unity1weekレポ。友人「タイトルがくそダサい」
今回で3回目の参加です。今まで感想を書こう書こうと思って結局書いてこなかったので1日ずつ感想を書いてくことにしました。
作成したゲーム
1日目(アイディア出し)
さて今回のお題は「あける」。夜が明ける・・・風穴を開ける・・・などいろいろと考えた末に次の三つに絞られる。
1:酒を開ける
舞台はバー。店の常連となって他の客と談笑しながら、会話の中で酒の好みを見つけ相手にぴったりな酒をおごるノベルゲーム。
2:箱を開ける
謎の箱に取り付けられているギミックを解いて封を開ける。その中にも箱があって、マトリョーシカ風に次々とでてくる箱の謎を解いていく謎解きゲーム。
3:ドアを開ける
次々に立ちはだかるドアを押したりスライドしたりいろんな道具を使って開けていくカジュアルゲーム。
厳正なる審査の結果、頭の中で一番アイディアがまとまっている3の「ドアを開ける」に決定。1の「酒を開ける」は魅力的なテキストが書けない、2の「箱を開ける」はおもしろいギミックを1週間でつくれそうになかったので不採用。
アイディアが単純なのでかぶりそうという一抹の不安を抱えつつ制作していくことに。
余談だが今回は脱出ゲームが多そうな気がする。
2日目(システムづくり)
ドアを開けるための道具作りと各種ドアを簡単に作るためにコードの見直しを行った。
途中まで順調に思えたがここで問題発生。道具を持った状態だとクリックしてもドアが反応しないのだ。
ハンマーを使って壁を壊したいけどクリックが反応しないの図。
調べた結果、クリック判定にEventTriggerを使うと最初にクリック判定したところで処理が止まってしまうことが分かった。
つまり道具のColliderに到達した時点で処理が終わってしまったので、ドアのColliderまで到達できなかったわけだ。
結局Rayを飛ばすことにした。これでクリックした点からの直線に当たったColliderが全部とれる。
基本的なシステムはここでほぼ完成
3日目(タイトルとか)
スタート画面やスコアなどゲームとしての体裁を整え、音楽と効果音を付けた。
今までのunty1weekでは音楽選びは15分程度で済ましていたのだが、今回はイメージ通りのものが見つからなかったので1時間かかった。また、ループ仕様になっていなかったのでなれない音楽ソフトを使って曲を長くした。
明日はちょっと忙しいのであまり進まないかもしれない。
4日目(ドア作成)
ドアを4種追加した。意外とドアのアイディアが思い浮かばない。
5日目(タイトルがくそダサい)
ドアを6種増やして、UIをいい感じに差し替えた。
友人にタイトルについて相談したところ、現状のはくそダサいとのことだったので代替案を考えてもらった。タイトルロゴも作成。
これが
こうなった
いややっぱり「くそダサい」は言いすぎなんじゃないかと思う。あえてわかりやすい感じにするために「DoorDungeon」にしたのだが・・・。皆さんはどう思いますか。
6日目(爆睡)
午前中は遊び方説明の作成。午後にちょっと仮眠しようとしたら爆睡してしまった。
とりあえず中身を充実させるのではなくゲームとして不備がないかチェックすることにした。サムネや紹介文などの1week用の設定も先にしておいた。
今回作成したサムネイル。いい感じにループにできたと思う。
一通り区切りのついたとこでビルドを試してみたら音が出なくて焦る。どうやらバージョンによるバグだそうだ。unityのバージョンを2020.2.0から2020.2.1に変更。
7日目(徹夜)
徹夜でドアを量産してなんとかそこそこのドアの量にした。午後は用事があったので午前中でゲームを提出。
8日目以降(締め切りって大事ですね)
実家に帰った。実家に帰ってから感想書くかーと思っていたが結局だらだらしてしまった。なおこの文章は1月3日に書いている。
ありがたいことにコメントをいくつかいただいたので返事をして、ついでに自分のゲームをもう一度遊んでみたらレイアウトがそこそこ崩れている。ゲームデータをgithubに上げ忘れていたので実家で作業もできない。最後の最後で詰めが甘かった~~。
追記(レイアウトが崩れていたのは自分のノートパソコンの環境だけでした。)
感想とまとめ
徹夜したのに落ち着いてゲームが作れたとは???と思ったそこのあなた。ごもっともだ。しかし1回目と2回目に比べれば落ち着いて作れた方なのだ。無理のない計画であればこれほど心安らかにゲームを作れるとは。
やはり同じコンセプトのゲームがいくつかあった。かぶりが出ることはわかっていたので、それを踏まえて他と差別化できるようなゲーム性にはできたのかなと思う。
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