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【CL東京】超越ゾロアーク【エボルショック⚡】

こんにちは、みやししです。

またゾロアーク使いました。
いつまでゾロアーク使ってるんだって感じですがレギュレーションの変更によりとうとう卒業(強制)のようです。

今回使用した【超越ゾロアーク】はJCS前に作ったものの実際には使用できなかったデッキです。
それを環境の変化や新カードの追加によってリメイクすることが出来ました。

■自己紹介

GXスタートデッキでポケモンカードを始め、ちょうど去年のCL東京を自宅で観戦したことをきっかけに大型大会に出始めました。
あれから一年たって自分がCL東京に出場できていると考えると感慨深いです。

普段は西桃屋としてサーニーゴ、まほうじん、あくせると練習しています。
今回は世界大会で調整したことをきっかけに、チームの枠を超えて練習もしました。
あとはジムバトルが好きなので京都、大阪のジムバトルによく参加しています。

始めた頃からルガゾロを使い続け、昨シーズン日本で行われた大型大会は全てルガゾロで出場しました。

・2019シーズン
CL新潟 Top16
CL千葉 Top8
CL京都 Top16
年間CSPランキング 8位
WCS2019 Top8

・2020シーズン
CL東京 Top32

■超越ゾロアークを作った経緯

時期はJCS前に遡ります。
ムサシとコジロウというカードが出た時にこのカードを使って相手の動きを止めるゾロアークが強いのではないかと考えて作り始めました。

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初期案(5/28時点)

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JCSでは環境に合わなかったこと、強いルガゾロの構築ができたことから一度調整を諦めました。


そして世界大会を終えて追加されたカードの中で気になったカードがこちら

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2020シーズンからはゾロアーク以外のデッキを使おうと決めていたのですが構築ベースが完全にゾロアーク寄りになっているので

・グレートキャッチャーでルガンの役割を削ることができる
・相手のアタッカーを止められない問題を島巡りの証でサイドをずらすことにより解消できる
・オドリドリの特性を絡めることで超越パーツが揃いやすくなる

という3つの点から再び超越ゾロアークの調整を始めました。



そして桃屋杯で使った構築がこちら(9/1時点)

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結果としては4-1オポ落ちで負けはギガスhandだったので可能性は感じました。
桃屋杯で同じくゾロアークを使っていたアキノヒトさんと意見交換し、自分の構築に少し自信が持てました。

その後も主に調整チームのスパー相手として煮詰めていき、結果的に本番でも使うことになりました。

■そもそも超越とは

先程から出てきているワードですが元はShadowverseというアプリの次元の超越というカードが語源らしいです。

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相手の手札を空にすることで擬似的に追加ターンを得られることから、ポケカ界隈ではそういったデッキを【超越○○】と言うことがあります。
今回の記事では説明しやすいように相手の手札を0にすることを「超越する」と言い換えて説明しますのでご理解お願いします。

■環境考察

世界大会が国内とは全く違うレギュレーションであったことから、直前の大型大会が約3ヶ月前のJCS。
その間にリミックスバウト、ドリームリーグ、オルタージェネシスの3つのパックが登場。
このことから非常に多くのデッキタイプとマッチングする予想でした。

強さと量を掛け合わせたtierリストが苦手なので単純に当たりそうな順でいうと

①10~15%
・レシラム
・アルセウス

②5~10%
・ミュウツー
・カラマネロ
・サーナイト
・ゾロアーク

③その他

という予想を立てていました。

■当日のマッチアップ

無料部分を広げるために先に当日のマッチアップを書きます。
レシピを見てから読みたい方はとばしてください。



1回戦 vsメルメタル(ありぽけ) ✕

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対戦中に意識したこと

・序盤に殴り始めるプランか、盤面形成して超越から一気に捲るプランか考える

前日の練習でサーニーゴ型に連勝したのでいけると信じてスタート。

ピカチュウスタートで何も引けず4ターンほどパスして相手は盤面形成。
相手サイド3のタイミングで後ろのメルカリにエネルギーが1しかついていなかったので超越して捲りにいくも相手のトップがアセロラで負け。
トップがアセロラじゃなかった場合もサイドを取りきるまでに3ターンは必要だったためいつか解決されてそうでした。
序盤遅れたのが負け要因なので仕方ないと切り替え。


