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【安息の領域徹底解説】ROG環境のエイラビショップの採用カードや回し方について解説

こんにちは、TROのメンバーとして活動しております(@mizu_shadoba)です。


現環境におけるエイラビショップは使用率こそ高いものの、リストが人によって全く異なる事が少なくありません。


そこで本記事では、エイラビショップに採用されるそれぞれカードに対する自分の意見、また構築に対する考え方、そしてそれぞれの対面ごとのプレイについてまとめました。(途中から有料となります)

特に、詳しく言及されることの少なかった『安息の領域』ついては、動画を合わせて重点的に解説しています。(約4,000文字)


現環境はまだ1ヶ月以上は続きますので、役に立つ部分が一つでもあれば幸いです。

それではよろしくお願いいたします。


※本稿の内容はあくまで筆者の主観に基づくものです。読者様と意見が食い違う箇所もあると思いますので、その場合はコメントやDMにて指摘していただけると嬉しいです。


section①
現環境の3つのポイント
とデッキコンセプト認識

現環境のポイントは主に3つで

①機械ウィッチの急増
②ウィッチ、ヴァンパイア、ビショップの三つ巴
③一定数のリーシェナネメシスの存在

だと考えています。

まず機械ウィッチの使用率についてですが、これは先日行われたRAGEをきっかけに、多くのプレイヤーがそのデッキパワーの高さに気づいたことから、使用率が急増したように感じます。実際に8月のメタレポートでは、機械ウィッチが使用率、勝率共にトップクラスの成績を誇っています。これはつまり、デッキを構築する上で、ある程度機械ウィッチと対面する事を前提に考えなければならないということです。


次にウィッチ、ヴァンパイア、ビショップの三つ巴ですが、これも先ほどと同様に、メタレポートで使用率勝率ともに上位を占めるクラスであります。つまり上記の3つのクラス(デッキタイプまで考えると5種類くらい)と対面する事をある程度前提に考える必要があります。


また、③のリーシェナネメシスについてですが、メタレポートを見ると使用率は低いものの、エイラビショップに対して”超”が付くほど有利が付くコンセプトのデッキであります。また環境に多いウィッチとヴァンパイアに対しても明確に不利が付いている訳では無いので、競技環境ではエイラメタとしてリーシェナネメシスを握るプレイヤーが一定数存在することも想定されます。(ウィッチネメシスという、エイラ2タテ構成もそれなりに見る)


そんな訳で、現環境においては、
①機械ウィッチに勝てるか
②ウィッチ、ヴァンパイア、ビショップと戦えるか
③リーシェナネメシスとどう向き合うか(勝てる構築?割り切る?)
この3点がエイラの構築を考える際に重要なポイントになると考えています。詳しくは『section⑤対面クラスごとのプレイ』で解説しています。


【8/7追記】
最近はMPランキング1位の方が潜伏ロイヤルを公表したという事で、リオードを中心とした潜伏ロイヤルがそれなりに流行りそうな感じがします。


※以下のグレーの欄は、エイラナーフ直後に書いていた『エイラのスタッツ変更による変化』についての文章です。今では当たり前の内容が多いので、興味のない方は読み飛ばしてもらって構いません。

エイラがナーフされる前のエイラビショップは、中盤(4~6tあたり)に絶対返せない盤面を作ってそのまま押し勝つ、という展開が多かった(後攻4tエイラ+ラビヒ+ラビヒみたいな展開)。ところがナーフでエイラのコストが上がったことにより、このような動きは不可能になった。

しかしその代わり、エイラ進化単体だけで進化後5/6のスタッツが立つようになったので、手札の回復札を消費せずに中型フォロワーに対して有利トレードができるようになった(ナーフ前は、相手のテトラやアザゼルなどの攻撃力5をエイラで上から取るには、回復札を2枚使わなければいけなかった)。

つまり、ナーフでコストが上がったことによって、中盤の爆発力(というか理不尽上振れ力)は落ちたものの、リソース面の安定感が増してロングゲームに寄せた戦い方が主流になった。

