誰かが忘れているかもしれないコラボフェスに大事な00Xのこと
1. はじめに
どうもこんばんは、めんたいこです。某第2のフェスについてです。要するにいつも通り
というわけで、今回はコラボフェスの仕様諸々について、自分の備忘録も兼ねてまとめます。軽い気持ちで書いたら長くなった。文才と構成力が足りないね。。
一応、割と幅広い層がターゲットです。自分的には網羅的に書いたつもり。別にここに書いていることを知らなくても遊べます。あとぶっちゃけwikiに大体かいてある
ここと最後を除くと6章ありますが、
2 : 仕様には特に興味はない、500万ptを稼げればいい
3-5 : コラボフェスのルールが分からないから知りたい
6-7 : 専用編成をちゃんと組んでみたい
的な内容です。6-7はフワッとしたことしか書きませんでしたけど。
以下には色々書きましたが、初心者の方は何も気にせずWING攻略したフェスアイドルで参加しちゃいましょう。優勝してなくても良いです。500万pt稼ぎたい場合はある程度意識した編成をしないと大変ですが、一度で良いので参加しておけば周回報酬はほっといても貰えます。迷惑かけるかも…とかは気にしなくていいです。初心者だろうなーというのは見たらなんとなく分かるので先輩プロデューサー諸賢はいちいち目くじら立てたりしません。そんな時代もあったねときっと笑って話せます。
それでも迷惑だと思われるのイヤ!という人は初日に参加しときましょう。全プレイヤーがまだ難易度低いところしかできないので、迷惑かける方が難しいです。
それではいってみよう。バチクソ長いけど 間違い等見つけた方は指摘していただけると大変助かります。
2. 仕様には特に興味のない人へ
さて。最初は仕様とかは書かず報酬回収したい人向けです。一度編成作ればずっと使えるのでめんどくさいと思うならむしろ専用編成一つ握っておくことをお勧めします。そういう人はこれ読んでない気がしますが。。
(※ ここに書いてあることは登頂とかを目指す人には当てはまらない場合があります)
時間ない人は太字だけ読んでください。先にまとめておくと、
特化ポジション(とCe)は火力要員で特化ステータスを上げる
Le(と非特化)はMeを上げる(特化ステータスは低くてもよい)
ライブスキルの属性はステージの属性で統一
メンタルダメージUPのパッシブ(とライブスキル)を習得しない
メランコリー付与のライブスキルを使わない
興味無視しない
しとけばそこそこいけます。あとはあれば興味up。
もう少し細かく書きます。
【最低限やるべきこと】
- 周回したいレベルで2T(できれば3T)は確定で耐えられるくらいのメンタル
- ステージに合った属性のアピールで染める
【可能ならやった方がいいこと】
- 興味UPの効果を持ったライブスキル(以下LS)を入れる
まずメンタルについて。最低2T耐えるMeは確保しておきましょう。できれば3T。
例えばHard Lv.15くらいを周回するなら3T確定耐えのメンタル確保はしておくといいと思います。計算間違えてなければLv.15だとMe5013(Ceステージなら×0.7) あれば、ダメージUP等もらわない限り確定で3T耐えられます。現環境であれば5000程度のMe値の確保は難しくありません(こんな感じ)。3T耐えられれば絶対勝てるなんてことはないですが、勝率は結構変わると思います。
次に属性染め。これはチェインを繋ぐためです。チェインについては後述しますが、繋いだらお得です。火力の足しになるし繋いだあと普通のアピール強くなるし賞とればスコア増えるし。そもそもチェイン抜きにしてもステージに合わせた色のアピールするだけでアピール値2倍です。
興味UPについてはあると楽できます。ちなみに興味UPとは相手の防御力を下げることに相当します。これはなくても500万ptは普通に稼げるので必須ではないです。
ダメージCUTやリアクション回避、回復あたりのメンタルケアも強力です。お好みで影響力DOWN(綿毛とか)を入れるのもアリ。
ここまではやった方がいいことでしたが、やらない方がいいことも書きます。以下のことはやめておきましょう。
【やらない方が良い】
- メランコリー(毎ターンメンタル減少)の付加効果や自傷のあるLS
- メンタルダメージUPのパッシブを習得したフェスアイドルの使用
- 影響力UP付きのLS
- 興味無視のLS、パッシブ
一つ目、メランコリー。背水する場合もメランコリー使うことはないでしょう。賞全獲り目当てでジェノサイド戦法をとる場合もメランコリーは使いません。ダメージカットの一つでも積んだ方がよほどジェノサイドできます。自傷LSもやめときましょう。背水するならMe計算して被弾で削った方がいいです。
次にメンタルダメージUPパッシブ。コラボフェスには支援パッシブというのがあって、あなたの知らないところであなたのパッシブに泣かされている人がいます。他人のことは知らん、でも別にいいんですけど、ダメUPパッシブのリスクを最も背負うことになるのは積んでる本人です。仮に200%バフ/ダメージUP30%とかでもリスクに見合わないと思っています。
ちなみにLSのダメージUPに関しては初めのまとめ部分でカッコにしました。使うタイミングを自分で制御できるので、その一撃で飛ばすというコンセプトの編成なら比較的低リスクで使えます。マッチング相手への影響も少ないです(すぐやられる可能性があるので0とはいえない)。7倍以上くらいのアピールなら候補に入る? 考えなしに入れるものではないです。
お次は影響力UP。敵ファンの攻撃力を増加させます。マイバレはコンセプト次第では採用されます。やるならちゃんと火力を出しましょう。マイバレ以外でデメリットを超えるメリットをもつ(可能性のある)影響力UPのLSは今の所無い?