2回戦 vsレシラム

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対戦中に意識したこと

・ジラーチから解決されないようにベトンを立てる準備をする
・先殴りは意識するが相手サイドが3になる方が勝ちやすいのでスタートの非GXは捨て気味に盤面形成していい
・溶接工からミミロップ爆誕の警戒でピカチュウの準備

序盤はお互い盤面を作りあって勝負が動いたのが相手が1体目のゾロアークを倒した場面。
こちらのスタートのマーシャドーが倒されていたため状況としては相手の盤面がダメカンが120乗った4エネレシラムとダメガンが乗っていない1エネレシラム。
サイドが6-3になったので超越しようとするもパーツが揃わなかったのでベトンを立てながら前のレシラムを倒すことに留まる。

リセットスタンプを挟んだのですが1エネレシラムに溶接工手張りフレアストライク(鉢巻付き)で返されサイド3-1。
苦しい場面だったのですが今度はパーツが揃い、超越+無人発電所+ベトン+エボルショックでお祈り。
トップが穴抜けだったんですがジラーチのボードを剥がしていたため相手の盤面に逃げ0がおらず次のターングズマで勝ち。


3回戦 vsフーパブラッキーアロペル

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対戦中に意識したこと

・リセットホールでうねりを剥がしながら無人発所を置くことでアロペルを倒す
・ニャースを積極的に倒すことでアロペルを1体に留めるようにする
・隠密フーパで詰まないようにサイドプランが完成するまでブロアーを使わない


こちらの立ち上がりが完璧だったため序盤からフーパを狩りながらサイドを離すことに成功。
相手がリーリエで引く枚数を増やすためにアブソル等のポケモンをベンチに置いてくれたためグズマで締めるプランに切り替えて山圧縮。
余裕があったため一応ブロアー等を残して詰み回避しながら進め、一方的に殴り続けて勝ち。


4回戦 vsひのたまサーカス(みやもっしー) ○

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対戦中に意識したこと

・ジラーチで回す型だったのでベトンを立てる準備
・バトンを剥がすタイミングは超越時がベスト
・技の都合で相手のハンドが細くなるためムサシだけでハンデスできるかも
・溶接工からミミロップ爆誕の警戒でピカチュウの準備


初手ハンドにピカチュウ、ゾロア、ネストのみで他が使えない札だったのでピカチュウスタート。
ピカチュウを倒してもらってネスト→オドリドリから挽回するプランに。
案の定サポボールに触れず2ターンドローゴーの後、大事に取っておいたネストを使いオドリドリから盤面回復。
この時まで山を見れなかったのでオドリドリがサイド落ちしていたらとヒヤヒヤしました。
なんとか序盤の遅れを回復しながら超越し、相手のポケモンを順番に狩って勝ち。
ジムバトルで似たような構築を見かけていたので相手のデッキを予想しながら焦らず戦えたのがよかったです。


5回戦 vsフェロマッシ

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対戦中に意識したこと

・タッグサポート構築で回す型と予想、無理に殴るとマオスイレン→カトレアで回復札を回収されてしまうので2ターン連続で圧がかけられるまでは盤面形成優先。
・ルザミーネ◇で詰みかねないので先にサイドを取ってもらい、こちらがサイド3になる状況で超越して一気に捲る。
・ブルー→ビーストリング→タッグスイッチからミミロップ爆誕のケアにピカチュウ待機


