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Unity 1週間ゲームジャム お題「密」振り返り
unityroom主催の一週間でゲームを作るイベント、Unity 1週間ゲームジャム(#unity1week)に参加しました。
イベント期間は2020年04月27日(月) 00:00〜2020年05月3日(日) 20:00、今回のお題は「密」でした。
作ったゲーム
今回、私が制作したゲームは「密ですイーパー」。マインスイーパーにお題の「密」要素を追加したゲームです。
「密です」で密集団を解散させる新感覚マインスイーパー『密ですイーパー』公開予約完了しました!
— metamo (@yoroi_chi) May 3, 2020
本日(5/3)20時より下記URLにて公開なので是非遊んでみてください👍
一応スマホでの操作にも対応してます(「密です」が長押しになります)https://t.co/C0Tqs0Ixaf#unity1week #room6gamejam2020 pic.twitter.com/lxggEh2VPJ
前回に続いて2回連続2回目の参戦となった今回。前以上の結果を出すことを目標として開発を行いました……が、結論を先に書くと結果は全項目ランク外で評価も芳しくありませんでした。まあランキングは相対的なものなので気にしても仕方ありません。ここからは開発期間をどう過ごしたかについて詳細に振り返っていきます。
1日目(企画)
お題の「密」を聞いた時、すぐにバズワードとなっていた「密です」が思い浮かびましたが、当初はそれ以外で勝負しようと考えていました。隠密、秘密、密告、密男、密密……いろいろな熟語を思い浮かべてはゲームにできないか考えましたがどうしても頭から離れない「密です」の三文字。結局、バズワードの強さに屈する形で開き直って「密です」を使いまくったゲームを作ることにしました。
次はどんなジャンルのゲームを作るか。自分が得意というかこれしか作ったことがなかったローグライクゲームで行くのか、まったく別のジャンルで行くのか……色々なジャンルと「密です」の組み合わせを考えた時、ピンと来たのがマインスイーパーとの組み合わせでした。密集している地雷を「密です」で除去していくという大まかな仕様はここで決定しました。
どうしても「密です」に思考が向かってしまう😅#unity1week
— metamo (@yoroi_chi) April 27, 2020
とりあえず方向性は定まった
— metamo (@yoroi_chi) April 27, 2020
結局「密です」の呪縛からは逃れられなかったけど、作りたい物を楽しく作ればいいよね😄#unity1week
2日目(仕様作成)
1日目に思いついた仕様をどうゲームに落とし込んでいくかを考えました。「密です」を使いまくってやると考えていたのでそれにはキャラクターがいた方がいいし、キャラクターがいても既存のゲームをベースにするなら開発コストはそこまで膨らまない考えてキャラクターを操作するマインスイーパーにするという仕様がここで決まりました。
ベースにしたゲームは指定した位置にキャラクターを移動させるという要素を持っている前回のゲームジャムで制作した「細マッチョ勇者育成計画」。ここから使える骨組みを抜き出して2日目の作業は終わりました。
2日目の進捗
— metamo (@yoroi_chi) April 28, 2020
既存のプロジェクトから昨日考えた仕様で使える部分を抜き出して土台を作成しました
開き直って「密です」を使いまくるゲームにしたいと思ってます
画像は暫定の主人公キャラ(もうちょっと都知事っぽくしたい)#unity1week pic.twitter.com/HckVmLP5l3
3日目(独自仕様の実装)
実現性や面白くなりそうかを早く確かめるためにも一般のマインスイーパーと異なる独自仕様の部分を先に作っていくことに。
キャラクターの移動は前回の素材を流用。マインスイーパーでいう地雷にあたる外出者を配置していくロジックや個人と集団の判定と対処方法を実装。無機質な印象のマインスイーパーにキャラクターがしゃべることでポップな印象を与えるように、等々いろいろ考えながらとにかく思いつく限りを実装していきました。
今日の進捗!