具体的には、エイラの進化ターンは回復札を温存しておき(というかコスト的に使えない)、6~7t目に『クルト』進化+2コスフォロワー+回復札1~2枚という動きをして、相手の盤面を全て除去しつつ、相手が返しにくい盤面を作ってそのまま押し切る展開が多くなった。(リモニウムが絡んでいるとこれが早期に決まりやすい)

また、前環境と比べて、相性の悪い復讐ヴァンパイアの数が減少したこと(あるいはパワーが落ちたこと)から、環境的な立ち位置が以前より少し良くなったように感じる。これは単にカラミティブリンガーで1対多交換をされる心配が減ったという理由です。またそれと同時にユニコーンナイトの価値が少しだけ下がった(ユニコーンスピアはカラミティブリンガーへの返しに優秀だった)

また、盤面を強くするターンが後ろに寄ったことから、スペルウィッチに対して以前より相性が悪くなった。スペルウィッチは4~6t目の除去能力が低いので中盤の超展開を返すことが難しく、逆にエイラ側は4~6tのエイラ含む複数展開+回復でウィッチを押し切れることが多かったが、今はエイラ側のスタッツが上がるタイミングが遅い(だいたい6~9tあたりに盤面が強くなる)ので、ライオウィッチのライオや炎の握撃が間に合いやすくなった。

とはいえ、エイラにとって不利なウィッチが増えた一方で、ウィッチに強い機械ヴァンパイアも徐々に増加し(たという感覚)、エイラビショップはその機械ヴァンパイアに対して有利が付いているので、『ウィッチが多いからエイラは握れない』とまで考える必要は薄いのかなと思う。(純機械ヴァンパイアとエイラビショップは6:4くらいでエイラ有利だという認識)(アザゼルとカラミティブリンガーが採用されていると相性は五分、あるいは逆転する印象)


デッキコンセプト自体の認識に関しては、盤面のテンポを重視したデッキであるという認識は変わらず。主な勝ち筋は、

・盤面のフォロワーにバフを掛け、中盤に返せない盤面を作ってそのまま勝つ
・レフィーエやエイラの祈祷の効果を利用し、毎ターン高スタッツのフォロワーを投げ続けることで、相手のリソース切れを狙う(コンシードプラン)

の2つという認識。どちらもエイラ進化が前提です。

そして主なサブプラン(≒エイラを引けない試合に狙うこと)は、

・エイラを引くまでゲームを伸ばし、エイラを進化したのちに、相手のリソースが薄くなった所に高スタッツフォロワーを並べて押し切る
・リモニウム進化からのヘヴンリーイージス(ただしイージスプレイの余裕が少ないので成立しにくい)
・安息の領域で盤面にフォロワーを複数体保存し、クルト進化で一気に盤面を逆転し、そのまま押し切る(安息の領域が採用されている場合)

あたり。(他にもあると思いますがパッと出ませんでした)

僕はこれらを指針にプレイをしています。


ちなみに、先日公開された『【予選大会Day1レポート】RAGE Shadowverse 2019 Autumn』にもエイラビショップの解説が書かれています。こちらがかなり分かりやすくエイラビショップというデッキ認識について書かれていて、非常に参考になります。

エイラB

《清純なる祈り・エイラ》の進化を起点として、自身の盤面を強化しながら戦うデッキで、今大会における最大勢力だったことが予想されます。
ひとたび《エイラの祈祷》が場に出てしまえば、デッキ内のほとんどのカードで盤面をサポートできるようになるため、プランが明確になりやすく、デッキパワーの高さと相まって非常に扱いやすいデッキと言えます。

長所
・盤面強化による有利トレードが非常に強力
・低コストの機械フォロワーにもトレード向きの性能を持つカードが多く、序盤から試合の主導権を握りにいける
・《欠落の聖女・リモニウム》進化から《ヘヴンリーイージス》着地を狙うサブプランも同時進行可能

短所
・低コストのカードが多いため手札が細くなりやすく、リソース管理が難しい
・進化必須に近いフォロワーが複数存在するため、EPの温存がシビア
・手札から打点を出せないためロングゲームになりやすく、盤面処理に長けていてバーストダメージを出せるデッキには不利がつく