最後に興味無視。興味DOWN、興味反転が無効のコラボフェスにおいては完全にデバフといって良いでしょう。火力が下がるだけです。自分が最多アピールとる助けにもならないし。興味無視5倍アピール取るくらいなら普通の3.5倍アピールの方がいいです。
参考までに、興味1.33倍(ハロ峰、レイニー峰)と人気者(興味1.03倍)3積み、もしくは興味1.5倍(大吉など)だけで3.5倍アピールが5倍興味無視アピールより強くなります。
興味無視パッシブに関しては、知る限りでは支援パッシブとして飛んできたことはないみたいです。仕様は不明ですが少なくとも自分自身にとってデメリットになるのでやめておきましょう。
3. フェス開始前
コラボフェスでやることはただ一つ。やられる前にやることです。後述する賞を気にしなければマッチング相手より高いアピール値を出す必要もありません。とにかく自分のメンタルをゼロにされる前に観客を満足させる。他のフェスとルールが違うため取っ付きにくい印象ですが、むしろルールは一番シンプルと言えるかもしれません。
コラボフェスの色んな仕様はwikiに大体書いてあります。大枠はこの記事で分かるように書いたつもりですが、細かい数値とか知りたい人は一回読んでみましょう。
ではまずステージ選択画面から。
3.1 ステージ選択
コラボフェスは4つのステージから一つ選んでライブをします。Vocal、Dance、Visual、Centerステージの4種類。
各ステージの下にゲージとパーセンテージがありますが、これは各ステージの盛り上がり度というものを表しており、各ステージごとに誰かがライブする度に増えていきます。これが100%の状態が「満員御礼」であり、満員御礼の間はそのステージでライブを行うことはできません。全てのステージが満員御礼になると、全ステージの盛り上がり度がリセットされ、周回数(画面右上の数字、1000周で10連チケもらえるやつ)が1つ増えます。これを繰り返して報酬をもらうわけです。
画面右上、速報には誰々がどこどこで何位になりました、みたいなのが表示されます。一番早くランキングが反映されるのはここです。
コラボフェスを遊ぶにはコラボフェスパスという専用のパスを使用します。画面右下、累計スコアの下に表示。ホーム画面右下のイベントバナーでも見れます。1時間で1回分回復、上限は6です。今のところ(圧)。
次は各ステージの違いです。
まず、VoDaViでは対応する属性が一致アピール(アピール値2倍、WINGでVo審査員にVoアピールする的なこと。弱点突いてると思ってもらえれば)、Centerステージでは全ての属性が一致アピールになります。(←筆者の勘違いです。すみません) Ceステージは全属性不一致ですがメンタルダメージが0.7倍になります。
また、ExcellentアピールはVoDaViステージではそれぞれVoDaViアピールとして扱い、Centerステージではアピール倍率を1/3した上で3属性複合アピールとして扱います(→ ref. 4.2.3 チェインアピール)。
他には、フェスユニット編成時に対応ステータス(VoDaViステージはそれぞれVoDaVi, CeステージはVoDaVi全て)にボーナスが入ります。
計算方法に興味ない人は次節付近まで飛ばしてください。
この計算ちょっとややこしくて、対応ステータス(上の画像はVisualステージなのでVi)に1.5倍の補正をかけるんですが、ユニットボーナスとポジションボーナスには乗算ですが、アビリティ(〇〇適正とか)には乗算されません。
例えば、上の編成の透。素のステータスはこんな感じ。
この透の場合、Viステータス関連の取得アビリティは
・GRAD
Visual適正○ (+10%)
Visual適正◎ (+15%)
オールラウンダー○ (+5%)
オールラウンダー◎ (+10%)
・STEP
表現力のひろがり (+3%)
大いなる一歩 (+3%)
ラブレターのAnswerー (+5%)
エントリーライブ (+3%)
エキシビションマッチ (+5%)
を取得しています。尚、これらの効果は加算。
上の編成の場合、 透はVisualポジションでさらに自分以外のノクチルメンバーがいるため、ポジションボーナスとしてVi +100%、ユニットボーナスで全能力値に+20%の補正がかかります。
グレフェスの場合、Viの最終ステータスは
3090 [素ステータス] * (1.0 + 1.0 [ポジションボーナス] + 0.2 [ユニットボーナス] + 0.59 [アビリティのボーナス合計])
= 8621.1
です。小数点以下は切り上げ。
一方コラボフェスVisualステージの場合、
3090 [素ステータス] * { (1.0 + 1.0 [ポジションボーナス] + 0.2 [ユニットボーナス]) * 1.5 [ステージ補正] + 0.59 [アビリティのボーナス合計] }
= 12020.1
になります。
このようにコラボフェスはステータス補正が大きく、特に特化ポジションの特化ステータスをきっちり盛るのは恩恵が大きいです。後述のチェインアピールも相まって、一極編成で属性一致のステージに潜るのが一般的。
Centerステージは特殊で、VoDaVi全てのステータスに1.5倍補正をかけますが、他ステージとは異なりポジションボーナスにのみ乗算でユニットボーナスには乗算されません。
( 上の透だと
{ (1.0 + 1.0 [ポジションボーナス] + 0.2 [ユニットボーナス]) * 1.5 [ステージ補正] + 0.59 [アビリティのボーナス合計] }
が
{ (1.0 + 1.0 [ポジションボーナス]) * 1.5 [ステージ補正] + 0.2 [ユニットボーナス] + 0.59 [アビリティのボーナス合計] }
になる
)
計算終わり。
