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より競技向けに!過去作と比べたスマブラSPの特徴とは?

どうも。ワーホリスマブラ―のMichiと申します。

以前の記事で、eスポーツの特徴として、ゲームは数年おきに最新作が発売されているため、競技に使用されるソフトが変わることによって、競技シーンが大きく変化しうることについて少し触れさせていただきました。

この原則はスマブラも例に漏れず。2018年に発売された最新作、『スマブラSP』はスマブラ史上5番目の作品となっています。

キャラクターは新キャラも含め総勢80体以上という大所帯。ストーリーモードともいえる「灯火の星」など新要素てんこ盛りで満を持してリリースされたこのスマブラSPですが、、、

このスマブラ、過去作と比べてより競技向けに進化しています。

少し具体的にどこがどう変化したかを説明すると、以前は守っている側が強かったゲームから、攻めている側が強いゲームになったということが挙げられます。

今回の記事では、『スマブラSP』のシステムがどういった点でより競技向けなのかを、過去の作品と比較して説明していきたいと思います。

シールドが割れやすくなった

対戦ゲームの基本的な動きの一つともいえるガード。

スマブラにもガードに似たギミックとして、シールドという行動があります。

シールド状態の間は、掴みや、特殊な技を除く相手の攻撃からキャラクターを守ることができます。ダメージを受けずに済ませる手段の一つで、対戦中にシールドを一切使わない試合というのはほぼ有り得ません。

しかしこのシールド、攻撃を受け続けていると、、、

割れてしまい、キャラクターが気絶状態になってしまいます。この間は無防備のため、相手からの強力な攻撃でやられてしまうことも・・・プレイヤーはシールドを割らないように注意しつつ使用する必要があります。

そして『スマブラSP』では、シールドの耐久値が過去作より小さくなり、シールドがより割れやすくなりました。

過去作ではシールドを張っておけばかなり安全に立ち回れた感がありますが、今作ではシールドばかり使用していると非常に危険。スマブラSPで攻撃側が強い、とされている所以の一つとなっています。

ガードキャンセル掴みの始動時間が少し長くなった

シールドを張り続けているとリスキーだということは前述した通りですが、またシールドを解除する際にも若干ではありますが時間がかかります(2F)。

しかし、いくつかの特定の技では、この解除する時間を省いてそのまま技へ移ることが可能です。空中技、ジャンプなどを含むこれらの技は俗にガードキャンセル、通称ガーキャンと言われています。英語ではOut of shield, 通称OOSですね。

そしてスマブラの前作、スマブラforでかなり強い行動であったのが、ガードから即掴みに入るガードキャンセル掴み。

スマブラforでは正面からの攻撃をガードすれば大抵掴みが入ったため、発生も早く、リターンも高い技で多くのプレイヤーが使用していたのですが・・・

このガードキャンセル掴みの始動時間が、スマブラSPでは少し長くなりました。

そのため、隙の少ない技には反撃しづらく、反撃するには他の手段を取るか、または一旦引くかといった行動を取らざるを得なくなりました。

前述した割れやすいという理由とも相まって、シールドがとても強い行動ではなくなったわけですね。

回避を繰り返すことによるペナルティがつくようになった

シールドと共に、相手の攻撃を受けない手段として、回避があります。

回避はシールド状態の時にスティックを倒すことで使用できます。シールドと異なる点は、攻撃を避けれる時間こそ限られているものの、回避中は無敵。つまり掴みを含むあらゆる攻撃を避けることができます。また、回避の後にすぐ攻撃に移ることもでき、シールドと比べても反撃を取りやすい行動です。回避をいかに上手く使うかが、上級者になれるかどうかの分かれ目、とも言えそうですね。

そしてスマブラSPでは、この回避を短時間に多用すると、回避の始動時間、そして回避し終わった後の隙が徐々に大きくなるようになりました。

この回避ペナルティの導入は、防御面の弱体化と共に、他の行動をさせやすくしているという点で、スマブラSPを攻撃的なスマブラにするということに貢献していると考えられます。

私見ではありますが、本作と比べて過去作はプレイヤーが回避を多く使う傾向にあったと思います。攻撃を避ける回避、回り込みの回避、様子見の回避等々・・・

しかし、本作は、回避ペナルティがあることで、回避の役割を限定させています。それにより、プレイヤーに他の行動をすることを促進させ、攻撃行動をさせやすくしているように感じます。

空中回避は1回しかできなくなった

空中にいるキャラクターはシールドを張ることができませんが、空中でシールドボタンを押すことで空中回避が可能です。

過去作のスマブラではこの空中回避は着地しない限りは何度でも使用することが可能でしたが、スマブラSPでは一度地上に着地するか攻撃を受けない限りは空中回避は一度しかすることができなくなりました。

特にこのシステム変更によって大きな痛手を負ったキャラクターはミュウツーでしょう。

ミュウツーの空中回避は姿そのものが消えるという優秀な性能をしており、それが体が大きくて攻撃に当たりやすいという弱点をカバーしていたのですが、空中回避が制限されたことにより、防御面が大幅ダウン。攻撃力こそ素晴らしいものの、前作に比べて使用プレイヤーが減ったのは間違いなく事実です。

こういったシステム変更によるキャラクターの強さの変化も、eスポーツの魅力だったりはするのですが、ミュウツーはプレイしていて楽しいキャラクターだったため、僕個人としては少し悲しいですね・・・

やられエフェクトが追加された。

これに関しては防御する側から攻撃する側が強くなった、という側面とは全く異なる点ですが、間違いなくスマブラの観戦者を熱狂させる一要素となっている追加要素です。

残りストックが1つの状態でキャラクターが撃墜される攻撃を受けてしまうと・・・

「ピキーン!」という効果音と共にキャラクターがズームアップされるのです!

このとどめの攻撃を分かりやすくした演出の追加により、勝負が決まった際の聴衆の盛り上がりは過去作よりいっそう大きくなりました。

スマブラSPでは多くの戦闘面での変更がなされましたが、この演出に関しては間違いなく大成功だといえるでしょう。

おわりに

多くのゲームの例に漏れず、スマブラもプレイヤーだけでなく、観戦者も楽しめるように進化しています。

トーナメントは世界各国で行われており、ストリーム配信もしばしばされていますので、気になる方はぜひ実際の大会を観戦してみてはいかがでしょうか。

以前執筆したスマブラの観戦に関する記事も踏まえて観ていただけると大変ありがたいです。

最後まで読んでくださって、ありがとうございました。

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