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不思議のダンジョンの話
ローグライクシリーズの核となる「ダンジョンの自動生成システム」を作ってみたので、それについてまとめます。
はじめに
「不思議のダンジョン」のゲームの魅力は何といっても、遊ぶたびにダンジョンが変化し、何万回も遊べることです。好きな人はとことん好き、というイメージがあり、「昔のハードがいまだに現役だよ」という方もいると思います。競技シーンにおいても、スーパーファミコンの「風来のシレン」ではテーブルマウンテンのタイムアタックが行われるなど、非常に長く愛されてているシリーズです。
そんな「不思議のダンジョン」シリーズの核である「ダンジョンの自動生成」ってどんな感じで作られているのだろう?って興味を持ちました。「興味を持ったならもうやるしかない。」ということで、ダンジョンの自動生成システムを実装しました。
とはいっても、迷路生成アルゴリズムは複数存在します。今回は「穴掘り法」と「区域分割法」を用いてダンジョンを生成しました。
穴掘り法
穴掘り法は非常にシンプルなアルゴリズムで迷路が作成できます。
1、マップをすべて壁にします。
2、初期点を決めて通路とします。
3、その点から探索する方向を上下左右のうちから未探索の方向を一つ選択します。
4、その方向の2マス先が壁であれば、そこまで通路を伸ばし、その点を次の探索点とします。
5、まだ、その点から探索可能であれば3に戻ります。なければ、一つ前の探索点に戻ります。
6、すべての探索点において探索不可(すべての点方向において2マス前が壁じゃない)なら無事迷路の完成です。
注意点としては、迷路の幅と高さは奇数、初期点の座標は偶数という制約を設けないと外周の壁が侵食されます。
また、実装の際には探索点を深くしていく際に関数を再帰させました。マップが大きくなると再帰処理がスタックに多量にたまり、スタックオーバーフローでエラーが起きてしまいます。私の環境では30*30ぐらいの大きさが限界でした。
これを防ぐためには最適化オプションでコンパイルするか、繰り返し処理にて実装するのが良いのかな?
穴掘り法で作成した迷路がこちらです。
我々が「迷路」と聞くと、真っ先に思い浮かべる構造になっていますね。ただ、「不思議のダンジョン」の構造とは少し違います。
次の「区域分割法」ではそれっぽい構造の迷路が作れます。
区域分割法
穴掘り法よりは少し大変ですが、それっぽい構造が作れます。
1、すべてを壁にします。
2、マップをいくつかの区域に分割します(縦横交互に、通路とする)。
3、区域の中に納まるように部屋を作ります(通路にする)。
4、部屋から分割線まで通路を伸ばします。
5、分割線の端の部分を壁に戻して完成です。
実装の際には以下のような自分なりのルールを決めてあげましょう。
「部屋の最小サイズは5*5」
「部屋の最大個数は6」
「部屋の角から通路を出さない」
「分割線と部屋は2マス以上離れる」
などなど
そして、区域分割法で作成した迷路がこちらです。
かなり「それっぽい」ものが出来上がりましたね。
本手法のもとでは「すべての部屋がつながる」ことが保証されます。ただしそれに伴い「すべての部屋は一本道上に存在する」という制限があります。
さらに拡張をするのであれば、
部屋から分割線へ通路を伸ばす際に、可能であれば他の分割線までも通路を伸ばす。その後、孤立部屋が生じない条件のもとにいくつか通路を削除する。
などが考えられます。
おわりに
2つの方法で迷路を作ってみました。実行のたびに様々な構造が作られていくので、自分でも20分ぐらいポチポチと遊んでました。ダンジョンサイズから、部屋のサイズや個数まで、いくつかパラメータを用意したので、その辺をいじりながら構造の変化を観察していました。
最後に本プログラムを置いておきます。想定よりもだいぶ長くなってしまいました。クラスの構成の工夫など、効率よく、美しく書けるようになりたいものです。
言語はC++でソースファイル1つで完結してますので、もしよろしければパラメータをいじったりして遊んでみてください。
#include <iostream>
#include <vector>
#include <stdlib.h>
#include <algorithm>
#include <random>
#include <windows.h>
using namespace std;
enum Algorithm
{
Anahori,
Divide
};
//ハイパーパラメータ
//描画用の待機時間
int h_mSecond = 2000;
//部屋の幅の最小値
int h_minWidth = 6;
//部屋の高さの最小値
int h_minHeight = 6;
//部屋数の最大値
int h_maxRoomNum = 10;
//アルゴリズムの指定
int h_Algorithm = Anahori;
//マップの幅(穴掘り法では奇数を指定)
int h_Width = 33;
//マップの高さ(穴掘り法では奇数を指定)
int h_Height = 33;
//※穴掘り法を再帰関数にて実装しているため、幅高さが大きいとスタックオーバーフローを起こす
//繰り返しにて実装した方が無難?(私の環境では30*30程度でオーバーフローします)
//マップのクラス
class Map
{
public:
int _width; //幅
int _height; //高さ
int _outOfRange = -1;
vector<vector<int>> _ground;
vector<vector<int>> _divideArea; //区間分割(領域)
vector<vector<int>> _divideLine; //区間分割(線)