ステージ選択については基本的には自分の手持ちと相談して一番強い編成が組めそうな属性でいいでしょう。500万pt稼ぐだけなら滞在グレードにもよりますがグレフェス流用でもなんとかなります。
Centerステージは被弾時のメンタルダメージが他より少なくなっているのでそれで選ぶのもアリです。CenterステージはVo編成が多いらしい(?)ですが、Centerステージは全色一致アピールになるので(←間違いですごめんなさい)、ちゃんとした一極編成ならどの属性でもいいと思います。多色も可?Ceステージ有識者の意見求ム。
実は初心者が一番やりやすいのはCeステージという意見もあります。メンタルダメージ低いしやりやすいかも。
3.2 レベル選択
コラボフェスは各ステージごとに三つの難易度と、難易度ごとにステージレベルがあります。2.1節最初の画像でステージを選ぶと、難易度・レベル選択の画面に遷移します。
ちなみにランキングもここから確認します。ランキング芸が発生していることもある
推奨ランクが書いてありますがあんまり当てにならないので無視してください。ちゃんとした編成ならB評価でもHardで普通に戦えます。
Easy、Normal、Hard三つの難易度がありますが、基本的にはHard一択です。初心者でもHardで負けないLv.をやった方がいいと思います。
コラボフェス開始時はLv.1にしか挑戦できず、あるレベルをクリアするとその一つ上のレベルに挑戦できるようになります。また、クリアレベルの状況はステージ間で共有されない(VoステでLv.10までクリアしても、他ステージではLv.1しか挑戦できない)ので、基本的には一つのステージに潜り続けることになります(全ステージ登頂目指す遊び方とかもあります)。
Lv.の範囲は難易度によって異なりますが、HardはLv.1-29とLv.MAXの計30です。Lv.が高いほどファンが強い(変な日本語)ですが、勝利時のスコアが高くなります。ただし、敗北すると
このようにptは全然もらえません。なので、500万pt目指して稼ぐ場合、とりあえず負けるまでやってみて、負けたLv.から1-3くらい下げて確実に勝てるLv.を周回するのが一般的だと思います。
ランキング上位を目指す場合は失敗のリスクを負ってもLv.MAXにアタックし続ける、いわゆる登頂周回をすることになってきます(登頂: Hard Lv.MAXをクリアすること)。特にVo(Daも?)ステージは数回登頂できないとランキング入りも厳しいかも。
レベルによる違い
クリア時の獲得pt、必要アピール値や被ダメージが変わります。細かい数値はwikiを参照してください。wikiの「難易度とレベル」のところに大体書いてあります(リンクはここに飛びます)。
メンタルダメージの仕様把握はまじめにコラボフェスやるなら大事で、
- 難易度・レベルごとに基礎ダメージ(影響力)が設定されている
- ダメージは
基礎影響力 * {1. + 0.1 * (ターン数 - 1)}、
要するに長期化するほどファンの口撃力は上がっていく
- 4の倍数ターンはメンタルダメージ2倍
- Centerステージはメンタルダメージ0.7倍
あたりは押さえておきましょう。細かい数値についてはwikiを見てください。Centerはチェインが繋がりづらいが故の措置だと思われます。
Lv.MAXになると必要アピール値は4000万弱、基礎影響力は6346です。無策だと1, 2Tかそこらで敗北するので、このダメージの対策をしながら4000万削りきる編成を組むことになります。どんな編成があるかはnote等いくつか記事があるので読んでみてください。
ちなみに小ネタですがHard Lv.29クリアの基本スコアは283,000、Hard Lv. MAXクリアの基本スコアは412,000 になっています。
3.3 マッチング
重要要素、マッチングについて。コラボフェスは他のプレイヤーと協力してファンを満足させます。コラボなので。
マッチングするプレイヤーについては詳細な仕様は判明してないと思いますが、大雑把には「同じような時間に、同じステージでフェスしている人」から5人選ばれます。5人+自分の計6人でファンにアピールするわけです。
で、マッチングで考慮されるのはプレイしている時間帯とステージのみ。攻略レベルやユニット評価値などは一切(多分)関係ありません。まあこれが色々とお気持ちを生んでいるわけですが、最近はSTEPで強力なアイドルを育成できるようになったので、コラボフェスの環境に育成環境が追いついてきました。
以前は仲間内で潜る時間を合わせて高レベルクリアを狙う、いわゆる談合があったらしいですが、失敗のリスクを考えると今は専用構築のユニット使う方が多分強いです。談合したことないからそこはエアプ視点ですが。
前節のレベル選択後、ユニット選択画面になります。その次の画面でマッチング相手を確認、テンション決定の後フェススタートです。
なお、一度マッチングしたらステージを出て入りなおそうが、満員御礼して周回数が変わるまで待とうがマッチング相手は変わりません。そのマッチング内容で一度フェスをする必要があります。
マッチング確認画面は次のような感じ。
味方プレイヤーのプレイヤー名、編成アイドルのシルエット、ライブスキル、ユニット評価値のみ確認できます。ステータスやパッシブ構成、カード構成(LSである程度分かることもある)は分かりません。マッチングは変えられませんが、テンション決定前なら挑戦レベルを変更できるので、マッチングに応じてクリアできそうなレベルにしましょう。
4. フェス
4.1 ライブ画面
➀ ファンの興味値(満足度)
自分のメンタルがゼロになる前にこのゲージを満タンにすればクリアです。味方のメンタルはゼロになっても敗北にはなりません。
ライブスキルを選択するとゲージの増加予測が表示されます。予測には後述のチェインによるアピール倍率ボーナスが考慮されないので注意!