こちらのスタートが順調で相手が止まっていたため先殴りプランに変更。
相手の展開が追いついていないためマオスイレンにサポートを使ってもらえれば余計展開が遅くなっていいという判断。
ライフフォレスト等の回復札を序盤に使わせ、こちらもアセロラ等で逃げながら戦う。
相手のハンドが弱そうかつ、前のゾロアークを倒して貰えそうな状況で先にサイドを取る。
案の定何もされずに前のゾロアークを倒してくれたためサイド3-3。
超越+エボルショックで相手に何もさせず2体目のフェロマッシを倒して勝ち。


6回戦 vsアルセウスシルヴァディ

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対戦中に意識したこと

・アルセウスにマオスイレンを使われないように全力で先殴りする(序盤に展開サポを使わせるため)
・無人超越を相手のリセットホールに止められないようにベトンの準備
・超越後のグズマが当たりにならないように盤面にHP180以下のGX(テテフ、デデンネ、オドリドリ)は1体までにする


後1からスタートした相手のアルセウスをぶつかる→ライオットビート→ククイライオットビートで突破。
その間相手はオルタージェネシス→ハチマキバディブレイブでテテフを倒す。
サイド3-3の状態から無人ベトン超越してシルヴァディ→マーシャドーと取って勝ち。


7回戦 vsレシラムゼクロム

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対戦中に意識したこと

・GX技打たれたらやばい
・相手の展開が早いのでピカチュウ必須

マリガンでNの覚悟が見えたのでやばいなーと思いながらもどうしようもないので対戦開始。
細かい部分は覚えてないんですが相手のエネの色が噛み合わないターンがあり1ターンパスを貰えた影響でピカチュウを準備することができ、超越エボルショックから捲って勝ち。


8回戦 vsアルセウスケルディオ(mana)✕

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調整チームのうち6-1が5人いたのでそろそろ当たりそうと話していたら当たりました。
練習で何度も勝っていたのでいけると思ったのですが、やぶれかぶれに屈しサイド3-3の状態からベトン無しの超越でお祈り。
無人を貼れるとボールも外れになるためワンチャンあったのですが復帰に時間がかかってしまった影響でキャットウォークの枚数が足りずに貼れなかった。
相手はトップとジラーチからグズマに通じる札を引けば勝ちの状態で無事にプレシャスに触りグズマで負け。

最後は熱いwada握手を交わした。

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9回戦 vsひかるミュウ単

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相手先攻 ひかるミュウ単エンド
こちら後1プレシャス→テテフ→フウラン→エナジードライブで勝ち

サトヤマハルキを信じて半年間フウランを入れ続けた故の勝利です。


10回戦 vsレシラム(飯田) ○

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対戦中に意識したこと

・2回戦を参照

相手が序盤遅れている間にレシラムを先殴り。
先にサイドを取れたので安心していたところミミロップ爆誕。
しっかりピカチュウを準備していたためエボルショック超越を決めて勝ち。


最終結果8-2 28位 100pt獲得



練習を積めばかなり多くのデッキタイプに対して勝ち筋を通せるので、ルガゾロに代わる新たなゾロアークの標準タイプになると思われます。
ぜひ一度使ってみてその強さを感じてもらいたいです。

無料部分は以上となります。
有料部分ではレシピと1枚ずつの採用理由、解説をメインに。
本番を通して改善したい部分や不採用カード、基本的なゲームプランなども書いています。
また、このデッキの対策も書いているので組んでみたい方以外にもぜひ読んで欲しいです。

購入に悩んでいる方はこちらのブログで過去の無料記事があるので参考にしてもらえればと思います。

それでは有料部分に続きます。
ここまで読んでいただきありがとうございました。


■デッキレシピ

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・ゾロアーク 4-4
メインポケモンなので当然の4投。
ここを削る選択肢はありませんでした。
今までありがとう。

・ペルシアン 1-1
最初は2-2から組み始めて1-1に落ち着きました。
サイド落ちした場合はゾロアーク複数体とオドリドリ、テテフでカバーしていきます。
超越が返されにくいので序盤にハチマキが引けない時など火力が必要な場面で雑にスラッシュバックを使うことが増えました。


