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マンガとコンテンツパブリッシャーにとっての世界的なビジネスチャンス

マンガは、特に日本市場において、最も急成長している出版カテゴリーのひとつです。長年にわたり、私たちはマンガの進化を見てきました。白黒の紙の出版物から始まったマンガは、カラーのマンガ単行本、そして今やアプリでのデジタルな存在へと進化しました。この記事では、マンガとコンテンツ・パブリッシングの世界を掘り下げ、それが提供する多くのビジネスチャンスを探ります。Digital Turbineのサプライセールスマネージャーである寺井卿太郎氏と、MintegralのシニアアカウントマネージャーであるAnmi氏にインタビューし、進化し続けるこの業界についてお話を伺いました。

1. マンガとコンテンツ産業は、この数年でどのように進化してきたのでしょうか?

Digital Turbine 寺井氏:
マンガ市場は2030年まで年平均成長率(CAGR)15.4%で成長する見通しで、そのほとんどがデジタル販売によるものですが、このような情勢のなかでは驚異的な数字です。

また、マンガだけでなく、他のアジア諸国の書籍の売上も好調だと出版社は報告しています。『ソロレベリング』や『マジカル・ボーイ』といった韓国のウェブトゥーンもベストセラーリストを席巻しています。

日本は依然としてマンガの普及でリードしているものの、北米が最も拡大すると予想され、その年平均成長率は22.6%となっています。2021年には、ストリーミング・プラットフォームやアニメコンテンツに対する消費者の関心の高まりによって、米国のマンガ売上は2020年に比べて大幅に増加し、この地域市場に有利な機会を提供するものと思われます。

2. APACにおけるアプリ開発者と広告マネタイズの状況はどのようなものでしょうか?

Mintegral Anmi氏:
世界のアプリインストール数の伸び率は鈍化していますが、APAC地域は引き続き好調です。Appsflyerによると、ゲーム分野では、2021年から2022年にかけて世界のAndroidゲームアプリのインストール数は8%増加した一方、iOSは5%減少しました。しかし、フィリピンではAndroidゲームのインストール数が30%増加し、インドネシアではiOSゲームのインストール数が2022年に64%増加したことから、APAC地域の成長志向の市場が浮き彫りになりました。

成熟市場と新興市場では収益化が大きく異なっています。東南アジアでは、北米、日本、韓国などの成熟市場とは対照的に、iOSのインタラクティブベースのビデオeCPMは7.78ドルで、大規模なアクティブユーザーベースに牽引されています。新興市場は大きな可能性を秘めており、TradPlusによれば、ユーザーが成熟するにつれて収益が拡大すると予想されています。

3. なぜマンガアプリはグローバル化すべきなのでしょうか?

Digital Turbine 寺井氏:
サービスが行き届いていない国のユーザーを獲得することは、通常、人口も多い国であるため、顧客獲得コスト(CAC)の改善につながります。新たな市場を開拓することで、収益はプラスに転じ、パブリッシャーは地域特有の経済的要因による収益損失のリスクを効果的に軽減しやすくなります。

地域を限定することは、より多くのローカライズを意味し、新しい市場の好みに合わせてコンテンツを適合させなければなりませんが、アプリのイノベーションや 製品という点ではパブリッシャーに役立ちます。パブリッシャーは、ローカルな環境では得られないような、より広範で多様なオーディエンスからのフィードバックをより多く集めることができます。これは、開発者がローカル市場を超えた機会を理解するのに役立ち、またアプリと会社が成熟するにつれて、アプリをより良く、より遠くを見据えた製品開発に向かわせることができるようになります。

4. グローバル化し、世界の観客を狙う際に注意すべき点は何でしょうか?

Digital Turbine 寺井氏:
アプリのマネタイズに関しては、パブリッシャーのモデルにもよりますが、コンテンツを購入する傾向が高い国では、アプリ内コインを販売することで、より高いアプリ内課金(IAP)収入を得ることができます。

その国でIAPが一般的でない場合、パブリッシャーはアプリ内広告(IAA)収入やサブスクリプションモデルでアプリをマネタイズすることができます。サブスクリプションモデルは、特に欧米では、ストリーミングアプリの人気とともに支持を集めています。このモデルは日本ではまだ珍しく、パブリッシャーはマネタイズを考える際に考慮することができます。

別の選択肢としては、アプリ内にオファーウォールを設置し、ユーザーがアクション(通常は動画広告の視聴)を行うことでアプリ内コインを獲得し、そのコインでコンテンツを購入できるようにすることも考えられます。有料コンテンツモデルを継続する代わりに、マネタイズモデルをローカライズし、その国の文化的規範に合わせることで、最も効果的なマネタイズ戦略を可能にすることができるでしょう。

5. 世界の他の地域と比較して、日本のマンガや コンテンツアプリの状況はどのような特徴がありますか?