現在の興味倍率も確認できます。画像は人気者×5の分ですね。
➁ 現在のターン
言われなくても分かる、と言われるかもですが。メンタルダメージがターン数増加ごとに増えていきます。特に4の倍数ターンはダメージ2倍なので要注意。
➂ チェインゲージ/チェインレベル/アピール倍率ボーナス値/獲得スター
コラボフェス独自のシステムです。後述します。
➃ 自分、味方の状態
ここは他のフェスと同じ。可視バフの付与状況、残メンタルなど。アピール順も分かります。
地味に役立つ豆知識として、マッチ相手のところを長押しすると打とうとしているライブスキルの効果が分かります。
⑤ パッシブ/支援パッシブ
左部分は普通のフェスと同じで、自ユニットの発動パッシブスキルです。最大6枠。
特殊なのは右端の1枠で、支援パッシブスキルです。詳細は後述します。支援パッシブのところをタップするとパッシブの内容と支援したプレイヤー名が確認できます。
⑥ 自ユニットのアイドルたち
かわいい。実はステージ毎に振り付けが違います。
4.2 フェスの流れ
フェス中、1ターンの流れは、
1. パッシブ発動判定、支援パッシブ抽選
2. ライブスキル選択、自分のアピールの発動タイミング選択
3. 自分及び味方のアピール (アピールフェイズ)
4. ファンからの口撃 [口撃対象は3人]5. チェインアピール
6. ターン終了
勝利条件は自分のメンタルを削り切られるまえに満足度を100%にすることです。味方の生存数は勝敗及びスコアに直接は影響しませんが、チェイン等の点で生存数が多い方が有利です。
4.2.1 アピールの順番
コラボフェスとその他のフェスとの大きな違いとして、コラボフェスにはいわゆる目押しがありません。自分が何番目にアピールするかを好きに決められます。
ライブスキル効果の「必ず最初に」や「必ず最後に」も無効、思い出アピールも最速発動ではなく誰かの後に打つこともできます(ルーレットもなし)。
後述するチェインを繋げるような順番にしたり、味方の打つライブスキルを確認して例えば興味を上げてもらった後に自分のアピールが来るようにするなどやり方は色々です。
また、コラボフェスでもグレフェスその他と同様のルールで札交換できます。
なおマッチング相手のアピール順は、ライブ開始前のマッチ確認画面の並び順について
1 2
3 4
5 6
と番号を振った(1が自分)場合、
6→5→4→3→2
です。
4.2.2 支援パッシブスキル
コラボフェスでは見慣れた自分のパッシブスキルの他に、追加でもう一枠パッシブスキルが発動します。これは自分以外のプレイヤーが取得しているパッシブスキルです。マッチング相手であるかは関係なく、同じステージをプレイするプレイヤーのユニットから飛んで来ます。ヘルプを見てみると、
同じステージをプレイしている
支援を飛ばす側がライブ中にそのパッシブを発動させる
が条件であるようです。時間がどのくらい考慮されるかまではわかりません。
支援パッシブとして選ばれるのは、pまたはsカードの金 or 虹パッシブ、もしくはSTEP編でオーディションクリアによって取得可能な(一部の?)パッシブスキル。
支援を受ける側ではパッシブスキルの発動条件は考慮されません。たとえば4T以降条件のパッシブが1T目から飛んできたりします。
また、支援パッシブは毎ターン必ず飛んできます。
大抵はちゃんとメリットです。虹パッシブの200%バフとか飛んでくることもあります。属性不一致で虚無なときもありますけど。
たまに問題になるのがデメリット付きバフ。バフ+メンタルダメージUPみたいなやつです。コラボフェスで40%ダメージUPでも飛んでこようものなら致命傷になりかねません。こういうパッシブスキルはパネルを開けないか、開けても削除しましょう。支援以前に自ユニットに採用するパッシブとしても、バフのメリットよりデメリットの方が大きいです。
現状明確にデメリットなのはダメージupくらいです。興味無視は支援として発動するか否かが不明ですが仮に発動するとデメリット。個人的には採用者が少ないだけで無効化されている訳ではないと思っていますが。。
4.2.3 チェインアピール
コラボフェスの特殊システム、チェインアピールです。同じ属性で連続でアピールした際に「チェイン」が発生し、一定回数チェインするとターン終了直前に「チェインアピール」が発動、さらに次ターン以降永続でアピール値にボーナス補正がかかります。
実はチェインはゲームのヘルプが普通に分かりやすいので読んでみましょう。
さて、文章で書いてもアレなので実例を見ていきます。ライブスキル発動順を選ぶ時、画面右側。
さて、各プレイヤーの状態が描かれたボックスの左側に、ライブスキルのアイコンが並んでいます。で、そのアイコンがビリビリ(適当に以下この名前で呼びます)で繋げられています。これが「チェイン」です。
画像の場合、2人目と3人目はViと三色、3人目と4人目は三色とVi、4人目と5人目はViどうしでチェインしています。一方、1人目と2人目はDa→Viで属性が異なるためチェインしていません。画面では計3チェインです。このあと例えば自分がViアピールを選ぶ場合、先頭以外ならチェインを発生させられます。