このように、エイラビショップは盤面制圧に長けた特徴を有しており、盤面を主戦場とするデッキに睨みをきかせて今環境を規定しているデッキの1つです。

《清純なる祈り・エイラ》がカード能力調整を受けたことで中盤の爆発力こそ失ったものの、天敵であった復讐ヴァンパイアがその数を減らしたことで、環境内での立ち位置は以前にも増して良くなりました。

rageサイトより


個人的には、エイラに2回進化を切ることが出来れば、ほとんどの対面に対して相性を無視した一方的な展開を押し付ける事も可能なのが、エイラビショップの魅力であり、握る理由だなと感じています。


【8/6追記】
最近は『機械の加速兵』の能力変更によって、純粋にAFのパワーが上がったことと、そもそも不利対面である(という認識)AFの使用数が増えたことから、エイラビショップの環境的な立ち位置は若干悪くなった。ただし、安息の領域がゲームに絡んだ場合は相性が逆転する。これについては安息の領域の個別解説で詳しく言及しています。


section②
採用候補

では、これらを踏まえて『どのカードを選んでいけばいいのか』という話ですが、ここでは主な採用候補カードについて、それぞれ個別に僕の意見を箇条書きで書いていきます。

画像1

画像2

画像3

なお採用率の低いカードも取り上げていますので、興味のないカードは読み飛ばしていただければと思います。


『天罰の神父』

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強い点
・ミラーのエイラの祈祷を割れる
・オリヴィエとセットで出して強いカード

弱い点
・進化しない場合はラビットヒーラーのウルトラ下位互換
・余った1PPで1面を作れるが、それならペトラの方が強い
・アミュレット破壊だけを考えるなら貴重な進化権を使わなくて済むエンジェルシュートでも良い。

進化軸にたまに入っていますね。僕はまだ試した事がないです。


『天象の風・ペトラ』

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個人的に結構評価しています。

・クルト、リテュエル、安息の従者、ユニコなどの常在効果を持つフォロワーを1コストで守れる(常在効果を持っていないフォロワーを対象にしたとしても、次ターンのバフ対象になるので優秀)

・特に、先4にリテュエルペトラ→先5エイララビヒと動くと、リテュエルが6t目まで残りやすい(守護裏の体力4は触れにくい)(そもそも先4のフォロワーは大抵後4の進化で取られるのでペトラで守る価値が高い)

・他の1コスフォロワーと同様に、浮いた1コスで1面作れるので、横展開が苦手、かつ中盤の盤面で押し切りたいウィッチに対して少し楽になるという印象。これはあんまり検証していないですが、5t目にエイラペトラと動くと、テトラ進化で触れられないので、次のこちらのターンに中型を2体並べる事ができる。

・ミラーで相手の進化権が切れたタイミングでペトラをプレイすると、相手はクルトの効果が使えないので、ペトラの効果がほぼ確実に通る。特にリテュエルを守るとかなりリソースが楽になる。

領域と違う点は、隠すフォロワーがアタックできること。

盤面にフォロワーが残る=バフ対象になる、なのでこのデッキと相性が非常に良く、採用する場合は3枚まで積んでもいいと思いますが、リソース面を考えると1~2枚採用が無難そう。


『楽園の聖獣』

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強い点
・先4に3面以上作れる=先5に生存してる可能性が高い=先5エイラリペアでバフがかかる
・エイラを引けない場合に進化を切って強いフォロワー(サブプラン)
・横に並ぶのでヘクターとの相性がいい
・一応ラビットヒーラーの攻撃が上がる(ただし大きな意味はない)
・進化していれば、レフィーエ祈祷下で実質4コス9/9(くらい)になる

弱いところ
・強く使うには進化権を使う必要があるが、進化権はエイラやクルトに切りたい
・エイラの祈祷が出ていると盤面が狭い
・盤面干渉出来る札ではない
・機械でもなければ回復札でもない
・デッキ構築を歪めがちなわりにゲームを決めるカードではない
・ミラーはクルトで存在を無かったことにされる

