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【魔女の泉4】最低ステータス攻略 チャート構想編

はじめに

本記事ではスマートフォンアプリ「魔女の泉4」を最低限のステータスでクリアするという試みをしたときのチャート作成の手順を解説していきます.チャートの実走については別記事(→こちら)にまとめましたので,そちらをご覧ください.

この試みは「本編中に好きなように育成しているとストーリーの敵が弱すぎてバランス崩壊してしまう」という不満をきっかけに「魔女の泉3」で初めて最低ステータス攻略なるものをしたのが始まりです.(そのときの記事はこちら)

そのようなユーザーの不満はKiwi Walksさんもご存知だったようで,「魔女の泉4」ではプレイヤーキャラのステータスに応じてストーリー上の敵の強さが変動するようになっていました.ストーリーに関係ない敵に対しては従来通り無双の快感を味わうことが出来,ストーリー上の敵とはアツい戦いを繰り広げられる,素晴らしいシステムだと思います.

ですが,「魔女の泉3」の最低ステータス攻略が思ったより楽しかったので,当初の動機は関係なく「魔女の泉4」でも最低ステータス攻略に手を染めてしまったわけです.地獄の作業が待っているとは知らずに…….

目標

本編クリア時のステータスを出来るだけ低くしたい.
(ここでのステータスは霊石の補正(~%)が適応されたHP,MP,MAG(魔力),STR(力),DEF(防御),AGI(素早さ)の合計値とする.)

環境

Version 2.11 (Android)

チャート作成

この章ではどの様にして本チャートを作成していったか説明していく.アウトラインは次の通り.

  1. 幸運の髪飾りの扱いについて

  2. 修練について

  3. ステータス調整アイテムの使い方を検討し,大まかなステータス構成を決定する

  4. 霊石の強化倍率の仕様を確認し,ステータス構成をほぼ決定する

  5. ストーリーの全ての戦闘時での霊石のレベルを把握し,個々の戦闘シミュレーションの準備を完了

  6. 個々の戦闘シミュレーションにより予想最低ステータスを割り出す

1. 幸運の髪飾り

今作で最低ステータスクリアを目指すとなると真っ先に思い浮かぶアイテムは幸運の髪飾りという特殊装備だろう.

画像のゲーム内説明を読むと,この装備の効果を全ターンで発動させるという芸当が出来れば理論上すべての攻撃を避けることが可能である,という考えに至る.その考えに従うと,最低ステータス攻略の理論値は全くステータスを上げること無く,全ての攻撃を避けながらちまちま敵のHPを削ってクリアするということになる.ならばこのチャートはTASさん以外お呼びでないのか?と思うだろう.そんなことはない.

この装備の効果の発動パターンは2つある.1つ目はモカモリのターン開始時に発動し,モカモリの与えるダメージを倍増させる.2つ目はモカモリのターン終了時に発動し,モカモリの食らうダメージをゼロにする.そう,ターン終了時に発動するのだ.

つまり,戦闘開始からモカモリの最初のターンまでの間に効果を発動させることは出来ないのである.したがって,幸運の髪飾りを全ターンで発動させることが出来るとしても,敵の先制攻撃を耐えられるようにHP,DEFを上げるか,敵に先制されないようにAGIを上げる必要がある.HP,DEF,AGIどれを上げるべきかについては既プレイなら大体察しはつくだろうが,一先ず置いて次の話題に移る.

2. 修練

魔女の泉といえば修練システム,といえるくらい本シリーズにとって重要な要素だろう.だがステータス上昇量の微調整が効かない修練システムはもちろん低ステータス攻略では避けるべきだ.しかしチュートリアルで行う2回の修練は避けることができない.

その2回の修練で上昇ステータスを抑えられる要素がある.修練ボーナスだ.修練ボーナスは修練を行った際に確率で発生する.この確率は明示されていないが,体感的に修練効率と連動していると思われる.

そしてこの2回の修練はそれぞれ修練効率100%と60%で行われるため,2回目の修練ではボーナスが発生しないようにできる.

ボーナスが発生した場合

上の画像はその2回目の修練でボーナスが発生した場面である.発生しないようにすればMPが+11,他が+1で合計16のステータス値上昇を抑えることができる.

3. ステータス調整アイテム

今作の新要素として,特定のステータスを上げるだけでなく別のステータスを下げる効果も持つアイテムがある.具体的には次の4つだ.

1つずつ解説していこう.
まずは狐の尾の毛.80%を引いた場合はセーブ,20%を引いた場合はリセットということを繰り返せばいくらでもMAGを下げることができる.但しそれにかかる労力は甚大である.