チェイン数は「チェインを繋いでいる人数」ではなく「チェインを繋いでいる人たちを結ぶ線の本数」で数えます。ちなみにチェイン数は単体アピールか全体アピールかでは影響されません。
悩んだらビリビリの数を数えて下さい。後述の複合アピールの場合ちゃんとビリビリが増えるので確実にチェイン数が分かります。
また、チェインで重要なのは数だけ。後半の方が強いとかはないです。
(※ チェインを繋いだアピールがチェインアピールの火力に影響する説があります。)
チェインを繋ぐ事ができるのはアピール、RPGっぽく言うと攻撃技だけです。アイコンに音符マークが入ってるやつです。バフや回復のみ、のようなライブスキルでは繋ぐことができません。
基本的には同じ属性のアピールを連続させることでチェインできますが、いくつか特殊な事例があります。
- 複合属性のアピールの場合、含まれる属性が一つでも前後のアピールの属性と一致していればチェインできる
e.g. Vi→Vi/Da複合→Da は2チェイン
- 複合属性アピール同士でチェインさせると、含まれる属性の組み合わせ次第で一度に複数のチェインを発生させられる
e.g. Vo/Da/Vi複合→Da/Vi複合→VoDa複合: 最初の矢印で2チェイン(Da&Vi)、二つ目は1チェイン(Da)
- 思い出アピールは3属性複合アピール
- Excellentアピールはそのステージの属性として扱う。
e.g. ViステージでのExcellentアピールはViアピール扱い。ViアピールとはチェインできるがVoアピールやDaアピールとはチェインしない
- CenterステージでのExcellentアピールはアピール倍率を1/3にして3属性複合アピールとして扱う
e.g. CenterステージでのExcellent3倍アピール = Vo1倍/Da1倍/Vi1倍(厳密には少し違うようですが大体これ)
- リンクアピールはチェインに関与しない
チェインを発生させると画面上部のチェインゲージが増加し、満タンの状態だとファンからの口撃の後「チェインアピール」が発動、さらにRetireになっていない味方の数だけスターが貰えます。ファンからのメンタルダメージとの順番には気をつけましょう。
チェインアピールのアピール値について具体的な計算方法はわかっていないはずです。諸説ありますがここには記載しません。
スターについては獲得数に応じてスコアに加点が得られる他、スター獲得数が発動条件のパッシブスキルはこれを参照します。
チェインアピールに必要なチェイン数は「これまで何回チェインアピールを行ったか(=チェインレベル - 1)」で変わります。0回なら必要チェインは2、1回なら必要チェインは3… と増えていきます。ゲージを貯めるのにターンを跨いでも大丈夫です。また、チェインゲージが満タンになると、チェインアピールを発動するまではそれ以上ゲージを稼ぐことはできません。
後述する「賞」には、最多チェインアピール賞というものがあります。一番チェインを発生させた人(同数なら自分)がもらえる賞なんですが、「チェインを発生させた人」にカウントされるのは、ビリビリの下の方の人だけです。
例えば3人でVo→Vo→Voでチェインさせた場合、チェイン賞にカウントされるのは2人目と3人目だけということです。よく初心者向け攻略で「二番目にアピールする」ことが推奨されるのはこれが理由。なので厳密には、例えば上の画像の場合二番目にViアピールをすると
Da→Vi(自分)→Vi
なのでチェイン自体はしますが、自分はチェイン賞にはカウントしてもらえません。チェイン賞を取るためには
Da→Vi→Vi(自分)
と自分を3人目にすればカウントされます。
細かいルールとして、既にチェインゲージが溜まり切っている時にチェインしてもチェイン賞にはカウントされません。チェイン賞にカウントされるためには、自分の打ったアピールがチェインゲージを増加させる必要があります(一人目がチェイン賞にカウントされないのも多分これが理由)。
また、アピールでトドメをさしてしまった場合、チェイン賞にはカウントされません。トドメを刺した時はゲージが上昇しないからです。賞を積極的に狙いたい人はこの辺りを気をつけましょう。500万pt稼ぐだけならそんなに気にしなくても良いです。
最後に重要な要素として、チェインアピールを発動すると、次ターン"以降"自分たちのアピール値にボーナス補正がかかります。チェインアピール1回でアピール値1.2倍、2回でアピール値1.4倍…といった形。非常に強力な効果なのでチェインアピールは積極的に狙っていきましょう。火力の足りない初心者にも上を目指す人にも重要です。
注意点として、コラボフェスでも他と同じように、ライブスキル選択時にアピール予測値(自分のアピールでどれだけファンの満足度のゲージが伸びるか)が表示されますが、チェインアピールのボーナスの補正がなぜか勘定されません。アピール値が大きいときほど予測値と実際が全然違います。登頂周回したい場合その一撃で決められるか延命策に出るべきかの判断は重要なので気をつけましょう。