その他
・ピン積み=腐りにくいがラビヒを2枚引っ張ってくる
・2積み=腐りにくいライン。ラビヒを引っ張ってくる可能性が下がる
・3積み=楽園をラビヒを引っ張ってくる確率が下がる。

エンハンスで使うと貴重な『温情のラビットヒーラー』を持ってきてしまう可能性があるので、出来ればペトラとセットで採用したいが、この時点でデッキの枠をかなり喰う事になる(楽園2,ペトラ2の配分でも4枠使う)。

コンセプトとの相性も良く、単体性能も高いので、採用も視野になっていいカードだと思うが、エイラを全力マリガンしたい都合上、この枠は2コスフォロワーに割きたいというのが正直な所。あるいは、エイラを後半に引くことを見越したオリヴィエに枠を割きたい。ここに関しては、『エイラを最後まで引けなくても勝てるデッキにしたいか?』で採用が分かれる気がしました。


『温情のラビットヒーラー』

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デッキの軸であるエイラとクルトとの相性が最も良い札。エイラを引けている試合ではこのカードを何枚引くかが盤面のパワーを左右する。

・回復フォロワーとして考えた時に、メカゴブリンと機械腕が実質3/2/2の1点回復なのに対し、このカードは1/1/1の1点回復なので、中盤以降(5t目以降)にプレイする場合の回復カードとしてのバリューが高い。ただしエイラの祈祷がない状態でプレイすると手札1枚をただの1/1に変換してしまうだけになるので、実質的にエイラ進化後の5t目以降のカードになる。(先4でリテュエルとセットで打つとかはあるけど)。メカゴブリンや機械腕であれば2t目や先行4t目にもプレイできる。この点で考えると、一応序盤の安定感を下げる札ではある。

・エンハンスで出すとミニ大修道女になる。単体で大きく回復できる札は意外と少ないので、手札から打点を出してくるウィッチや機械ヴァンパイアに対して4点回復が有効なことが結構ある。エンハンスでのプレイも一応頭に入れておく。

使い方のコツは、なるべく盤面にフォロワーが複数並んでいる時に出すこと。そして、なるべくラビットヒーラー自身にも追加でバフがかかるタイミングで出すこと

序盤の動きにはならない札なので事故要因ではありますが、デッキパワーを上げたいなら3枚積みたいカードという認識。個人的には、クルト進化の際に『ここにラビヒくっ付いてれば最強なのになぁ...』という場面が非常に多かったので、3枚確定派。最悪リテュエルとセットでプレイすれば1/1/1ワンドローになりますしね。


【8/5追記】
プレイに関して、これは先日行われたプロリーグを見ていて気付かされた事です。エイラVSヴァンパイアの試合で、ミルさんが後攻1ターン目に温情のラビットヒーラーをプレイしました。

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正直、これを見た当初は『ラビットヒーラーは1ターン目にプレイするカードではない』という固定観念を持っておりました。ところが冷静にエイラ側の手札の状況を見てみると、2t目の動きは現状フロートボードマーセナリーで確定しています。そして、もし2t目にフロートボードマーセナリーをプレイした場合、相手が先攻2t目にメカゴブリンなどの2/2/2をプレイすると、一方的に盤面を取られ続ける展開になってしまいます。

しかし1ターン目にラビットヒーラーをプレイしておく事で、フロートボードと合わせて相手の2/2/2をトレードでき、また手札を2枚使ったディスアドアンテー時はフロートボードの効果でプラマイ0にする事が出来ます。つまり、ラビットヒーラーとフロートボードの2枚を合わせることで2/2/2として運用したわけです(という僕の解釈)。このプレイは頭の片隅に入れておくといつか役に立つかもしれないと思い、追記しました。

