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サンダー・ジャンクションの無法者ファーストルック公開カード雑感

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首謀者、オーコ

ケランの父にしてエルドレインの王権以降姿を見せていなかったオーコが久々の登場。
上半身裸にマントというあまりにも斬新すぎる服装が一番衝撃的かもしれない。

常在型能力

このカード自体を自分の別のクリーチャーのコピーに変える効果。
カード名も変わるため、伝説のクリーチャーをコピーするとレジェンドルールにひっかかってしまう。
非伝説かつ複数並べることに意味があるカードに変身すると良いだろう。

例えば、アクロゾズの放血者を精神連携メカに乗せて大ダメージを狙うコンボデッキがあったが、メカの部分はオーコでも代用できる。

また、クリーチャーである間に乗せたカウンターはクリーチャー化が終わった後も引き継げる。
例えばドミヌスサイクルをコピーして効果を起動すれば破壊不能カウンターを乗せる事ができ、プレインズウォーカーに戻った後も破壊不能カウンターを引き継げる。(ドミヌスはレジェンドルールで死ぬが)
適当なクリーチャーに変身してから安全の加護で盾カウンターを乗せてやれば、返しのターンでオーコを殴られても盾カウンターで一回はダメージを軽減できる。

クリーチャーを明滅させるカードと組み合わせると、プレインズウォーカーとして戻ってくるため再び忠誠度能力を使うこともできる。
スタンダードであれば事前切開や巻物変容など。

束の間の霊魂になるというのも面白い。終了ステップに効果を起動してブリンクすれば、次に帰ってくるのは相手の終了ステップになるので攻撃される事なく安全に相手ターンを跨ぐことができる。



+1能力

入念な研究。悪事を働いていた場合は目録。
悪事を働くとは、対戦相手や対戦相手の持ち物を対象に取る事、らしい。
能力で対象に取った時も悪事を働いたことになるのか、呪文のみなのかは定かではない。
悪事を働いておらずとも2枚の手札入れ替え、悪事を働いていれば+1枚のアドバンテージとなる。
どちらにせよデッキを2枚掘る事ができ、キーカードを探したり墓地を肥やしたりするには良好。
リアニメイト系のデッキなら捨てることもメリットに転換しうる。


−1能力

3/3トークンを生成する手堅い能力。出してすぐこの能力を使うことで実質4/3/3でおまけ付きのクリーチャーのように振る舞うことができる。
また、この能力により常在型能力でコピーする対象を自身で用意することができる。
盤面が空の状態からでも、このカード1枚から次のターンに6点分の打点を揃える事ができる。
スタンで同居する4マナのプレインズウォーカーのうち、放浪皇やルーカの−1能力で生成されるトークンと見比べてみても大きく劣るものではなく、適正なサイズと言えるだろう。


−5能力

奥義は自身のパーマネントすべてのコピー。ただしこのカードと土地を除く。
盤面にパーマネントを並べた上で忠誠度を5以上まで上げる必要があり、かなり有利な状況からゲームエンドまで持っていくための能力と言えるだろう。
奥義特有の「使わないけどないよりマシ」系の能力だが、更地から一撃で勝ちまで持っていく能力は無いのが残念。
一生に一回撃つかどうかな能力になりそうだ。撃ったらトロフィーもらえそう。


すりのチビボネ

1/1/1接死に、サボタージュ能力で相手の墓地からパーマネント呪文を唱える事ができる能力を持つ。
能力は相手依存であり、構築段階からシナジーを狙うことは難しい。
1/1/1接死を持つ伝説のクリーチャーというところまではスタンダードで共存しているアシュノッドと一致している。

あちらは軽い伝説のクリーチャーであることから、能力をほとんど無視してスライム系のデッキで採用されている。
チビボネと散らすことで同時に並べる事ができるようになるため、ほぼほぼスライムデッキに内定していると言えるだろう。