・ベトベトン 1-1
超越時にジラーチを止めるため必須パーツ。
クチナシが入っていない関係でベトベターを出すタイミングが非常に難しい。
超越する1ターン前に準備して超越と同時に乗ることが多いです。


・ライチュウ 1-1

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今回のMVP。
進化時に相手のバトルポケモンを麻痺にすることが出来ます。
ゾロアークデッキでは相手のTAGをワンパンすることが辛く、どうしても2回以上技を使うことになります。
せっかく超越しても前のバトルポケモンにそのまま技を使われては意味が無いので採用しました。

全試合で必要になる訳ではありませんが超越をより強固にしたり、負け試合をひっくり返すことができるので1番採用してよかったカードです。
ピカチュウは種類が多すぎてどれを採用するか迷いましたが二個玉で打点が出ること(ハチマキ等が不要になる可能性)、コイン表で事故復帰できる点からこのピカチュウを採用しました。

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他の候補も一応あげておくので好きなピカチュウ選んでください。

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・メタモン◇ 1
一番扱いが難しいカード。
基本的にはレクチャー等では置かないです。
ピカチュウ、ニャース、ベトベター等と同時に置いて進化したいポケモンを守る役割がメインになります。


・マーシャドー(リセットホール) 1
無人発電所のケアに採用。
また、無人を嫌うデッキ(ケルディオ、アローラペルシアン、ゾロアーク、シルヴァディ等)が混沌のうねりを採用することが想像できました。
うねりを剥がしてこちらの無人を通すという使い方もあるのでタンカ等で使い回すことが多いです。
序盤にライオットビートの打点が足りない時などに出せると後から自分で退場できるので便利だったりします。
あとはレッドナックルで殴れることを忘れずに。


・マタドガス(ホワイトホール) 1

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サイド3から超越に入るために採用。
2枚採用してサイド4から入れるようにしてもよかったんですが欲しい場面が少なかったので1枚に。
メタモンから進化してたいあたりできるらしい。
ノーマルZ採用!?


・テテフ 2
最初はマチスを上手く使うために3枚だったがサポの枠がごりごり削られたため2枚に落ち着いた。
エネルギー多くつけるタッグチーム相手には実質ライオットビートができるのでよくアタッカーにします。
テテフをアタッカーにすることでゾロアークの数を減らさずにベンチを空けることは結構重要です。


・オドリドリ 1

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新弾要素。
たねポケモンのため前のポケモンが気絶したタイミングですぐに出すことができるのが使いやすかったです。
先置きはあまりメリットが無いので特性を使える時にベンチ枠を計算しながら出します。
取引のようにハンドを切る必要もなく、かなりパーツを集めやすくなりました。
ただし悪弱点というのが厄介で常にフーパ(悪の戒め)に怯えていました。
使ってみないと強さが分かりづらいカードなので試したことない方は試してみてください。


・デデンネ 1
必要パーツを引き込むときや事故回避、最後の詰めなどに使います。
ただ切ってしまうと困るパーツの多いこのデッキとの相性は悪く、ノータイムで採用していたのは反省点です。

ここまででポケモンの総数が21枚。
ペルシアンの復讐の最大打点を出すためにはトラッシュに9枚のポケモンを送る必要があります。
21枚というのはトラッシュ9+ロスト1と考えると盤面に進化4たね2まで並べることができます。
またポケモンが1枚サイド落ちしている場面でも最大打点を出すことができます。
前日までポケモンの総数が19枚だった関係でサイド落ちがあった場合に最大打点を出すことが難しかったのでペルシアンで復讐を打つデッキを組む際は一度デッキ内のポケモンの総数と盤面を想像して組んでみてください。


・プレシャスボール 4
構築全体の安定に繋がるため4投。

・ハイパー2 通信2 ネスト2
10戦通して事故が2回あったので安定をあげるならハイパーを増やすべきだと感じた。
ぼんぐり職人を採用しているのでベトンとマタドガスに繋がるタイマーボールを採用したかったがコイン怖くて採用に至れず。