【追記終わり】

『封じられた法典』

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デッキコンセプトが『エイラの祈祷のバフ効果を使って高スタッツフォロワーを並べ続ける』と、エイラへの依存度が高く設定されているので、デッキコンセプト的には本来は3枚採用したいカード。いつでも1コストで打てるなら3枚採用も考えられるが、エイラビショップはテンポデッキであるが故に、どのターンもコスト通りに動く事が多いので、1コス1ドローに変換するのが若干難しい。

とはいえ、実際に採用して検証したわけではないので、今後試してみようと思っています。

ちなみに、『闇の街と比べて1コストかかるから弱い』という意見も見ますが、クラスが違うので比較出来ないと思います。比較するなら黄金の鐘です。

・知恵の光と同じく、手札1枚をデッキトップと交換できるので、採用するとエイラを引く確率が高くなる。特に1ターン目にプレイする場合はデメリットがない(むしろヘクター用の墓地が1溜まる)

・先4に『聖なる教示』としてプレイすると、5tにエイラ+ラビットヒーラーorリペアモードと動いた時にホーリーファルコンが疾走3/2になる(だからなんだというレベルではある)

・時差はあるが一応疾走札としても考えられる。2t目に聖なる教示でプレイすれば、最低限相手の2t目の2/2/2とトレード出来る。

・忌むべき教示としてプレイすると2枚ドローできるので、エイラを引く確率が上がるが、『次のターンにフォロワーをプレイ出来ない』という効果が、フォロワーでテンポを取るこのデッキと相性が悪すぎる。

個人的には、黄金の金やリペアモードがある以上1コストが余りにくく、2ターン目以降でプレイするタイミングがあまり無いので不採用寄り。(エイラを引けない試合が続くと採用したい気持ちがちょっとだけ湧いてくる)


『黄金の鐘』

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1コスト2ドローのパワーカード。1ターン目に置きたいのでマリガンキープ対象。

・中盤に置くと3ターンの間盤面を埋めてしまうので、なるべく早く打っておいた方がのちのち得しやすい(ほとんどの試合がロングゲームになるので)。盤面を埋めてしまうのがヘクターと相性が悪い。

後半は盤面を埋めてしまうので減らしても良くないか?という考え方もあると思いますが、個人的には、クルトやエイラとのシナジーもあり中盤以降にも役割を持てることから、エイラを引く確率を高める為のカードとして最も優秀な札だという認識なので、3枚確定派です。


『蒼の少女ルリア』

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オリヴィエの確定サーチがメインのカード。

・2/1/1だが自身の効果でトレードに2回参加出来るので、実質的に2/2/2と考えることもできる。
・ダメージ無効のおかげで盤面に残りやすく、エイラとの相性が良い。(トレードを2回要求できる)
・8t目にルリアエンハンス+ヘクターと動ける(3点突進×3+次ターンオリヴィエまで確定できる)
・エンハンスでプレイすれば実質『1/1/1のダメージ1回無効』と、バフとの相性がいい
・一応安息の領域の効果を受けない

オリヴィエを採用する場合は、序盤〜中盤にも使える3枚目以降のオリヴィエ的な感覚で採用できる。2枚採用のリストもありますね。


『雷鳴の軍神フニカル』

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強いところ
・進化回数を稼げるので、オリヴィエやゼウスと相性が良い。
・進化権を使わずに盤面干渉できる貴重な札
・2/2/2なので2コストフォロワーとして優秀なスタッツ
・エンハンスで使う場合のほとんどが相打ちでの運用になるので、除去できたとしても盤面を作る事が出来ないが、ゲームのターンが伸びるので、エイラを引けていない場合のエイラを引くまでのごまかしになる。

弱いところ
・機械属性では無いのでリモニウムとマシンファルコンに反応しない
・回復ギミックにも関与しない

エイラを全力マリガンしたい都合上、2コストフォロワーは厚く採用したく、2コストの中でも中盤以降でも役割を持てるカードなので、結構優先度は高い。ただ、強いカードから順番にデッキを埋めていくとフニカルの枠が無くなっていく感じがします。エイラがロングゲームをするデッキであることから相性は良いはずなので、今後試してみたいカード。