これとか。予測ではアピール値が足りていませんが、実際にはチェインLv.3でアピール値が1.4倍になるので飛ばすことができています。
4.3 3賞
フェス終了後、リザルト画面が表示されます。
画面左側ではステージLv.に応じたボーナスやスター獲得数の勘定なんかが書いてあるわけですが、その中に賞獲得ボーナスというやつがあります。で、その賞というのが画面右半分に表示されているものです。
賞は3つあって、
- 最多チェイン賞
- 最多アピール賞
- 最多サポート賞
です。
全部読んで字の如くではあります。まず最多チェイン賞。これはチェインアピールの項で述べました。一番チェインを発生させた人が獲ります。マッチング相手と同数だった場合は自分が優先です。
次に最多アピール賞。これは要するにトップアピールした人です。一番アピール値を稼いだ人が獲ります。
最多サポートは微妙に分かりにくいかもしれません。
ライブスキルにはパッシブとは別にバフを付けたりするものがあります。イルミネとかストレイのライブスキルによくついている「VoUP〇〇%」とかですね。残メンタルとかが表示されてるところ、Center配置のアイドルのシルエットの上にアイコンが出てくるやつ。いわゆる可視バフです。
(コラボフェスに限った話ではないですがライブ画面右上の一時停止ボタンを押すと可視バフが確認できます)
で、最多サポート賞はこの可視バフを最も多く付与した人が獲ります。
ただし、可視バフならなんでも良いわけでもありません。サポート賞のカウント対象になるのは、wikiによると
・Vo/Da/ViのステータスUP
・リラックス
・興味UP (可視バフとは異なるがカウントされる)
だそうです。wikiでバツもついてないやつは未検証ということなのでしょうか。よく分かんないです。調べました(↓)
また注意点として、味方全体への付与でも自分に乗ったバフしかカウントされないという検証結果があるらしいですサポート賞なのに。wikiには確定情報としては載ってないみたいですが間違いないと思います。この賞を狙うなら全体バフよりストレイなどの採用で自分に大量のステータスバフつけるLSとかの方が確実です。もちろん全体バフは全体の火力の底上げという点で意味はあります。(カードの選択肢的に興味upの方が手っ取り早くはありますが。サポート賞にもカウントされるし)
賞を獲ると獲得ptが増えるので、獲れるやつは獲っておくと500万稼ぎやすくなるしスコアアタックする人も賞を狙う必要が出てきます。
基本的には素直に賞にカウントされる行動を最も多く取らねばなりませんが、ある程度高レベルに挑戦する場合抜け道があります。
賞の仕様として、Retire、つまりメンタルがゼロになり退場した人は賞の対象から外れます。
つまり、味方を全滅させれば例えサポート回数1回でも必ず最多サポート賞が獲れるわけです。チェイン、最多アピールもそう。高レベルに挑戦する人は大抵興味UPを持っているので、そいつを打っておいて一人勝ちすれば賞獲れます。負けたら本末転倒なのでそこは気をつけましょう
一応注意として、自分一人だけ残って勝利した場合でも、チェインとサポートは回数ゼロだと賞の獲得者は「なし」になります。
5. その他特殊ルールなど
コラボフェス独自ルールや、よく使われるパッシブ等の計算方法とかをさらっと書いておきます。これも書いてよ~、という意見があれば教えてください。
アピール判定について
アピール値は目押しでのperfectの場合の値で計算されます。ただし、ライブスキルの「perfect時に~」の効果は発動しません。
無効になるライブスキル・パッシブスキル効果
ヘルプに書いてありますが。
ライブスキル
- 「一気に満足させる」
- 「必ず最初(最後)に~」
- 「perfect時に~」
- 興味DOWN (GRADアビリティの物静かを含む)
- 興味反転
パッシブスキル
- 発動条件が観客数が2以上のもの全て (コラボフェスは観客数は常に1として扱う)
- 順位が発動条件のもの全て (コラボフェスのライブ中に順位にあたるものはない)
第15回開催後追記
LSの付加効果として「興味限定」が追加されました。属性不一致のアピールを無効化するという効果です。ヘルプ等ではコラボフェスにおける興味限定の挙動は明記されていないはずですが、無効化されている模様です。
影響力UP/DOWN
UPだとマイバレ、DOWNだと綿毛あたりが有名どころ。ファンの攻撃力UP/DOWNです。複数付与した場合は加算です。
最終的なダメージ値の計算はコラボフェスだとちょっと特殊で、基礎影響力のみに寄与します。
実例です。簡単のため基礎影響力(1T目の素のダメージ量)を100とします。で、ここに綿毛(影響力30%DOWN)を打った場合、1T目の被弾時のダメージは100*(1-0.3)=70です。