・フィールドブロアー 1
超越前にボード剥がしたりスタジアム剥がしたりするのがメイン。
必須カードに見えるが結構取引で切れる札。

・レスキュータンカ 1
最初はマタドガスを回収する目的も合わせて2枚採用でした。
何回も調整した結果1枚でも回せそうだったので1枚に変更。
プレイング難度はあがるがそれほどストレスでも無かったので枠がない時は1枚でいいのかなという印象になった。

・ともだちてちょう 1
ゾロアークの標準搭載というだけで採用してしまったカード。
書いている感じで分かるとおり抜いてもいいと感じたカードだった。
耐久系のデッキに強くなるが練習本番含めて勝敗に直接関与したことが少なかったように感じる。
もちろん取引で捨てたカードや複数使いたいサポートを回収する目的は大事だが、ゾロアークには友達手帳という固定観念を捨てられなかったのは反省点。


・グレートキャッチャー 1
ククイと同時に打てるという1点のみが強いカード。
発表された時はもう少し強いカードだと思った。
基本的にドローにサポート権を使わないためグズマを打てる機会が多く、あまり強さは感じられなかった。
コストも結構きついので3枚目のグズマにしたい所だが要検討。


・リセットスタンプ 3
このデッキの軸となるカード。
2枚だと格段に安定度が下がるので序盤の安定札よりも中盤の捲り札を安定させる目的で3枚採用。
基本的に序盤出遅れるデッキ構成になっているので3枚は必要だと感じた。


・こだわりハチマキ 2
タッグを2パンするために必要なカード。
3枚にするメリットは序盤に引き込みやすくなる。
この構築ではハチマキが引き込めない時に最悪スラッシュバックを使ってもいいので2枚。
1枚は色々と問題が出てくるので2枚がいい。


・リーリエ 1
初手はほとんどレクチャーから入るため1枚。
ほぼ序盤にしか使わず2枚にすれば序盤引き込めるという訳でもないので1枚でよかったです。


・フウとラン 1

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シロナ枠。
ただでさえサポが薄いのでシロナにしたい所だが宗教上の理由でフウとラン採用。
上振れた際はテテフから触れるポケモン入れ替えとして重宝した。


・ウツギ博士のレクチャー 1
初手カード。
基本的にもってくるカードはゾロアゾロアゾロア。
2枚欲しかったが2枚目をぼんぐり職人にすることで許容した。


・ぼんぐり職人 1

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どうしてもレクチャーの2枚目が腐ることがストレスだったのでレクチャーのサイド落ちのケアとして採用。
プレシャス2枚からゾロアークに繋げる動きや必要なたねポケモン、ハイパーからベトン、マタドガスを触れたりとにかく使いやすいカードだった。
どう考えても2枚目のレクチャー以上の働きをしているのでアドバイスをくれたヨシユキに感謝。


・ククイ博士 1
テテフ取ったり280以上のタッグ相手に使うカード。
サポ権が余りがちだったため前日まで2枚採用していた。
今でも2枚採用がいいと思っているが枠の都合上1枚削ってしまった。


・グズマ 2
無難な採用枚数。
減るとストレスで3枚目は明確なメリットが無かったため。


・アセロラ 1
これも固定観念カード。
色んな状況を救ってくれるが負けを勝ちにするカードというよりは勝ちをより勝ちに近付けるカードという印象。
環境的にゾロアークにダメカンが乗ることがそもそも少なく、今回のCLのマッチングに関して言えば抜いても何の影響も無かった。


・マチスの作戦 1
基本的に先にサイドを取らせるので採用。
これも噛み合い次第なので贅沢な枠かもしれない。
ただこのカードはマチス→ぼんぐり→ムサシ等、メインプランである超越パーツを揃えるために使うことができ、負けを勝ちに結び付けることができるカードなので抜くのは難しいと感じた。
一応このカードと友達手帳がある関係でデッキの最大打点が190(ふくしゅう)+30(ハチマキ)+20(ククイ)+20(ククイ)の260になっている。