『メカゴブリン』

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機械腕の祈り手の下位互換ではありますが、2ターン目に回復札を回収できる札は『機械腕の祈り手』と『ユニコーンナイト』と『メカゴブリン』の3種類しか存在せず、中でも機械属性なのは『機械腕の祈り手』と『メカゴブリン』だけなので、『リモニウム』や『マシンファルコン』の入ったリストでは2コストフォロワーとして優先して採用されるカード。

正直、エイラが発表された当初は『祈り手の完全下位互換じゃん』という思考で採用を見送っていましたが、実際に回していると、クルト進化のタイミングでリペアモードが必要な事が多かったために、以後3枚採用しています。

・一応安息の領域の効果を受けない
・リペアモードの回収に時差があるので、なるべく早めに出しておくと後々得する事が多い。

この枠を数枚フニカルに変えてみたり、あるいは全部フニカルにしてみたりも無くは無いと思ってます。


『フロートボードマーセナリー』

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先攻4ターン目の動きになる(エイラは先攻4ターン目にコストを埋めて動くのが難しい)。特に先4フロートボードマーセナリー+マシンファルコンの動きは、手札1枚から2面作れて2点分の盤面干渉が出来て強力。

・一応2ターン目の動きにはなる(理想は2/2/2)

・自身が機械フォロワーであり、サーチするのも機械フォロワーなので、リモニウム後にこのカードが絡むと救済のカウントがかなり進みやすくなる。

・自身で自身をサーチする可能性もある。ピン積みにすると確実に他の機械カードをサーチできる。

・後手2のフォロワーとしてはスタッツ的に信頼度が低い

この札は採用枚数が0枚か3枚かで派閥が分かれている印象です。3枚派の思考としてはおそらく『リソースの薄いエイラにおいて手札を減らさずに面を作れるのが優秀』というのが大きいのかなと推測しています。また0枚派はおそらくですが『このカードの安定感よりも、他の札のカードパワーを優先した』なんじゃないかなと推測しています。

ちなみに僕は、最近はフロートボードマーセナリーからフロートボードマーセナリーを引っ張ってこないラインの1枚採用が気に入っています。(先4の動きは安息の領域があるため)


『一角獣の巫女ユニコ』

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使用した事がないので机上論しか書けないですが、

・ペトラで守ると強い札
・安息の領域の効果を受けない
・先2ユニコ、先3リテュエルと動くと、3t目と4t目の両方でリテュエルドローが期待できる。

あたりが思いつきました。

『除去を強要できる札』という考え方もありますが、そもそもエイラビショップはどんなフォロワーでも盤面に残ればバフが掛るので、実質的に全てのフォロワーが『除去を強要できる札』ではある気がします。

2コストの枚数を増やすために採用する場合は、個人的にはエイラを引けない場合にも役割が持てるフニカルを優先したいです。


『ユニコーンナイト』

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ファンファーレで加えるユニコーンスピアが、実質的に『リペアモード(1コス相当)+4点除去(3コス相当)』なので、単体性能的に評価が高いです

・他の2コスと比較して機械フォロワーではない
・貴重な盤面干渉手段
・ウィッチ対面で、こちらが後手2ユニコーンナイト、後手4エイラと動き、相手が先5にテトラで返してきた場合に、ユニコーンスピアで楽に返せる(機械ウィッチの場合は5tはマシンブックなのでスピアの価値は少し低い)
・採用の分かれるマシンファルコンと比較すると、こちらは即時に盤面に干渉出来ないかわりに、手札に回復札を温存できるので、安息の領域と相性が良い(手札の回復スペルの枚数がリーサルに関わるため)。
・また、ユニコーンナイトは2t目にプレイした場合、先攻であれば3,4t目、後攻であれば3t目の動きを一応保証してくれるので、エイラハードマリガンをするとすると、こちらの方が相性が良い。

稀に『除去が欲しいので入れてます』『除去よりも展開を優先したいの抜いてます』という意見を見かけますが、これらを語るには、『なぜ除去が欲しいのか』、あるいは『なぜ除去よりも展開を優先したいのか』などをしっかり言語化しなければいけないと思っています。