vector<vector<int>> _divideRoom; //区間分割(部屋)
enum mapValue
{
Wall,
Route,
Chara
};
enum mapDir
{
Vertical,
Horizontal
};
//コンストラクタ
Map(int width, int height)
{
_width = width;
_height = height;
//マップの初期化
_ground.resize(_height);
for (auto v : _ground) v.resize(_width);
for (int i = 0; i < _height; ++i)
{
_ground[i].resize(_width);
}
for (int i = 0; i < _height; ++i)
{
for (int j = 0; j < _width; ++j)
{
_ground[i][j] = Wall;
}
}
}
//領域外かどうかの判定
bool IsOutOfRange(int x, int y)
{
if (x <= -1 || _width <= x) return true;
if (y <= -1 || _height <= y) return true;
return false;
}
//要素の取得
int Get(int x, int y)
{
if (IsOutOfRange(x, y)) return _outOfRange;
return _ground[y][x];
}
//要素の書き換え
void Set(int x, int y, int v)
{
if (IsOutOfRange(x, y)) return;
_ground[y][x] = v;
}
//範囲内を全て書き換える
void AllSet(int left, int top, int right, int bottom, int v)
{
for (int i = top; i <= bottom; ++i)
{
for (int j = left; j <= right; ++j)
{
Set(j, i, Route);
}
}
}
//区間分割
//上下左右の座標と部屋番号を取得
void InsertDivideArea(int left, int top, int right, int bottom, int id)
{
_divideArea.emplace_back();
int s = _divideArea.size();
_divideArea[s - 1].emplace_back(left);
_divideArea[s - 1].emplace_back(top);
_divideArea[s - 1].emplace_back(right);
_divideArea[s - 1].emplace_back(bottom);
_divideArea[s - 1].emplace_back(id);
}
//分割する線
//始点のxy座標、終点のxy座標、方向 0-> ver 1->hor
void InsertDivideLine(int sx, int sy, int tx, int ty, int dir)
{
_divideLine.emplace_back();
int s = _divideLine.size();
_divideLine[s - 1].emplace_back(sx);
_divideLine[s - 1].emplace_back(sy);
_divideLine[s - 1].emplace_back(tx);
_divideLine[s - 1].emplace_back(ty);
_divideLine[s - 1].emplace_back(dir);
}
//部屋を作成
void InsertDivideRoom(int left, int top, int right, int bottom)
{
_divideRoom.emplace_back();
int s = _divideRoom.size();
_divideRoom[s - 1].emplace_back(left);
_divideRoom[s - 1].emplace_back(top);
_divideRoom[s - 1].emplace_back(right);
_divideRoom[s - 1].emplace_back(bottom);
}
//マップを表示
void Show()
{
system("cls");
for (auto i : _ground)
{
for (int j : i)
{
if (j == Wall) cout << "■";
else cout << " ";
}
cout << endl;
}
//描画用に少し待つ
Sleep(h_mSecond);
}
};
//乱数を取得
int GetRandomInt(int s, int t)
{
mt19937 mt{ random_device{}() };
uniform_int_distribution<int> dist(s, t);
return dist(mt);
}
//区間を分割する。
void AreaDivide(Map& map)
{
int lowerWidth = 0;
int upperWidth = map._width - 1;
int lowerHeight = 0;
int upperHeight = map._height - 1;
int roomId = 0;
bool isVertical;
if (GetRandomInt(0, 1) & 1) isVertical = true;
