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黎明期のパソコンゲーム開発

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黎明期のパソコンゲーム開発について、思い出を含めて書いています。
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2020年9月の記事一覧

黎明期のパソコンゲーム開発#47

■黎明期から成長期へ ~ゲームの質の変化/ユーザ層の拡大~  パソコンゲームの黎明期は作…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#46

黎明期から成長期へ ~ハードの性能向上/開発環境の充実~ PC-8001が1979年に登場した後、FA…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#45

■ZAXUSを創る ~販売後の反響~ 本日9/28は41年前にPC-8001が発売された「パソコンの日」と…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#44

■ZAXUSを創る ~パッケージ完成~ 1.シナリオと説明書作り いよいよZAXUSのプログラムも完…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#43

■ZAXUSを創る ~出荷に向けて~ 1.迫りくる納期 ZAXUSもプログラムコンテストに入賞し、い…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#42

■ZAXUSを創る ~コンテストへの応募~ 1.コンテストへの応募 もともとZAXUSはFANFUNの開発…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#41

■ZAXUSを創る ~隠しボーナスとエンディング~ 1.隠しボーナス 当時のゲームはXEVIOUSやリブルラブルなど隠れキャラなどが流行っていた事もあり、ZAXUSでも隠しボーナスを設定していました。 隠しボーナスは見つけるとUFOの性能を上げたり、倒せなかった敵を倒せたり出来るものですが、隠しボーナスのキャラクタを見つけるためレーダーをピカピカさせてようにしてあり、これは当時のアーケードゲームのリブルラブルをヒントとしています。 これがZAXUSで隠しボーナスの場所を

黎明期のパソコンゲーム開発#40

■ZAXUSを創る ~PC-8001の限界に挑戦~ 1.ビームと弾 ZAXUSは動きの滑らかさを表現するため…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#39

■ZAXUSを創る ~細かい所にこだわる~ FANFUNの時と同様、ZAXUSについても細かい所にこだわ…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#38

■ZAXUSを創る ~登場キャラクタ~ 1.登場キャラクタ ZAXUSでは基本は囚人(サイボーグ戦士…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#37

■ZAXUSを創る ~画面設計と背景~ 1.基本画面を設計する ZAXUSの基本的な画面構成は、多重…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#36

ここからはパソコンで開発したゲームの第2弾、ZAXUSの開発について書いていきたいと思います…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#35

■NEW FANFUNへの移植 ~パッケージ販売~ 1.パッケージが出来た! NEW FANFUNの移植も完成…

宮田康宏
3年前
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黎明期のパソコンゲーム開発#34

■NEW FANFUNへの移植 ~細かな改良~ 1.ロード画面の改良 機種固有の性能を活かすという点以外に、NEW FANFUNでは細かな改良を加えています。例えばカセットテープの読み込み時間が長いため、ロード中に 画面に説明画面を出すようにしたという点。まだこの頃はテープのロード中に画面を出すというソフトは少なかったように思います(ちなみにパッケージの裏面に載っているロード画面は開発中のもの。タイトルのNEWは後からついたため、実際のロード画面は以下のように変わっています