個人的には『カラミティブリンガー』への返しとして最も優秀な札だと思ってまして。仮に復讐ヴァンプにカラミティブリンガーで盤面を一掃された場合、主な返す手段は

・リモニウム進化相打ち→6コスで盤面0
・機械腕+マシンファルコン→4コスで1/3とリペアモードが残る
・エンジェルシュート→4コスで盤面0
・ユニコーンナイト+スピア→5コスで1/3が残る

ということで、復讐軸のヴァンパイアに対しては後半に引いても強い札として認識しています。

とはいえ、僕自身『なぜ他の2コストフォロワーよりもこのカードを優先する必要があるのか?』を、正直まだ言語化出来ていない部分が多いので、ここは今後加筆、修正していくつもりです。(STR期のミッドR、ROG期の復讐Vと同じように、2コストフォロワー何採用するか問題は、その人の好みやプレイも幾分か出るのかなと思います)


『マシンファルコン』

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ビショップ先4最強カード。

・エイラミラーは進化権の多い後攻が有利(という認識)だが、先攻4ターン目にこのカードで有利トレードをする事が出来れば、相手が後手4でエイラやリモニウムに進化をした場合、先攻5t目の時点でこちらの盤面に1~2体のフォロワーが残るので、そこにエイラ進化+回復でバフをかけ、そのままテンポで押し切る事ができる(ただしクルト進化されると無かった事になります)。

・本体のスタッツ1/3に加えて、効果で盤面に+1/1するので、実質的な単体スタッツは2/4と、2コストなのに3コスト相当のスペックを持つフォロワーという考え方をする事もできる。

・ただし、2t目に出すとただの1/3になってしまうので、2ターン目にプレイする場合は他の2コストフォロワーと比べてかなりバリューが低い。(2/2/2とトレードは出来る)

・カードパワーの高さの代わりに、手札が減る札なので、採用するならフロートボードマーセナリーと一緒に採用するとリソース面が安定する。とはいえ、フロートボードと組みわせなくても、鉄腕+ファルコンで確定除去が行えるので、フロートボード無しでこのカードを3枚採用するのも全然ありだと思う(僕はたまにそうしてます)。

デッキパワーを上げるか、安定感を取るか、で枚数が割れたりしそうな気がします。

『機械腕の祈り手』

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2/2/2の標準スタッツ、回復札回収、簡単に必殺が付く、と文句なしのカード。

・マシンファルコンとの相性が良い。特にミラーのオリヴィエやクルトの返しに優秀。

・あんまりやる事はないが、祈り手進化リペアモードで4/4必殺を立てることで、ほとんどの進化フォロワーを牽制出来る。

・リモニウムの救済でも必殺が付く事を一応頭に入れておく。

デッキコンセプトが変わらない限り、3枚確定でいいと思う。


『漆黒の法典』

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ミラーの後3修道女、後3リテュエルを一番綺麗に処理できる札。

・汎用性が高いので本来は3枚入れてもいいカードだが、盤面の除去はクルトやマシンファルコンなどのフォロワーに任せてしまって、除去よりもスタッツを並べることを優先した方がデッキコンセプトに合致するので、フォロワーに枠を奪われて採用が減っていくカード。

個人的には、このカードを”必ず”打ちたい対面があまり浮かばず、稀に刺さる消滅として採用するなら、明確に不利が付いているリーシェナネメシスに対して勝ち筋を増やせる『エンジェルシュート』の方を優先したいなと思います。

最近は不採用が多いので、逆に『1枚挿しておく事で不意打ちに使う』、という考え方も有り得そう。


『安息の領域』

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※ここから先は有料とさせていただきます。
この先には『各カードの解説』『基本的な立ち回り』『対面クラスごとのプレイ』『3種類の参考レシピ』などを書いています(記事の雰囲気はこちらを参照『機械復讐ヴァンパイア』)。
特に、『安息の領域』については動画付きで重点的に解説しています(約4,000文字)。
この先も読みたい方はお付き合いいただければと思います。

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