・ムサシとコジロウ 2

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メインカード。
サイドに落ちたらプランが崩壊することや、トップ解決で超越を抜けられた際にそのままもう一度超越できるように2枚採用。
練習ではマチスムサシムサシ等の使い方もよくしていたので2枚でよかった。


・食い尽くされた原野 1

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元は混沌のうねりだった枠。
うねりよりも有用に使える場面が多いと感じ、HP280のタッグチーム等を2パンしやすいようになった。
特に今回はアルセウスの数が多いと考えていたので採用。
環境によって選択出来る枠だが今回のCLでは採用してよかった。


・無人発電所 1
必須パーツの一つ。
超越時にシルヴァディやゾロアークなどのシステムを止めなければいけないため採用。
その他にもデデンネテテフで回す構築に超越時に貼ることでトップのプレシャスボールをハズレにすることが出来る。


・ダブル無色4 トリプル加速3
4-2が最低ライン。
エネルギー引き込めずに序盤殴れないのが負けに繋がるので安定を取ってトリプル加速3。
4枚目は総エネルギー数的には過剰だが早くひきこめるということに関してはあり。


全体的に見直すと調整できる箇所が多く、初手事故から展開できなかった試合が10試合中2試合だったのでハイパーボールか現物のサポートを増やす必要があると感じました。

■不採用カード



・ミュウツー

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超越時にミュウツーで殴ることで相手の攻撃を受け止めるようにしていたがミミロップ相手に出せないこととベトンと同時に使えないことから不採用に。


・島巡りの証

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同じく超越時に証ゾロアークで殴ることでサイドをずらしていたカード。
ライチュウの方が確実だったため不採用に。


・リーリエのピッピ人形

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スラッシュバック時に前に出すことでサイドが取られなくなるカード。
ベンチ枠が少なく、このカードを置くスペースにオドリドリを置きたかったので不採用。


・オーキド博士のセッティング+グズマハラ+デオキシス

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先2クロスディビジョンに対応するセット。
確実ではないしジャンケン勝てばいいので不採用。


・混沌のうねり

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食い尽くされた原野と選択した結果不採用。




・メガミミロップ+カウンターゲイン

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相手のタッグをワンパンできる可能性のあるカード。
今回は構築とのミスマッチにより不採用になったが入れていた時はそれなりの活躍を見せた。


・エリカのおもてなし

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デッキケースに置き去りのまま1日練習しても気付かなかったので抜いてみた。
結果的に無くても回ったが抜いてもいいカードが何枚か見つかったので再び投入予定。


・カトレア

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友達手帳の枠に入れそうなカード。
超越時以外はサポート権が余りがちなのでいつでも使えて3枚引きながらサポ回収できるのは強いと思った。
本番中に気づいたので試したかった。


・クチナシ

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ベンチ枠が狭いのでテテフをゾロアークに変える目的で採用したかったカード。
ベトンを立てるのが一般的な使い方だが、ベトンを立てたいタイミングはムサシにサポート権を使っているのでマチスがないと噛み合わないことから不採用に。
序盤に使えないと腐りやすいことも不採用の理由になりました。


・ザクザクピッケル

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採用していましたがトップのカード1枚ではそうそう解決されなかったたことと、キャットウォークに余りがなくて使えないことがあったため不採用になりました。

■基本的なゲームプラン

1番重要なのが超越時にどんなベンチを作るか。
相手がサイド3or2になるタイミングで超越するので、その1ターン前までにベンチを作ることを意識します。

①ゾロアーク ②ニャース ③展開に使用したテテフ ④+⑤選択枠 ⑥空き枠(前のポケモンが気絶した枠)

大体アタッカーのゾロアークが倒されてから超越に入るので⑥の枠にゾロアークがいたと考えてください。
④と⑤にベトベターやピカチュウ、もう一体のゾロアーク等を準備します。
つまりベトンとライチュウ両方が必要な試合で、レクチャーで持ってきた3体目のゾロアを置くと負け筋に繋がることがあるということです。
状況によってはスタートしたポケモンがこの枠を圧迫している可能性があるためどれかを諦める必要もあります。
⑥にはオドリドリ、テテフ、デデンネを置いてパーツを揃えにいくパターンや、ベトンを置かない際にマーシャドーを置いて自分の無人を剥せるようにするパターンがあります。