次に大きな闇の角.STRを20%下げMAGを20%上げるということはその差分だけ総ステータスを下げる事ができるということである.さらにいえば予め狐の尾の毛を使用してMAGを1にした状態で使用すれば,単純にSTRを20%下げるアイテムとなる.(1から20%上昇すると1.2だがこのゲームの数値計算は基本的に小数点以下切り捨てである)

3つ目は闇の角.これも大きな闇の角と考え方は同じだ.だが使い時は1回しかない.理由は単純に闇の角を入手できるようになってから (HP*0.15) < (MP*0.1) となるタイミングが一回しかないからである.

説明のために全く育成を行わないままゲームをクリアした場合のステータスの変遷を表1に示す.

表1 ステータス(基本能力)の遷移

表1の右側を見ると 闇の角を入手できるようになってから (HP*0.15) < (MP*0.1) となるタイミングがミラックの泉クリア前のみであることが分かる.結局闇の角で下げられるステータスは -298 + 294,つまりたったの4である.悲しいね.

4つ目,小さな闇の角.これは本チャートでは使用しない. MAG,STRは狐の尾の毛と大きな闇の角を使えば1まで下げることが出来る上,AGIの上昇値が大きく使いづらいためである.

上記の内容を要約すると次のようになる.

  • HP,MPが最小値のまま変遷した場合,HP,MPの合計は4だけ下げられる

  • MAG,STRは1まで下げられる(但し,MAGを下げる作業はとても大変)

  • DEF,AGIは下げられない

ここで本チャートの目標を再確認する.

「本編クリア時のステータスを出来るだけ低くしたい」

裏を返せば「ラスボスより前の時点でのステータスはいくら高くても良い」ということになる.このことから,次のような流れが理想であると考えられる.

方針ver.1
1.チュートリアルの修練2回目ではボーナスが発生しないようにする
2.MAG,STRを必要なだけ上げてストーリーを攻略していく(後の作業量を考えるとSTRだけ上げるのが望ましい)
3.MAG,STRを上げただけでは対応できない敵が現れた場合はHP,DEF,AGIを必要なだけ上げる
4.HPをいじらない場合はミラックの泉クリアまでに闇の角を1回だけ使う.
5.ラスボス戦前にSTR,MAGを必要最低限まで下げる

これで大まかな流れが決まった.次節では上記の方針の手順3でHP,DEF,AGIのどれを上げれば良いのか検討する.

4. 霊石によるステータス倍率

モカモリのステータスには基本能力と戦闘能力があり,戦闘能力は基本能力の値に霊石のレベルを掛けたものである,とプレイを始めて間もない頃は皆思ったことだろう.実際,AGI以外はそうなっている,AGI以外は.なぜかAGIの倍率だけ異様に低いのだ.

確かに魔女の泉シリーズはAGIを優先して上げると効率よく攻略できる傾向がある.でもその対策ならば霊石の仕様を不規則なものにするより敵のAGIを上げた方がきれいなのではないかと素人的には思ってしまう.まあ多分それでは納得のいくバランスにならなかったのだろう.しょうがない.ところでここで霊石のレベルとAGIの倍率の関係を見てほしい(表2).

表2 霊石のレベルとAGIの倍率の関係

倍率の上昇幅がきもちわるい.特にLv.10からLv.11に上がった際の上昇幅がそれ以前より大きくなっていることが落ち着かない.

文句を言ってもしょうがないので本題に戻る.

霊石のステータス倍率を確認して何がしたかったかというとSTR,MAGを上げただけでは対処出来ない敵が現れたときに他のどのステータスを上げるべきかという問題の解決である.

表2からAGIの倍率だけ極端に低いことは一目瞭然である.そしてモカモリのAGIの上げにくさとバランスをとるには敵のAGIも低くする必要がある.実際,敵のAGIも他のステータスに比べて桁違いに小さい.そうなると答えは簡単,よほどのことがない限りAGIを上げるのが正解である.

それでは方針をバージョンアップしよう

方針ver.2
1.チュートリアルの修練2回目ではボーナスが発生しないようにする
2.MAG,STRを必要なだけ上げてストーリーを攻略していく
3.MAG,STRを上げただけでは対応できない敵が現れた場合はHP,DEF基本的にはAGIだけを必要なだけ上げる
4.HPをいじらない場合はミラックの泉クリアまでに闇の角を1回だけ使う.
5.ラスボス戦前にSTR,MAGを必要最低限まで下げる

次節ではその必要なAGIを求めていこう,と言いたいところだが,その前に最もステータスの総量に影響する霊石のレベルがいくらに抑えられるのか検討する.ある戦闘に必要なAGIを求めるためにはその時点での正確なステータスを把握する必要があり,そのためには霊石のレベル(ステータス倍率)の把握が必須だからである.

5. 霊石のレベル

基本的にモカモリの戦闘能力は基本能力に霊石のレベルを掛けたものである.そして,表1を見るとモカモリの基本能力の総ステータス値はいくら抑えたところで最終的に数万になる.つまり,霊石のレベルが1増えるだけで最終的な戦闘能力のステータスが数万変わってくるということである.なんとしてでも霊石のレベルは最低限に抑えたいところだ.

