週間アサギラボ #14

3/25~31の振り返り。

プロジェクションマッピング

旧日本銀行広島支店での展示イベントが始まりました。

イベントのメインはステンドグラス照明作品の展示ですが、私は入口付近でプロジェクションマッピングをさせていただきました。
柱と壁にステンドグラスをイメージしたアニメーションを投影しています。

会場が真っ暗にならない&持ち込んだプロジェクターの光量が心もとない上に設置場所が遠くて余計暗くなるというあまり良い環境ではなかったのですが、写真1枚から起こしたにしてはなかなかの精度のマッピングができたんじゃないかなと思っています。映像はおおよそのサイズ感で制作し、ほぼ現地で位置合わせを行いました。

「スクリーンを立ててそこに投影したらもう少し映像が見えやすいのでは?」と言われましたがそうじゃないんだな。
プロジェクションマッピングは会場に溶け込ませた投影が面白いのであって、スクリーンを立てて投影するなら何の映像でもよくなってしまうので。とくにマッピング用にテンプレートを作って制作したアニメーションは元映像だけ見てもなんの面白みもないです。色が薄かろうと会場が明るかろうと、その場の演出として作った映像は会場の一部として見てもらいたいというクリエイターとしてのプライドがあります。

Blender大格闘~テクスチャ編~

複数のテクスチャ画像が部分的に割り当てられたポリゴンが集まった大きな3Dモデルをいただき、それらのテクスチャを1枚の画像にまとめるという作業をしていました。

単純にテクスチャ画像をフォトショで並べてくっつければいいという話ではなく、範囲の中にモデル全体のポリゴンをUVマップで並べ直す必要があります。
最終的には複数テクスチャを1枚の画像へベイクするというBlenderではよく見かける手法を使ったのですが、その複数テクスチャがおよそ2000個あって、ベイクの途中で必要になる工程がなんとコピペが効かず2000個のマテリアルすべてに対して選択して要素を貼り付けるという地獄のような作業がありました。腕腱鞘炎になるかと思った。

その後も画像テクスチャはベイクできたけどディフューズのカラー情報がベイクされないなど細かなトラブルが続き、結局テクスチャ処理だけで半日以上かかりました。今回受けているお仕事の中での割合でいうと4割ほど、作業に掛けた時間では7割くらいでした。

でもおかげで今まで知識としてだけ持っていたテクスチャのベイク方法とトラブルシューティングが分かったのでよかったです。
カラー情報がベイクできない原因はライティングを加味するチェックが入っていた(ワールドに照明がなかったから真っ黒になってた)でした。

~ポリゴン数削減編~

上記のデータがテクスチャだけでなくポリゴンもえらいこっちゃだったので、なるべく元の形状を崩さずにどこまでポリゴン数削減できるのかも試行錯誤しました。

有効だったものは、編集モードのオプションで「面の属性を修正」にチェックを入れた状態で全選択→M「距離でマージ」またはメッシュ→クリーンアップ→「形状のポリゴン数削減」
チェックを入れておくとマッピングされたテクスチャ情報が崩れにくかったです。

最終的には390万個のポリゴンが70万個にまで減りました。
元が多すぎる!

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