特殊なのはここから。コラボフェスはターンが進むごとにファンの火力が上がります。基礎影響力の10%*(ターン数-1)がメンタルダメージに加算されるので、2T目のメンタルダメージはそのまま受けると110です。綿毛の効果がある場合基礎影響力のみ下がるため、110*(1-0.3)=77ではなく100*(1-0.3)+100*0.1*(2[ターン数]-1)=80が実際のメンタルダメージの値になります。
また4の倍数ターンはダメージ2倍ですが、これは基礎影響力とターン数の補正がそれぞれ2倍されます。つまり上の例で4T目に綿毛1つ有りで受けるダメージは100*2*(1-0.3)+100*0.1*(4-1)*2=200 です。
メンタルダメージCUTの計算
コラボフェスに限りませんが、メンタルダメージCUT(UPも)の複数付与については乗算で計算されます。影響力UP/DOWNとは異なり、ターン数による補正分もカットします。
基礎影響力100で2T目、ダメージCUT40%と20%が一つずつ発動していた場合、素のダメージはターン数補正込みで110、ダメカを入れると
110*(1-0.4)*(1-0.2)=52.8。小数点以下は切り上げ(のはず)でダメージは53です。
GRADアビリティの打たれ強い(メンタルダメージ5%CUT)も同様の計算で勘定します。
リアクション回避
これもコラボフェスには限りませんが、複数付与した場合効果は乗算です。
複数リアクション回避が付与された場合、それぞれ個別に回避判定が行われていると思ってください。実際の回避率は全ての回避に失敗する確率を計算して、それを100%から引くことになります。
例を挙げます。パッシブ、可視バフ合わせてリアクション回避が70%、20%、40%付与されているとします。この時、最初に計算するのは「全てのリアクション回避に失敗する確率」で、これは(1-0.7)*(1-0.2)*(1-0.4))*100=14.4%です。リアクション回避の成功、というのはつまり「どれか一つでもいいから回避に成功する」なので、100 - 14.4 = 85.6%が回避成功率です(余事象の確率)。小数点以下の扱いは不明。
メンタル回復
リラックスやLSの付加効果、パッシブの回復について。これは自身の最大メンタルを参照するので複数付与した場合普通に加算ですが、回復のタイミング的に注意する必要がある時があります。「残りメンタル〇〇%以上」条件のパッシブを狙いたい場合です。コラボフェスに限りませんが、パッシブの判定はある1ターンのうち一番初め、実際に回復が行われるのはその後のアピールフェイズの開始時です(LSはLS打つとき)。
これの何が問題かというと、パッシブ発動判定→回復効果発動→アピール→ファンからの口撃→次のターンのパッシブ判定… なので、回復するだけで口撃の対策をしないとパッシブ判定の時メンタル条件を満たせないことがあります。
アビリティ「メンタル回復量+」はメンタル回復量+5%という効果ですが、これは加算ではなく回復量を1.05倍します。複数アビリティを積んだ場合、アビリティ効果は加算。例えばこのアビリティを5つ積んだ場合、メンタル20%回復は0.2×(1+0.05×5)=0.25=25%回復になります。
詳しくないですが思い出ゲージ増加量upも同じ計算?
興味UP
コラボフェスについて調べれば一度は見かけるであろう興味UP。RPGっぽく言うと敵の防御力を下げます。パッシブやアピール倍率を元に計算されたアピール値に最後に掛け算されます。例えば興味2倍ならバフの数値を全て2倍する、またはアピール倍率を×2にしているみたいなものです。効果は乗算。興味2倍二つと1.5倍一つならアピール値6倍です。
6. 編成の考え方
一応上位目指す人に向けて。本当は書きたくない..
自分でも正解がわかってないからです。「こうすべき!」みたいなのは書きたくない(書けない)んですよね。。。環境もどんどん変わるし。あとViしかやったことないし。でもまあ一応。
常に ※個人の感想です を付けて読んでください。
あくまで自分の印象なんですけど、グレフェスで重要なのは「勝つこと」ですが、コラボフェスで重要なのは「負けないこと」です。
コラボフェスはできるだけ高レベルをできるだけ負けることなく周回することが大事になってきます。ランキングに載ることを目指す場合、少なくともLv.20~を周回したい?そのステージの競技人口でかなり上下します。やってみないとわかりません。
第14回を見る限り現状ランキングに載る難易度はVo>Da>Ce~Vi といった感じでしょうか。Voはずっと強いしDaも最近人気です。みんなViやらない? (集客)
各ステージで具体的にどんな編成が使われているかはnoteその他ブログで各ステージのランカーの方の記事がいくつかあるのでそちらを読んでもらえれば。やりたいところと別ステージでも考え方的なところは参考になると思います。
コラボフェスはメンタルダメージがとにかく痛いのでこれをなんとかする必要があります。編成は大きく分けてノクチルの回避に軸を据えた回避型とダメージカット(とリザレクション)に軸を据えた耐久型があります。大雑把にはVoは耐久・回避両方、Daは耐久型、Viは回避型が多いです。多分。Ceも両方いる?