ここで重要になるのが最低限のレベルに抑えたときに,ストーリー以外でどれだけ余計な(経験値*獲得を伴う)行動が出来るかということである.レベルを最低限に抑えるためには装備やアイテムの準備をこの余分に収めなくてはならないからだ.

(*正しくは経験値ではなく魔力だがステータスの魔力と紛らわしいため,経験値と表記する)

先に答えを言ってしまうが,これに関しては超余裕があった.なぜなら魔石のレベルアップ時に経験値の持ち越しが無いからである.

なぜ経験値の持ち越しが無いと余裕があるのかについて,文字だと説明しづらいので図と例を用いて説明しよう.

例:レベルアップに必要な経験値が1000で固定であるとし,経験値1100の敵を3回倒したらゲームクリアだと仮定する.

①    レベルアップ時に経験値の持ち越しがある場合

自由に使える経験値量:690

②    レベルアップ時に経験値の持ち越しが無い場合

自由に使える経験値量:990×3=2970

このように②の方が多く余裕を確保できる可能性が高い.これは最終的なレベルが大きくなるほど顕著になる.

経験値の持ち越しが無いことのメリットを理解したところで,ストーリーを進める上で回避できない取得経験値,レベルアップのタイミング,そのレベルアップに必要な経験値,自由に使える経験値をまとめたものを表2に.本チャートで必要になるものを表3に示す.

表2 ストーリー上の獲得経験値とレベルアップのタイミング


表3 本チャートで必要になるもの

本チャートで必要になるものについて議論していないのに急に出てきたなと思うかもしれないが,無視してもらえるとたすかる.ステータスの決定にはあまり関わりがないので省略した.

これらの表の重要なポイントは2点ある.
1つは表3の本チャートで必要になるものをすべて取得した場合の獲得経験値量が,表2から分かる余裕分の経験値量より非常に少ないことだ.つまり,最低限のレベルでクリアすることが超余裕で可能ということである.
2つ目は表2を見ればストーリー上のどの戦闘の時に何レベルであるかということが把握できる点である.これにより個々の戦闘について必要なステータスを検討する準備が整った.

次節では遂に個々の戦闘をシミュレートして必要最低限のステータスを割り出していく.

6. 戦闘シミュレーション

この節ではAGI値の高い敵との戦闘シミュレーションにより必要最低限のAGIを算出し,ラスボス戦をシミュレートすることによりSTR,MAGの最終値を決定する.

6.1 vs. 金色のセシリア+古代の地の門番×3

黄金のセシリアはストーリー上で戦う敵の中で飛び抜けて高いAGI(750)を持つ.さらに攻撃力も高くモカモリのHP,DEFを上げていない状態では先制攻撃を防ぎきることはできない.

 ならば,モカモリもAGIを750まで上げる必要があるのかといえばNOである.この戦闘では仲間たちが最初から参戦している.その中にはモカモリの1.8倍のAGIであるエダンや,1.45倍のAGIであるウリスもいる.したがってエダンやウリスがセシリアを1ターンキルすればモカモリのAGIを750まで上げる必要はない.

エダンだけでセシリアを倒す場合:モカモリの必要AGI=750/1.8≒417
エダンとウリスでセシリアを倒す場合:モカモリの必要AGI=750/1.45≒518

上記のAGIは戦闘時の必要ステータスであるので,霊石のレベル1.723倍,狩人の服1.15倍,風のペンダント1.1倍を考慮すると,必要な基本能力のAGIはそれぞれ,193239である. 

ここでなぜウリスで倒す場合も想定しているのか,という疑問に答えておく.実はエダンの攻撃力はモカモリのMAGに依存し,ウリスの攻撃力はモカモリのSTRに依存する.そのため,MAGを出来るだけ上げたくない本チャートでは,出来ればウリスでセシリアを倒したいのである.

MAGを上げて地獄をみる羽目になるかどうかは他に必要AGIが239以上となる戦闘があるかどうかにかかっている.

6.2 vs. ムルガーブ

黄金のセシリアの次にAGIが高いのはムルガーブである.そのAGIは550である.そしてムルガーブの攻撃もHP,DEFを上げていない状態では防ぐことが出来ない.

この戦闘では味方は参戦しないので単純にモカモリのAGIが550以上あればよい.

霊石のレベル1.717倍,狩人の服1.15倍,風のペンダント1.1倍を考慮すると,必要な基本能力のAGIは255となる.セシリアをウリスで倒す場合の必要値より大きいため黄金のセシリア戦のためにMAGを上げる必要が無いことが判明した.一安心.