これが分かってくるとどんな相手に対してもやることが変わらなくなってくるので、とにかく超越時に自分がどんな盤面で返したいかを考えるようにしていました。

あとは相手のポケモンをどの順番で倒すか。
アタッカーを倒し続けるのか、ベトンを立てずに相手のジラーチを倒すことでベンチ枠を節約するのか等。
ここでも意識するのが超越時にどんな盤面になるのかということ。
裏のポケモンを倒しながら超越することでアタッカーの攻撃を許してしまってもいいのか等を考えます。
相手サイドが3の時はアタッカーに攻撃を許しても2枚目のムサシから再び超越に入ることもできるので視野に。

■vs超越ゾロアーク

簡単な方法はそもそも超越させないこと。
超越が始まると基本的には何もできなくなるので、自分のサイドを3or2にするタイミングでリセットスタンプを使っていいです。
超越前に手札を混ぜられると、たとえそれが6枚であってもパーツを揃えられる可能性が格段に下がります。

またサイドを6→5→3と進めてしまうと相手にとって一番いい形で超越されてしまいます。
6→4→3とサイドを進めると超越のタイミングでキャットウォークが使えなくなります。
ゾロアーク側は新たなニャースを置くことがリスク(3→2→0と取られるとキャットウォークが使えないため)になるので有利に試合を運べます。
また6→4のタイミングでペルシアンを立ててきた場合は当然ですがそのペルシアンを狙うようにして4→2→0と取るのが理想です。
ただしサイド2の状況はリセットスタンプとムサシに繋がる札の2つを引ければ超越されてしまうのでパーツは結構少ないです。
相手のトラッシュを確認しておいてください。

■CL東京を終えて

ここからは構築記事とは関係ありませんが感想を書きたいと思います。
蛇足にはなりますがよかったら読んでください。

予選が終わった段階で国内でもAマークのカードが使えなくなることが発表されました。
始めた頃から一年間使い続けてきたゾロアークが使えなくなるのは少し寂しいですが、最後の大型大会で満足する結果を残せたことは嬉しく思います。
特に今回の構築は一から自分で考え、完走できたので自信になりました。

自己紹介でも書いたように去年のCL東京を自宅で観戦したことがきっかけで公式大会に参加するようになりました。
なので今回は特に結果を残したい、そしてこれを見て去年の自分と同じようにポケカを始める人が増えて欲しいという特別な思いがありました。
この有料部分を読んでいる初心者の方がどれくらいいるのか分かりませんがその方に向けて。
自分は昨シーズン、CL東京後から大会に出始めて世界大会に出場しました。
シティ1から世界を目指すことは何も恥ずかしいことでは無いので1人でもそういう気持ちになってもらえたら嬉しいです。


話は変わり、今回はチームメイトのサーニーゴが優勝。
誰よりも練習し、誰よりも悩み続けた結果だと思います。
あのメルメタルが産まれたのも本番3日前ぐらいで、プロトタイプを僕とまほうじんがボコボコにしても「いや、これは可能性がある」と言い切って本番までに形にし、優勝しました。
去年のCL新潟では対戦相手として決勝トーナメントで対戦し、そのまま優勝。
CL京都ではまだ正式に桃屋に入る前でmana君が優勝。
今回のサーニーゴの優勝で初めてチームメイトが優勝するという瞬間に立ち会えました。
改めて尊敬出来る人達と練習できていることに感謝しています。


次回の大型大会であるCL愛知からは環境ががらりと変わります。
環境というよりルールそのものから変わります。
それでも初心を忘れず、今回感じたことを忘れず、精進したいと思います。



ここまで読んでいただきありがとうございました。



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