回避型は及第点を超えやすいが最後まで運要素がついてまわる、耐久型は回避型に比べプレイングのミスが敗北に直結するものの上手くやれば回避型より安定させやすい、というのが個人的なイメージです。回避型は早熟、耐久型は晩成、みたいな。違うか。
使用されるユニットとしては現状放クラ・ノクチルが多く、ステージによって他のユニットも入ってきます。一回登頂するのが目標なら全ユニットやりようはあると思っていますが。
ノクチルの強みは言わずもがな回避。3人以下ユニット×ギンコ(ピトス)円香みたいな回避型を組む場合もあります。ギンコ(ピトス)をLeに据え、4T目の大ダメージを凌いで勝つのが基本。ちなみにDaステージだとノクチルも耐久型になります。
放クラの強みは(組んだことないけど見てる限りでは)5人全員編成による2回の手札交換、コラボフェス御用達プリスイ先輩を自然に組み込めること、打点の高さです。耐久の方はアーマード果穂を入れたり、ハシルウマ(Da)やキング・アンド・ヒーロー(Vo)を採用したり、奏・奏・綺・羅のリザレクションを採用したりです。これらの耐久で時間を稼ぎながらプリスイやグロウリーなどで興味UP上げアピール履歴にメンバーを揃え、リンク込みの高打点で一気に飛ばすスタイルが多いのではないでしょうか。
編成は大雑把には特化とCeを火力担当、他を耐久・興味UP担当にすることが多いです。少なくとも特化は火力担当にします。自分でもある程度火力を出せないとマッチングの火力に期待できない場合どうすることもできません。
「このシチェーションでこの札が打てれば勝てる」みたいな札があって、それを"安定して"実現するには他どうするか、みたいなのが基本でしょうか。これに当てはまらない編成もあるので一例だと思ってください。
"安定して"を実際どのくらい考えているかは人によります(書いといて何ですが自分はあまりちゃんと計算しているわけではない)。コンセプトに筋が通ってればそれなりにやれる。はず。
まあ編成考えるのが楽しさの一つなのでこれ以上書きません(というか書けない)。墓穴を掘る前に終わりにしておきます。もう掘ってるかも
7. 育成
あんまり書くことないけどさっくり書いておきます。編成コンセプトでめっちゃ変わりますけど。とはいえ、育成の基本はグレフェスのそれと同じです。noteにも記事があるのでそちらをどうぞ。要求メンタルがコラボフェスの方が多いくらい。
上位を目指すならSTEP育成が必要になってきます。ノウハウブックは、基本的には基本4種(スタートダッシュ、スロースターター、思い出高、思い出低)にLeCe特化は対応した適正とオルランを載せる。何欠けまで許すか、他にどんなアビリティが要るかはコンセプトと目指すところによります。Leのパッシブが重要な場合、Leは必ずLe適正○◎とオルラン○◎を習得させましょう。パッシブ発動率にボーナスがかかります(全部取得した場合発動確率1.9倍。Leaderポジションのみにかかる特殊な補正です。コラボフェス以外のフェスと同じです)。
あとはコラボフェスで必須級アビリティが打たれ強いと人気者です。特に打たれ強い。とにかくファンの口撃が痛いので非常に重要。打たれ強いの数で要求メンタルがかなり変わります。人気者もあると強いです。最近これらの二種はグレフェスで積んでいる人も多いのかな?という印象。グレフェスだと人数調整すると思いますがコラボフェスは積めるだけ積みましょう。
打たれ強いは予選を敗退して敗者復活戦に勝利、人気者は種類問わずひらめき8個と編成を制限しないので他のノウハウ掘る時ついでにとっておくといいと思います。
育成そのものに関しては特化はグレフェスと同じでレッスン踏みまくる。Ceは特化ステータスとMeどっちを重視するかは編成コンセプト次第。Leと非特化はMeを上げるのが基本的でラジオ連打育成になると思います。ノウハウブックについてはLeCe特化に用意して、非特化はLe本を流用することが多いです。
8. おわりに
長くなった。18,000字近くあるらしいですよこのnote。分冊にするか悩んでいますが面倒なので多分やりません。
訳知り顔で書いてますが筆者はViステージにしか潜ったことがないので変なこと書いてたら教えてください諸先輩方。
いつか書いた気もしますが編成考えて、思った通りの動き実現できて勝てると楽しいです。決して競技人口の多いイベントではないですけど。。
まあ何を面白いと思うかは人それぞれですが、コラボフェス楽しいなという人が一人でも増えたらいいなーと思います。この記事見せられて増えるかは別として
余談ですがこの記事のタイトルは好きなバンドの曲名をもじっています。誰かが忘れているかもしれない僕らに大事なコラボフェスのこと、または00Xを001にするか悩んだというどうでもいい制作秘話があります。結局前者はコラボフェスへの愛を語ってそうなタイトルだったのでやめ、001は「この1個を抑えとけばいいよ!」みたいなタイトルだと思ってやめました。コラボフェスで大事なことが二桁ある人はごめんなさい。
余談終わり。
それでは読んでくださった方、ありがとうございます。
ご意見ご感想ご指摘諸々はTwitterか質問箱まで。
ではでは。
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