— metamo (@yoroi_chi) April 29, 2020
だいぶ形になってきた、と思う
個人外出者に体当たりして自粛要請、密集団に「密です」して解散させるだけのシンプルなゲームにする予定
前回複雑にしすぎた反省を踏まえて😔#unity1week pic.twitter.com/prkocvYyCF
4日目(マインスイーパーの実装)
一通り独自の要素を作った後にマインスイーパーのロジックを後から作り込んでいきました。周囲の地雷の数を表示する処理とか、周囲に地雷に隣接するマスがなければ一気にマスが開く処理などです。
ゲームの基本部分はほぼ完成
— metamo (@yoroi_chi) April 30, 2020
見ての通り変則マインスイーパーです💣
車輪の再発明かもだけどマインスイーパーのロジックは参考サイトとかはあえて見ずに自力で作った
ロジック考えるの面白かった~😄#unity1week pic.twitter.com/cMMEYUETI8
5日目(バランス調整)
前日まででゲームの基礎はほぼ完成していたのでここからバランス調整のために地雷を隠してプレイ。2ステージ目までのチュートリアルを終えた後、一般的なマインスイーパーにおける初級程度の数を3ステージ目に配置。ここからステージが進むたびに少しずつ外出者と密集団の数を増やしていき、最終的に中級程度の難易度になるように最初は設定していました(現在のハードモードに当たる「都民モード」の難易度)。この時点ではやや難しいけどゲームオーバーになる事はないし別にいいか、くらいの気持ちでこのモードだけで行くつもりでした。
今日はバランス調整とかWebGLでのビルドテストとか
— metamo (@yoroi_chi) May 1, 2020
外出者(爆弾)を隠すとマインスイーパー感マシマシ🍜
マインスイーパーを知ってれば遊べるけど、特殊ルールを理解しないと高スコアは目指せないって感じに仕上げたい#unity1week pic.twitter.com/s9AHbQWc5w
6日目(難易度追加)
微調整やらバグ取りやらをして最終調整に入っていたけど、やっぱり気になる難易度設定。そんな時、ツイッターのTLを眺めていると難易度選択を付けたタイトル画面を上げている制作者様のツイートが目に入りました。難易度が気になるならやさしい難易度と難しい難易度を分ければいい。単純な解決策なのに視野が狭くなってることってあるんですよね。ということで急遽、それまでの難易度をハードモードとしてやさしめのノーマルモードの作成をこの日から開始しました。
TLに流れてきた1weekerのつぶやきを見てあわてて難易度選択を追加しはじめたけど何とか間に合いそう
— metamo (@yoroi_chi) May 2, 2020
明日死ぬ気で難易度調整して投稿する😣#unity1week
7日目(仕上げ)
ノーマルモードの難易度調整をして、残った時間でゲームの一番のウリである「密です」の爽快感を増すための演出を強化。締め切りまで残り2~3時間のところでゲームの投稿を完了しました。
より爽快感を出すために回転動作を入れた
— metamo (@yoroi_chi) May 3, 2020
スピードは変えてないけどちょっと早く見える、気がする🤔#unity1week pic.twitter.com/d3vamgrjAO
結果
最初にも書いた通り全項目ランク外です。はい。まあ順位は相対評価でしかないので気にしません(←こう書いてる人間はだいたい気にしてます)。2回目の参戦なのでここからは前回からの各指標の増減をまとめます。
閲覧数 : 約400 ⇒ 約1100(+700)
評価数 : 77 ⇒ 157(+80)
楽しさ : 3.948 ⇒ 3.783(-0.165)
絵作り : 4.156 ⇒ 3.713(-0.443)
サウンド: 3.870 ⇒ 3.580(-0.290)
操作性 : 3.805 ⇒ 3.465(-0.340)
雰囲気 : 4.052 ⇒ 3.726(-0.326)
斬新さ : 3.987 ⇒ 3.764(-0.223)
閲覧数の伸びは正直予想外でした。GW期間中ということを加味しても1000を突破するとは思ってもいなかった。これは素直に嬉しいです。また、スコアランキングを見ると表示される30位までが一番良いエンディングを見れるラインを突破していて、しっかりやり込んでくれているユーザが多かったのも良かったです。
評価数が伸びたのはおそらく前回よりも評価期間にたくさんのゲームをプレイした結果でしょうか。他作者様のゲームをプレイすると遊んだユーザとして表示されて相互評価されやすくなる、という素敵な仕様がこのゲームジャムの良いところです。
評価についてはご覧の通り全指標がマイナスです。はい。ここはもう受け止めるしかないですね(歯軋り)
ほぼマインスイーパーで楽しさと斬新さがそこそこあったのはよかった
— metamo (@yoroi_chi) May 10, 2020
ただ、一番気を付けてたはずの操作性が前回より低く出たっていうのが…
