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Team Up!!でunity1week お題「ふる」に参加した話

どうも、ChocolaMintです。今回もunity1weekに出ました!

今回作ったゲームはこちら:

雨が止まない世界で傘を振って巨人を倒すアクションゲームです。

そしてなんと、今回はunity1week Team Up!!企画(略してTU)に通して、グラフィックのホロウサさんと作曲のなんかすいすいさんとの共同制作なんです!ちょっとだけ結成経緯について触れようと思います。

チームができたまで

共同制作自体はもちろん初めてではないし、英語圏のゲームジャムで海外の方々と一緒にゲームを作る機会もチラホラあったけど、日本語で人とゲームを作ったことなかったので結構緊張しました。

それでTUのディスコードサーバーに入ってからしばらくROM専状態のままでした。サーバー内で合コンみたいなイベントも開かれていたけど、自己肯定感が最悪な状態だったのでその時も声を上げられませんでした。「もう一人でやればいいじゃない」と思い始めたところ、「エンジニアは自らアプローチしないと普通じゃチーム組めない」という事実を改めて認識して、頑張ってアート枠のホロウサさんに声を掛けました。

TUのサーバーの中のたくさんの自己紹介を漁っていた時、ホロウサさんの自作ゲーム「wanderdawn」にめっちゃ刺さりました。「もしかして私よりちゃんとエンジニアやってる」という恐れもありました。でもそういうことに怯えるより、今まで積んできた経験をもっと自信を持ったほうがいいと思いました。

結合した直後、作りたいゲームについてちょっと話し合ったりしました。私とホロウサさんの共通点と言えば「アクションゲームが作りたい」、そして「ゲームの雰囲気を大事にしたい」のところでしょう。あと、「小さい女の子に何かでかい武器を振らせたい」という点ですね。

方向が決まったら、サウンド枠の方を探すこともできるようになりました。この辺りはホロウサさんに任せました。いろいろあったけど、最後になんかすいすいさんと一緒にゲームを作ることになりました。

それからお題発表までしばらく休眠状態に入っていたけど、ほかのチームの素振り作品を見ると正直ちょっとソワソワしました。でもみんな(もちろん私も含めて)忙しかったので、結局素振りはしませんでした。それはそれでよかったかもしれませんね。

本番

今回のお題は「ふる」です。色々話した結果、「雨が降る」と「傘を振る」二つのコンセプトで「主人公が傘を振って、でかいボスを倒すアクションゲーム」という案にたどり着きました。

ホロウサさんが描いてくれた、
プレイヤーキャラクターのコンセプト

良くも悪くも、各チームのみんながTUのサーバーで企画を考えることで、「ネタ被り」の恐れがいつもより強くなりました。コンセプトが似てたチームは実はもう一つあったから、無理してもコンセプトの時点で差別化した方がいいかなという気持ちも湧いてきたけど、結局二つのチームの方向は全然違ったので原案の通りに開発を進めました。

それから細かい調整もありました。例えば元々は「傘を上に向けないと酸性雨に侵蝕される」という設定でやっていくつもりだったけど、ゲームシステムの複雑度もそろそろ限界で、これ以上プレイヤーに投げると混乱させるかもしれないので、結局省略されました。あと、実は会話システムの実装も検討されたけど、それも没になりました。

カットシーンをちゃんと作る時間はなかったから没になった、
カットシーンで使える会話システム

共同制作において、私はいつも「気持ちのいい開発」を目指しているので、今回もその方針で開発を進めました。「映えるところ」から作って、見るだけでモチベが湧いてくるスクショやGIFなどをこまめにアップしました。チームにとって「モチベーション」はなにより一番大事ですからね。

ちょっと技術的な話したになりますが、gitを学んで損はないと、ここで改めて感じました。幸いうちのチームはみんなUnityできるので、エフェクトとかパラメーターの調整などは私に通さなくてもできます。例えば、インタラクティブミュージック(IM)を導入するのに、もちろん曲自体はパーツ分けしないといけませんし、それにUnity内の横の遷移のパラメーターもそれに応じて一々調整しないといけません。ここでなんかすいすいさんがUnity内で調整してくれるのが本当に助かりました。おかげで作業に専念できました。

MusicEngineのコンポーネントの設定の一部はこんな感じ。
全部なんかすいすいさんが調整してくれた。

今回の企画がちょっと欲張りすぎたので、結局2日の遅刻になりましたが、それでも最後まで付き合ってくれてたチームメンバーのみんなに感謝しきれません。

拘りポイント

今回はunity1week 共有会に登壇しないので、代わりにここで今回の拘りポイントをいくつか紹介しようと思います。

今回のプレイ画面は意図的にUIを省略しました。プレイ時間の表示もないし、プレイヤーの残りヒットポイントもダメージを食らったあとしか表示されません。こういう「ゲームっぽい」要素を画面から削り切ったら、プレイヤーの没入感も上がります。結果的にはちょっとPVみたいな画面になりました。

同じく、インゲームではよく使われている「説明書」形式のチュートリアルを採用せず、薄っすら見えるお手本ヒント形式を採用しました。これでテキストを画面に載せる必要は一切なくなりました。

「ジャンプ」のチュートリアル

あと、細かい点なんですが、プレイヤーの傘が回転するとき、毎回必ず22.5度単位で回転するようにしました。滑らかな回転より、このようなカクカクな回転がドット絵アニメーションに似合うかもしれませんね。

傘の回転モーション。
因みにこの回転角度の制限は攻撃モーションの時でも適用されている。

最後に

個人的な話ですが、約2年前、大学の授業で4ヶ月のデスマーチをかけて、共同制作で同じような、ボス戦付きのアクションゲームを作ったことあります。その時の結果はまあ…ちょっと残念でした。今見ると、やはり私もちゃんと成長しました。

でもこれからも、これ以上出来の良いゲームを作りたいので、エンジニアとして、そしてゲームクリエイターとしても、この先の道はまだ長いですね!

ホロウサさんとなんかすいすいさんにも、そしてunity1week Team Up!!の皆さんにも、どうもありがとうございました!

逸話

Amebrella RTA世界記録の話

今回はunityroomの新しいランキングAPIを導入して、タイムアタック要素を実装しました。ゲームが公開されたの時、もちろん製作者である私は世界記録を所持しました。でもまさかそれからすぐ挑戦者が現れるとは思いませんでした。

ゲームが公開された1時間後くらいのランキング

まじめに時短してみようと思って、頑張って時間を削ってみたけど、まさかその挑戦者もやる気が出て、ガチのレースが始まりました。

それから、あの頃配信していたまっともぉんさんに世界初のsub 120を取られて、TUの個人チャンネルで阿鼻叫喚していました。

その後すぐWRを取り戻しましたので、めでたしめでたし。

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