの作り方や運営時の気をつけるポイントをお話ししてきました。

これは、Web3時代のコミュニティはこういう風に作るんだよ、というノウハウではなく、あくまで、MyAnimeListではこうだったということをお伝えするものです。

みなさまの事業において、そのまま当てはまることは必ずしもないと思います。何をもってコミュニティと定義するのか明確に定まればそれをKPI設定のベースとして使うこともできますので、ふわっとしがちなコミュニティを作ろうという議論に骨格を与えることができるようになると思います。

さて、最後となる第5章では、こういったコミュニティを持つMyAnimeListが、次にどんなチャレンジをするつもりなのか、お話しさせていただこうと思います。

Web3の興隆が、コミュニティの中の活動のみでお金を稼いで生活ができる未来が近い内に来ることを想起させました。これは、クリエイターエコノミーが今より根付いている未来です。

ポイントとなるのは、コミュニティです。もう一度、コミュニティの定義を確認してみましょう。

コミュニティとは

1.人々が他の人と一緒に時間を過ごし、
2.自分の居場所があると感じられる場所

です。

経済、について話を進めていきたいと思います。
このコミュニティの定義ですが、リアルのコミュニティとウェブ上のコミュニティで大きな差異はないと考えています。しかし、経済活動という観点からは大きな違いがあります。

例えば、子供のころクラシックバレエをやりたいと憧れを持っていたけどやれなかった女性がいるとします。大人向けのスクールがあることを知り、大きくなってからお稽古をはじめる。同じような思いからお稽古を始める人はけっこういる。練習用の衣装や靴を買う。先生にお月謝も払えば、レッスンのあとにみんなで喫茶店にいって少ししゃべったりもする。発表会をやるためにみんなでお金を出し合って会場を借りて、憧れていたバレエの発表会用のドレスをレンタルする。家族がみにくる。その後発表会のDVDを買う。

こういった動きは経済が伴っていますが、ウェブではこのような、複数人による連続的な消費活動を目にすることは少ない気がします。なぜでしょうか?

リアルコミュニティにあって、ウェブコミュニティにないもの。
経済活動が付いてこない大きな要因のひとつ、それは…

「Sense of Living、生きている感覚」
かと考えています。

対面して話すときの感覚とビデオ会議をして話すときの感覚のちがい。
ライブ会場でライブを見ているときの感覚とオンラインライブを見ているときの感覚のちがい
視覚としての情報や聴覚としての情報だけでは欠落する、人が集まっているから感じる緊張や熱狂感。どこか冷めた感じになるのは、生きている感覚を感じないからで、この感覚の欠如がコミュニティ内で巻き起こるべき消費活動が盛り上がらない大きな要因と思っています。

ということで…

MALverse、やります!

メタバースという言葉が最初に使われたとされるアメリカのSF作家・ニール・スティーヴンスンが1992年に発表したSF小説「スノウ・クラッシュ」で、このSense of Livingを説明するような象徴的な描写があります。未成年の女性が妊娠して、お母さんと気まずくなった。祖母が家に偶然やってきて、女の子は家の中にいるものの祖母と会うのを避けていた。夕食のときに食卓越しに顔を合わせて、10分くらいで祖母にはわかってしまった。蒸気のような漠然としたニュアンスが凝縮されて、事実が導かれた、と。これはリアルの世界における話ですが、このような、Sense of Livingがあるからこそ成立する事象も、VR空間内だと成立してくると思います。

ヘッドマウントディスプレイを被ってVR空間で遊んだことのあるかたはよくご存知のとおり、生きている感覚をリアル以外で作れる世界がもう来ていますよね。VR空間内のアバターはキャラクターではなく、自分自身です。なので、経済の話に戻りますが、コミュニティ内の自分の相対的なポジションが気になればなるほど、驚くほど抵抗なく課金にも繋がります。自分自身ですから、リアルでTシャツを買うような感覚で、アバター用のTシャツが欲しくなります笑

技術は発展していき、端末は安くなっていき、若い人ほどそれが当たり前になっていく。弊社のようなコミュニティサービスが事業そのものというような会社は、VR空間をセットで提供していて当たり前な未来になっていくのではないかと感じています。

今回、2022年秋にMAL Bunkasai ~ Our School Festival ~ というテーマで、ワンショットのイベントという形でVRのイベントを開催します。
運営が提供した遊び場で遊んでくださいというイベントではなく、コミュニティを巻き込んで、コミュニティと一緒に作っていく文化祭にするつもりです。テーマは「友達」です。

いまからイベントのプロモーション映像を流します。全世界初公開です。ご覧ください。

と、その前に!

本ウェビナーに参加してくださったみなさまだけに、先行して追加情報公開させていただきます。

それではMAL文化祭PV映像をお楽しみください。

※映像

こちらの映像ですが、MAL文化祭を一緒に作っている仲間の協力のもと、全ての撮影がVR空間の中で行われました。映像の中で動いていたアバターですが、裏ではフルトラックの装置を身体に巻き付けて自宅で踊っています。映像には当然映っていないのですが、VR空間の現場にはアバターの形で監督もフォトグラファーもビデオグラファーもいて、声を掛け合いながら撮影を行いました。おそらく、このウェビナーを視聴してくださっていると思いますので、この場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました。

これにてウェビナー本編は終了となります。みなさま、貴重なお時間をどうもありがとうございました。


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