おそらく必要最低限のAGIを導き出すことができたので,次は最終的なSTR,MAGを決定するためにラスボス戦をシミュレートしていく.

6.3  vs. アガモ

AGIは500とムルガーブより低いので問題ないだろう.本戦闘で考えることはSTR,MAGをどれだけ抑えられるかということになる.普通の敵ならば与えるダメージが1だろうと時間をかければ倒せるのだが不運なことにアガモは回復手段を持っている.

アガモの攻撃パターンは2種類あり,その内1つは攻撃後に約30万程度HPを回復する.2種類の攻撃を半々の頻度で放って来ると仮定すると,こちらはターン平均約15万以上のダメージを稼がなければならない.

モカモリの攻撃力に頼りたくない今,思いついた討伐方法は2通りある.
仲間を召喚して倒してもらう方法と魔力覚醒してアガモの盾の効果で敵の攻撃を跳ね返す方法である.

検証した結果,どちらの方法でもSTR1,MAG1,AGI255で倒せることを確認したが,圧倒的に楽で早く,幸運の髪飾りを使う必要のない後者を採用した.では,その方法について説明しよう.

アガモの盾の効果はバロンのゲーム内説明を見ると分かるように敵から受けたダメージを増幅して跳ね返す.

そしてモカモリは魔力覚醒状態になるとアガモの装備を全て装備した状態になる.つまり,魔力覚醒状態のモカモリも敵から食らったダメージを増幅して剣や槍,眼の攻撃に乗せることが出来るのだ.(ゲーム内でこの説明あった……?)

吸収したダメージは累加されてゆくため,魔力覚醒状態のまま敵の攻撃を耐えているだけで無限の攻撃力を得ることができる.したがって,本戦闘ではSTR,MAGは1でよいことが分かる.

 6.4 vs. ガイア・ジェネシス

お待ちかね.今度こそ本当のラスボスのシミュレーションを行う.しかし実は考えることはあまりない.というのも,ガイア・ジェネシスは殆どのステータスがモカモリ依存であるため,モカモリのステータスについてあまり考える必要がない,もとい考えても無駄だからだ.

ゲーム内図鑑のステータス値はなんの参考にもならない

ガイア・ジェネシスの攻撃方法は薙ぎ払い,上段切りの2種類である.冒頭は薙ぎ払い,薙ぎ払い,薙ぎ払い,上段斬りの順に行動する.ブラウニングライトを装備したモカモリならばガード無しで上記の攻撃を2回耐えられる.

さて,ガイア・ジェネシスのAGIのパターンは(私が遭遇した限りでは)2パターンある.モカモリのAGIの約1倍か約1.2倍かである.これはモカモリのステータスによって決まるようだが法則がよく分からないため,どちらのパターンだったとしてクリア出来るように攻略方法を考える.アガモ戦と同様にアガモの盾を使用することを考えるのがいいだろう.

①ガイア・ジェネシスのAGI = モカモリのAGI *1.2の場合
行動順:GG(ガイア・ジェネシス) → モカモリ → GG → GG → モカモリ → 

ターンが回ってきたら先制で食らったダメージを回復し,2,3撃目を耐える(ターンが交互にならないのは,薙ぎ払いのターン消費が少ないからか?).ここで魔力覚醒ゲージが満タンになるので覚醒する.あとはアガモ戦と同様.

②ガイア・ジェネシスのAGI ≒ モカモリのAGIの場合
行動順:モカモリ → GG → GG → GG → モカモリ → GG → モカモリ →  

こちらは少し面倒である.というのも,敵のターンが3連続するためである.そして現状のモカモリはガードしたとしても薙ぎ払い3連続を耐えることが出来ない.仕方ないので幸運の髪飾りの効果に頼る.
流れとしてはこうだ.まずは潜在力覚醒のポーションを使用し魔力覚醒ゲージを満タンにする.そして薙ぎ払い3連続は幸運の髪飾りの効果で避ける.その後,覚醒して後は同様の流れ.

以上でガイア・ジェネシスについて,私が知っているパターンに関してはステータスを上げること無く倒せることが分かった.これにてSTR,MAG,AGI含む全ステータスの必要値が割り出せたので方針を更新する.

方針ver.3
1.チュートリアルの修練2回目ではボーナスが発生しないようにする2.MAG,STRを必要なだけ上げてストーリーを攻略していく
3.MAG,STRを上げただけでは対応できない敵が現れた場合は,基本的にはAGIだけを必要なだけ上げる(上限255)
4.ミラックの泉クリアまでに闇の角を1回だけ使う.
5.ラスボス戦前にSTR,MAGを必要最低限1まで下げる

これで本チャートの方針が完成した.

以上の内容からクリア時の予想ステータスを算出することは出来るが,実走したときの感動が薄れそうなのでここには載せないことにした.

この方針に沿って走ったときの詳細なチャートと結果はこちら

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