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[GBA:11] ファイアーエムブレム聖魔の光石と私。

ついにこの時がきた。
今回はGBA三部作の最終作「ファイアーエムブレム聖魔の光石」の感想を綴る。
以降、「ファイアーエムブレム」シリーズをサブタイトルで呼称する。

ファイアーエムブレム聖魔の光石とは

2004年10月7日発売。
冒頭に述べた通り、「封印の剣」「烈火の剣」に続くGBA三部作の最終作だ。
SRPG苦手な私も今では駆け出しエムブレマー。
前2作品を満喫したこともあり、「聖魔の光石」も非常に楽しみにしていた。

結論から言えば「とても面白かった。が、少し想像と違った。」という感想だ。

シリーズのリブートを図った基本に忠実な「封印の剣」。
正統進化を目指した「烈火の剣」。
これらに対して「聖魔の光石」はやや変化球な作品だった。
そう感じた理由は主に世界観とシステムにある。

新たな世界、新たなシステム

「聖魔の光石」では前2作から世界観が一新された。
新たな舞台はマギ・ヴァル大陸。魔物が跋扈する危険な場所だ。

そして「聖魔の光石」では新システムとしてワールドマップが実装され、マギ・ヴァル大陸を自由に動き回れるようになった。
過去ステージに戻れるし、エクストラマップ(ランダム発生)でメインシナリオ外の戦闘を行うこともできる。

前2作では(闘技場を除いて)敵の数が決まっており、どのキャラクターに経験値を稼がせるかが悩みどころだった。
しかし「聖魔の光石」では経験値を稼ぐ手段が複数用意されているため、キャラクター育成ハードルが下がったと言える。
おかげで特定のエースに頼ることなく、自軍全体を平均的に育成できた。

エクストラマップでは主に魔物と戦うことになるが、ここに世界観変更の意義を感じている。
前2作には魔物が登場しない。
従ってエクストラマップがあったとしても、敵は人間(山賊や敵軍)ということになる。
1度や2度ならいいが、何度も繰り返し戦うと作劇的に不自然になってしまうだろう。
その点、敵が魔物なら「魔物討伐」の一言で交戦する理由が成立する。
システムと世界観がきちんと合致している好例ではないだろうか?

ちなみにワールドマップや魔物の登場はFCの「外伝」が初出らしい。
なるほど、「聖魔の光石」は前2作に対する「外伝」の立ち位置なのか。
変化球に感じたのも納得だ。

好きなユニット BEST3

今回もお気に入りのユニットを紹介する。
ただ、白状すると前2作ほど印象に残ったキャラクターはいない。

第3位 ゼト

「聖魔の光石」における所謂お助けパラディン枠。
お助けパラディン枠にも関わらずステータスがきちんと成長したので、中盤以降もフェードアウトせず主力として活躍してくれた。
性能以上にエイリークとの関係性がツボで、エイリークと支援を組んでのセット運用が個人的には鉄板だ。

第2位 アスレイ

序盤に加入する修道士(後のクラスチェンジは司祭を選択)。
見た目は地味だが光魔法の役立つ場面が多く、遠距離攻撃のエースとして活躍した。
特にクラスチェンジ後は魔物特攻スキルが付き、対魔物戦では本当に強かった。
アスレイに活躍が偏ったとしても、他キャラはエクストラマップで育成できるので問題なし。
「聖魔の光石」の世界観やシステムに合っていたと思う。

第1位 エフラム

前作に引き続き、主人公が堂々の第1位を獲得。
専用武器レギンレイヴが優秀で、安定した活躍を見せてくれた。
クラスチェンジ後は馬に乗って機動力アップするのも嬉しい。

また、そのキャラクター性もお気に入りポイント。
作中で「戦上手」という扱いなのだが、その「戦上手っぷり」が笑ってしまうレベルなのだ。
例えば序盤に「仲間含めてたった4人で敵軍の城を攻め落とす」という偉業を達成する。
まぁ、それは敵の罠だった訳だが、罠にハマってもきっちり窮地を脱しており、特に被害もないなどもはやネタである。強すぎる。好きだ。

ファイアーエムブレム聖魔の光石を終えて

GBA三部作を完走し、達成感と幸福感に包まれている。
SRPG下手な私をここまで楽しませてくれた「ファイアーエムブレム」には本当に感謝しかない。

正直に言うと「聖魔の光石」は楽しかったが前2作を超えることはなかった。
ただ、「封印の剣」→「烈火の剣」の延長線上だとハードルが高すぎる。
だから世界設定やシステムを変更して別の方向を狙ったのは英断だ。

ちなみに、GBA三部作から1作品選ぶならお気に入りは「封印の剣」だ。
真ENDが難しいことを差し引いても、「ファイアーエムブレム」の基礎が学べる傑作だと思う。
SRPGに苦手意識を持つ同士はまず「封印の剣」をやってみよう!

さぁ、次のゲームへ行こう。



・・・いや、やはり1作品で終えるのは勿体無い!
絶対に三部作セットで遊んで欲しい!

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