地獄の反動

火種が1マナのX火力でクリーチャーにのみ飛ぶソーサリー。ただし余剰のダメージは宝物トークンになって帰ってくる。
単純な火力として見た場合、モードのついたミシュラの命令に見劣りするため、宝物が出ることを利用するべきだろう。
得られる宝物トークンの数はXに依存している。火種に1マナ、対象のクリーチャーの致死ダメージとして最低1点を与えるため、得られる宝物の数は最大でも支払ったマナの点数−1点となる。
対象のタフネスが高ければ高いほど得られる宝物の数も減ってしまう。
ジュディスの上のモードと併用すると、この呪文自体が接死を持つため、対象のタフネスに関わらず支払ったマナ総量−2個の宝物トークンを得る事ができる。

また、機械化戦やソルフィムの常在型能力でダメージを増やすことで得られる宝物トークンを増やす事ができる。

これらでチマチマ数を稼ぐよりも、宝物トークン自体の生成量を増やすという手もある。
モンドラクやオヘル・タクがいる状態で撃てば、元を取るどころかマナの数を黒字にすることも可能だろう。

と、ここまで書いたところで宝物トークンがタップ状態で出ることに気づいてしまった。

結局ターンを跨がなければ使えないのであれば1ターンで大量のトークンを作る旨みも薄い。
せいぜいヨーティアの造反者をでっかくするくらいか。


富と力の剣

2色剣の11本目。インスタントとソーサリーに対するプロテクションと、サボタージュ能力で宝物生成、次に唱えるインスタントかソーサリーをコピーできるようになる。
この剣を使おうと思うと、剣の装備先であるクリーチャーと、コピーする呪文と、攻撃を通す手段の3つが必要となり、最大値を出すための運用ハードルが高い事が分かる。
まず、剣を持たせるクリーチャーは回避能力を持つものがいいだろう。
気まぐれな呪文踊りはアンブロッカブルなうえスペルに関連する効果も持っており、パッと見相性が良さそうだ。

武器庫解放マンことフェイの血筋のケランも見逃せない。
2段攻撃によりサボタージュ能力が2回誘発するだけでなく、出来事面は剣の誘発でコピー可能とスキがない。

次にコピーするスペルだが、せっかく重い装備品を使っているのだから勝ちに繋がるようなものをコピーしたいところ。
戦闘後であることを踏まえると、全体除去で流される可能性のあるトークン生成のようなボードアドバンテージよりも、ハンドやライフのアドバンテージに傾倒した方が良いだろう。
稲妻の一撃や稲妻のらせんなど、本体にも撃てる火力なら除去と引導火力を撃ち分けることができる。

コピー呪文の常として、追加コスト持ち呪文とも相性が良い。
大勝ちや勢団の取引をコピーすれば、コピーの方は追加コストの支払いが不要となる。

熱狂的な献上は剣で生成した宝物トークンを生贄にも当てられるため相性が良い。
また、今のスタンダードにはさらに2本の剣があり、富と力の剣を合わせて3本の剣を振るうことができる。

そこまで強いシナジーは無いが、複数本の剣を入れたデッキを組むのも良いだろう。なぜなら剣はかっこいいからだ。


牧場の迷い子、フブルスプ

3/1/1とスペックは貧弱そのもの。貧弱すぎて1マナの除去で容易く処理されてしまうが、護法2の存在からテンポ損にはならない。
1つ目の能力は未来予知系の自分のライブラリートップを確認できるもの。令和のカードなので公開はせずに自分だけが見るものになっている。
見るだけではアドバンテージに繋がらないのでこの手のカードはトップのカードでいろいろするのだが、フブルスプはそれに「計画」なるものを与えるらしい。

計画という処理について、現状では情報が全くないため想像するしかない。
フブルスプのテキストから分かるのは、計画にはマナを払う必要があるということと、どうやら呪文が持つことができる能力でありそうだということだ。
名前だけ見ると、カルドハイムで登場した予顕と似たものを感じてしまう。

あちらはあらかじめ予顕コストを支払っておくことで後から本体を少し安く撃つことができる効果だったが、フブルスプの効果では与える計画コストは呪文のコストそのままのようだ。

計画コストは通常は呪文本体のコストより安く設定されていて、コストを支払って追放すると次のターンに自動で唱えられる、とかではないだろうか?
フブルスプの場合は安くはならないが、トップから計画できるため単純にアドバンテージになるだろう。
色々書いたが結局全て想像である。計画が全然違う効果な可能性もあるので、ちゃんとした評価はもっと情報が出揃ってからの方が良いだろう。


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