else isVertical = false;
while (1)
{
//分割できない条件
if (upperWidth - lowerWidth < 2 * h_minWidth + 4) break;
if (upperHeight - lowerHeight < 2 * h_minHeight + 4) break;
//部屋が指定した数に達したら
if (roomId >= h_maxRoomNum) break;
//この座標において分割線を引く
int dividePoint;
//縦に分割
if (isVertical)
{
dividePoint = GetRandomInt(lowerWidth + 2 + h_minWidth, upperWidth - h_minWidth - 2);
if ((upperWidth + lowerWidth) / 2 < dividePoint)
{
map.InsertDivideArea(dividePoint + 2, lowerHeight + 1, upperWidth - 1, upperHeight - 1, roomId);
upperWidth = dividePoint - 1;
}
else
{
map.InsertDivideArea(lowerWidth + 1, lowerHeight + 1, dividePoint - 2, upperHeight - 1, roomId);
lowerWidth = dividePoint + 1;
}
map.InsertDivideLine(dividePoint, lowerHeight + 1, dividePoint, upperHeight - 1, map.Vertical);
isVertical = false;
}
//横に分割
else
{
dividePoint = GetRandomInt(lowerHeight + h_minHeight + 2, upperHeight - h_minHeight - 2);
if ((upperHeight + lowerHeight) / 2 < dividePoint)
{
map.InsertDivideArea(lowerWidth + 1, dividePoint + 2, upperWidth - 1, upperHeight - 1, roomId);
upperHeight = dividePoint - 1;
}
else
{
map.InsertDivideArea(lowerWidth + 1, lowerHeight + 1, upperWidth - 1, dividePoint - 2, roomId);
lowerHeight = dividePoint + 1;
}
map.InsertDivideLine(lowerWidth + 1, dividePoint, upperWidth - 1, dividePoint, map.Horizontal);
isVertical = true;
}
++roomId;
}
}
//分割した区間に小さい部屋を入れる。
void CreateRoom(Map& map)
{
for (auto v : map._divideArea)
{
int left = v[0];
int top = v[1];
int right = v[2];
int bottom = v[3];
int roomLeft = GetRandomInt(left, right - h_minWidth + 1);
int roomRight = GetRandomInt(roomLeft + h_minWidth - 1, right);
int roomTop = GetRandomInt(top, bottom - h_minHeight + 1);
int roomBottom = GetRandomInt(roomTop + h_minHeight - 1, bottom);
map.InsertDivideRoom(roomLeft, roomTop, roomRight, roomBottom);
}
}
//部屋から通路を伸ばす
//通路はマップに書き込む
void CreateRoute(Map& map)
{
int cnt = 0;
int size = map._divideLine.size() - 1;
for (auto v : map._divideLine)
{
//通路数は部屋数+1であるため、最後の通路は無視する
if (cnt >= size) break;
int sx = v[0];
int sy = v[1];
int tx = v[2];
int ty = v[3];
int dir = v[4];
//部屋情報の取得
auto roomBefore = map._divideRoom[cnt];
auto roomAfter = map._divideRoom[cnt + 1];
int leftBefore = roomBefore[0];
int topBefore = roomBefore[1];
int rightBefore = roomBefore[2];
int bottomBefore = roomBefore[3];
int leftAfter = roomAfter[0];
int topAfter = roomAfter[1];
int rightAfter = roomAfter[2];
int bottomAfter = roomAfter[3];
//縦に線が引かれている場合
if (dir == map.Vertical)