マウスオンリーの操作でなるべく簡略化したつもりだったんだけど、移動と体当たりが同じ操作っていうのが逆に混乱させたのかな🤔#unity1week pic.twitter.com/eJPctzq8Vn
良かった点
新しいマインスイーパー(またはそれに似た何か)として評価してくださる方が多く、楽しさと斬新さは前回を下回ってはいるものの他の項目に比べると減少値が小さかったのが良かった点です。マインスイーパーに少しアイデアを加えただけのものだったので新鮮味に欠けるかと思っていたのですが、新しい物として評価されたのは正直うれしかったです。
反省点
操作性については気を付けていたはずだったんですが、前回よりもかなり低く出てしまったのが残念でした。マイナス評価されたポイントがいまいち掴めていませんが、分析して次につなげていきたいと思います。
また、他の作者様のゲームをやって今回一番圧倒されたのは演出面でした。「密です」の演出はそれなりに好感を持っていただけていたようですが、その他の演出が貧弱だな~、と。次に作るゲームではこのあたりにも気を付けていきたいです。
印象に残ったゲーム
他の作者様の作品の中で特に印象に残った作品を5つほど紹介させていただきます。かなり偏った趣味趣向を持っているのであしからず。
SAVE THE I - Nurikan
ストーリー仕立てのアクションパズル。短いSFストーリーですが主人公への感情移入のさせ方、ストーリー展開と盛り上げ方、締めまで秀逸で強く印象に残っています。アクションパズル部分は程よく頭を使う内容で短いながらもうまくまとまっているな、と感じました(何様)。納得の総合ランキング入りの出来。ランカー様、頭が上がりません。
蛇VS蛙の膠着 - 栗坂こなべ
蛇と蛙がじゃんけん方式の勝負を繰り返すゲーム、と書くとなんだか単純そうに思えますが両者の駆け引きが秀逸で、負けた時の憎たらしい演出も相まって何度も挑みたくなります。演出面で一番違いを感じさせられたのがこのゲームでした。負けた時に煽ってくるマナーの悪い蛙に何度イラつかされ何度食ってやったか分かりません。
ガンヘッドガール with デュラハン - ashihal(アシハル)
銃頭の女の子としゃべったりリロードしたりする生首の女の子のコンビで迫りくる単色人間(?)を倒していくTD型のシューティング。一見するとネタゲーですが、紹介文に書かれているSF風味の物語を読んでプレイすると不思議と愛着がわいてきます。ゲーム部分は自機を強化しながら増え続ける敵を倒していくスタイルで生首の台詞がいちいち面白かったです。
ゆりゆり秘密のキューピット - 包帯少女makoちゃん🤕新人VTuber
天使を操作して女の子と女の子をくっつけて回るパズルアクション。男を混ぜてしまった場合はスコアがマイナスになってしまうというシンプルなルールでアクションとその場の判断や戦略がほどよく要求されるゲーム性が構築されてるのがうまいな、と感じました。男はただのマイナスアイテム的な扱いなのかな、と思いきや……ゆりゆり(?)秘密のキューピット💘
アーアアー時々あぁぁ - ぽんじゅ
常に揺れているツタを次々に飛び移っていくだけのシンプルなゲーム。スタッフレコードは37(紹介文コメントより)だそうですが、100を超えるくらいやり込んでランクトップである森の王様(評価期間終了時点)に自分が居座ってしまいました。一見するとシンプルなアクションゲームのようですが、制限時間内にツタをどれだけの回数持ち替えられるかルートを探すアクションパズルとして考えるとスコアを伸ばせるようになります。ぜひ森の王様の座を奪いに来てください。挑戦をお待ちしています。
最後に
評価期間を含めて本当に楽しい2週間でした。次に開催される際もぜひ参戦したい、その時はもっとパワーアップした姿を見せられるように日々精進していきたいと思いました(小並感)
それから負け惜しみですが、本当にただの負け惜しみですが今回からランキングが50位以内まで表示されるようになったことで以前のランキングも同じように表示されるようになってないかな~、と思って見に行ったらなんと!「細マッチョ勇者育成計画」が総合41位にランクインしてました。なので、もう総合ランク入りはしたことにして次回からはもっと振り切ったクソゲーネタゲーを投稿していきたいと思います。
今回の結果が50位まで表示されてるの見て前回のももしや?と思って見に行ったら50位まで表示されるようになってた❗️
— metamo (@yoroi_chi) May 10, 2020
そして「細マッチョ勇者育成計画」総合41位🎉
これでランカ―名乗っていいよね?(いけない)#unity1week pic.twitter.com/G9yRfwD1L3
記事はここまでです。読んでいただき誠にありがとうございました。最後は今回のランカー様の過去の作品に登場するあの名言で締めたいと思います。それでは皆さんご一緒に……Unity最高や!
※オチに使わせていただいたうんk……Nurikan様にはこの場で深くお詫び申し上げます。「SAVE THE I」、マジで面白かったです。
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