Mintegral Anmi氏:
日本は豊かな文化とマンガの消費習慣から、マンガアプリにとって世界で最も重要な市場となっています。この重要性はマネタイズ収益に現れており、SensorTowerによると、アジアは電子書籍とマンガアプリの収益が最も高い市場として浮上しており、収益シェアの66%以上を占めています。特筆すべきは、この収益の46.5%を占める日本の貢献度が最も高いことです。

日本のマンガアプリ市場では、ピッコマとLINEマンガの韓国2社が上位2位を占めていますが、日本の出版社は近年、モバイルアプリへの注力を強めています。同時に、日本国内のデベロッパーの新製品も絶えず登場しており、IPの人気が市場の新規ユーザー獲得に継続的に貢献していることを示しています。

さらに、日本市場におけるマンガアプリは、あらゆる年齢層に高い普及率を維持しています。最新作に関心の高い若年層だけでなく、往年の名作を読み返す中高年層にもユーザーが広がっています。そのため、興味のある商品や魅力的な広告に接する傾向が強くなります。マンガアプリは、他のアプリカテゴリーと比較してユーザー転換率が高く、広告による収益化に適しています。

6. 環境がそれぞれ異なる中で、パブリッシャーはどのようにアプリ内マネタイズを様々なオーディエンス(日本とそれ以外の国)に適応させることができるでしょうか?

Mintegral Anmi氏:
日本のユーザーをターゲットにする場合、デベロッパーは彼らが非常に質の高いユーザーベースであることを認識する必要があります。前述したように、これらのユーザーは、高い生涯価値(LTV)と相まって、強い支払い意欲を示しています。そのため、マンガを読むという文脈では、ユーザーは広告の品質、コンテンツ、クリエイティビティに対してより高い基準と期待を持っています。デベロッパーは、アプリのレイアウトやデザインスタイルとシームレスに統合し、ユーザー体験を妨げない広告フォーマットを慎重に選択する必要があります。

ユーザージャーニーの中断を防ぐため、Mintegralは開発者に、ユーザの行動経路や習慣に基づいて戦略的に広告を配置することを推奨しています。日本のマンガアプリでは、インタラクティブ動画やバナー(特にMREC)が高いクリックスルー率とマネタイズ効果を示すことがMintegralの調査で分かっています。特に注目すべきは、ユーザー主導のアクションをトリガーとするインタラクティブ動画広告で、ユーザー体験と広告収益のバランスが効果的にとれています。そのため、適切に設定された広告フォーマットや配置は、広告体験を維持するだけでなく、ユーザーのリテンションを高め、相互に効率を高めます。マンガアプリ開発者は、マネタイズの成果を最大化するために、ユーザー体験を優先すべきだといえます。

7. マンガやコンテンツのパブリッシャーは、オーディエンスに適した広告を調達するために何ができるでしょうか?

Mintegral Anmi氏:
コンテンツベースのアプリからの収益最大化を目指す開発者は、業界のダイナミクスを理解し、付加価値戦略に秀でた質の高いパートナーと組むべきです。広告フォーマットを選択する際、Mintegralは開発者に「バナー+インタラクティブ動画」の組み合わせを選ぶことを勧めています。一方では、スプラッシュスクリーンやランドスケープバナーのような広告は、効果的にユーザーの注目のギャップを埋めることができ、開発者の広告収入を最大化することができます。一方、インタラクティブ動画は、ユーザー体験を損なうことなく、ユーザーエンゲージメントを高めることが可能です。Playturboのようなクリエイティブオートメーションプラットフォームを使えば、開発者は短時間で簡単に再生可能な広告を作成することができ、広告のインタラクティブパフォーマンスを向上させることができます。

ユーザーの体験を確保するために、開発者は製品のユーザープロファイルとユーザーラベルに基づいて、ユーザーの好みに合った高品質の広告を選択する必要があります。Mintegralは、開発者の製品属性とターゲットユーザーの嗜好に合わせた広告レイアウトと表示頻度のカスタマイズソリューションを提供しています。

さらに、継続的なA/Bテストとアプリ内入札の統合は、開発者がより効率的で透明性の高い方法で最大の収益を達成するのに役立ちます。戦略を最適化する際、デベロッパーは入札戦略、広告の充填率、インプレッション率など、広告収益に影響を与える主要な要素に焦点を当てることができます。

8. 最後に読者の皆さんへお願いします!アプリパブリッシャーはどのようにして収益化を最大化できるのでしょうか?

Digital Turbine 寺井氏:
パブリッシャーからよく寄せられる質問のひとつに、どうすればeCPMを上げられるかというものがあります。あるクライアントは、ユーザーにとって戦略的な読書タイミングではなく、あまりにも頻繁に広告リクエストを送信していたため、eCPMが大幅に低下していました。チームと協力してこれを修正し、適切なフォーマットとタイミングで戦略的に広告を掲載することで、eCPMを回復させることができました。


寺井卿太郎氏について:
Digital Turbineのサプライセールスマネージャーとして、現在日本のアプリパブリッシャーのアプリ内マネタイズに携わる。アプリパブリッシャーとUAツールの双方での経験を持ち、アプリ収益化だけにとどまらない知見を持つ。

Anmi Liu氏について:
プログラマティック・モバイル広告プラットフォームのリーディングカンパニーであるMintegralの日本・韓国リージョナルシニアアカウントマネージャー。日本と韓国市場全体のオペレーションを統括し、マネタイズとユーザー獲得のための包括的なコンサルティングとソリューションを提供している。トップゲーム会社での経験を持ち、日本と韓国における豊富な専門知識を持つ。

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