{
//部屋のどこから線を伸ばすのかを決定。
int routeBefore = GetRandomInt(topBefore + 1, bottomBefore - 1);
int routeAfter = GetRandomInt(topAfter + 1, bottomAfter - 1);
//線を挟んで2つの部屋がどちらにあるかで場合分け。
if (leftBefore < leftAfter)
{
map.AllSet(rightBefore, routeBefore, sx, routeBefore, map.Route);
map.AllSet(sx, routeAfter, leftAfter, routeAfter, map.Route);
}
else
{
map.AllSet(rightAfter, routeAfter, sx, routeAfter, map.Route);
map.AllSet(sx, routeBefore, leftBefore, routeBefore, map.Route);
}
//伸ばした線の間を結ぶ
if (routeBefore > routeAfter) swap(routeBefore, routeAfter);
map.AllSet(sx, routeBefore, sx, routeAfter, map.Route);
}
else
{
int routeBefore = GetRandomInt(leftBefore + 1, rightBefore - 1);
int routeAfter = GetRandomInt(leftAfter + 1, rightAfter - 1);
if (topBefore < topAfter)
{
map.AllSet(routeBefore, bottomBefore, routeBefore, sy, map.Route);
map.AllSet(routeAfter, sy, routeAfter, topAfter, map.Route);
}
else
{
map.AllSet(routeAfter, bottomAfter, routeAfter, sy, map.Route);
map.AllSet(routeBefore, sy, routeBefore, topBefore, map.Route);
}
if (routeBefore > routeAfter) swap(routeBefore, routeAfter);
map.AllSet(routeBefore, sy, routeAfter, sy, map.Route);
}
++cnt;
}
}
//穴掘りアルゴリズム
void Dig(Map& map, int x, int y)
{
map.Set(x, y, map.Route);
int moveX[4] = { 0,0,-1,1 };
int moveY[4] = { 1,-1,0,0 };
vector<int> act = { 0,1,2,3 };
//行動順をランダムにする
random_device get_rand_dev;
mt19937 get_rand_mt(get_rand_dev());
shuffle(act.begin(), act.end(), get_rand_mt);
for (auto a : act)
{
int dx = moveX[a];
int dy = moveY[a];
if (map.Get(x + dx * 2, y + dy * 2) == map.Wall)
{
map.Set(x + dx, y + dy, map.Route);
Dig(map, x + dx * 2, y + dy * 2);
}
}
}
//穴掘り開始
void DigStart(int width, int height, int sx, int sy)
{
Map map(width, height);
int xStart = sx;
int yStart = sy;
Dig(map, xStart, yStart);
map.Show();
}
//分割法開始
void DivideStart(int width, int height)
{
Map map(width, height);
//マップを区画に分ける(書き込まない。区画の四隅の座標を取得。)
AreaDivide(map);
//区画に収まる部屋を用意。(書き込まない、部屋の四隅の座標を取得)
CreateRoom(map);
//通路を伸ばす。通路はマップに書き込む
CreateRoute(map);
for (auto a : map._divideRoom)
{
map.AllSet(a[0], a[1], a[2], a[3], map.Route);
}
map.Show();
}
int main()
{
if (h_Algorithm == Anahori)
{
int startX = GetRandomInt(0, h_Width - 2);
int startY = GetRandomInt(0, h_Height - 2);
if (startY % 2 == 0) ++startY;
if (startX % 2 == 0) ++startX;
DigStart(h_Width, h_Height, startX, startY);
}
else if (h_Algorithm == Divide)
{
DivideStart(h_Width, h_Height);
}
return 0;
}
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