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日本のソシャゲの未来は明るいのか
突然ですが、ソシャゲと聞いて何が浮かびますか?
原神、NIKKE、荒野行動、ブルーアーカイブ、アークナイツ、崩壊:スターレイル…
どれも人気コンテンツですね。
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ところが、これらのソシャゲは中国、韓国のメーカーのものです。
日本のメーカーも負けてはいないと思うかもしれません。
ウマ娘、プロセカ、Fate/Grand Order、モンスターストライク、パズドラ。
みんな歴史のある人気コンテンツです。
しかし、これらのコンテンツは新規ユーザーの獲得に苦しんでいます。
しかも、これらは上澄。
中層以下を見ると暗いニュースが増えます。
音ゲー界隈では、長年人気だった「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル」、通称スクフェスがサービス終了し、その後スクフェス2が出たものの1年で終了してしまいました。
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RPGでも白猫プロジェクトなど、リリース当初は勢いがあったものの下火になってしまった物が多いです。
何故日本のソシャゲは衰退しつつあるのでしょうか?
それは競争が激化したからです。
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ソシャゲ市場が大きくなるにつれ、多くの企業が参入するようになりました。
すると次々と新しいゲームが生み出されます。
その結果市場は飽和状態になり、ユーザーは新しいゲームを求めるようになります。
しかし、日本の企業は資本や技術に制約がある事が少なくありません。
何故ならソシャゲの開発には億円かかることがあるからです。
ところが中国のTencentやNetEaseといった大手企業は豊富な資金力を持っており、高品質なゲームを開発するためのリソースを投入できます。
これにより、グラフィックやゲームプレイの質が非常に高いゲームを提供することが可能となっています。
韓国もNexonやNetmarbleなどの大手企業も同様に資金力を背景に、高品質なゲームを開発しています。
これに加えて、韓国の開発者はMMORPGなどのオンラインゲームの開発経験が豊富です。
つまり、資金力、ノウハウが日本の会社より優れていることになります。
また、中国や韓国のゲームは、ストーリーやキャラクター、グラフィックに力を入れています。
さらに定期的なアップデートやイベントが行われ、常に新しいコンテンツを提供することでユーザーの関心を維持しています。
日本のユーザーはゲームに対して非常に高い期待を持っており、高品質なコンテンツや新しい体験を求めています。
中国や韓国のゲームはその期待に応える形で、多様なゲームプレイや高品質なビジュアル、豊富なストーリーコンテンツを提供しています。
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では日本は中韓に呑まれてしまうのか?
いえ、それはないでしょう。
何故なら日本の企業も負けじと高い技術力と広告戦略を駆使して高品質なソシャゲを広めているからです。
ウマ娘 プリティーダービーのCMを見た事が無い人は少ないと思います。
ウマ娘はグラフィック、シナリオ、ゲーム性、楽曲、ムービー、声優と細かいところにまで力を入れており、ウマ娘に類似したゲームが出ているほどです。
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最近では学園アイドルマスターなど、新たな人気タイトルも出ています。
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開発費が高騰し、中小企業は参入しづらく、資金のある会社が有利なのは事実です。
ソシャゲの開発費は1億、さらにサーバーの維持や更新などで毎年お金がかかり、成功するかも分かりません。
しかし、我々ユーザーとしては日本企業と中韓企業の競争の激化は技術の変革を生み、名作に触れられる機会を増やしてくれるかもしれません。
それに競争の激化についていけない企業は独自性の強いコンテンツを強みに、急成長していくと思います。
これはコンシューマゲーム業界でも前例があり、例えばバイオハザードは低予算であるにも関わらずホラーゲームというジャンルを築きました。
ユーザーから不満が出そうなロード時間の長さを、扉を開けたりはしごを登ったりする演出を加える事で、むしろ魅力に変えました。
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高機動幻想ガンパレード・マーチも20年以上も前、PS1の頃にも関わらず開発費の高騰を憂い、いかに低予算で作るかを考えた作品です。
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つまり、コンシューマゲームの歴史から見るに、大手企業は高い開発費と技術力で大きな作品を作り、中小企業はアイディアや独自性を武器に魅力的な作品を作っていくのではないかと。
特に今はARなど、より没入感と一体感が増したゲームの開発が期待されています。
これは大手企業が実現してくれるでしょう。
一方の中小企業も創意工夫と品質にこだわる事でCygamesのようにヒットタイトルを産むかもしれません。
中韓は破竹の勢いで日本のソシャゲ界に参入していますが、日本企業が呑まれることはないだろう、と言うのが私の考えです。
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