マガジンのカバー画像

MESON SPATIAL MAGAZINE

167
MESONのメンバーがSpatial Computingに関する記事を書くマガジン
運営しているクリエイター

#デザイン

プロジェクトから振り返る─5年間開拓し続けて学んだXRデザイン(15の参考資料付)

こんにちは!XRデザイナーのまちるだ(@mathi0829lda)です! デザイナーとしての活動は学生時代のインターンから含めると、8年目になります。そして、XRデザイナーとして活動して5年が経つので、デザイナー人生の約2/3をXR領域で過ごしてきたことになります。 今となっては現実世界で目の前にARで何かが表示されてインタラクションをすることも驚きはないかもしれませんが、4〜5年前は目の前にARオブジェクトが表示されただけで感動しましたし、現実世界のものがARオブジェク

Apple Vision Pro発表時に覚えた違和感

こんにちは!空間コンピューティング技術で人々のまなざしを拡張するMESONの小林です。 今年の6月にAppleが新しい空間コンピューター「Apple Vision Pro」を発表しました。 発表当日はこれまで空間コンピューティング領域に関わってきた多くの方々が興奮し、やっとこのときがきたと感じたことかと思います。 自分自身、Vision Proが発表されたことにとても興奮した一方で、1つの違和感を覚えました。 このnoteでは自分がVision Pro発表の際に感じた

本来のメタバースの定義、構築の道筋、それが作るこれからの世界について

テックの領域において最近最もホットなキーワードの一つが「メタバース」だ。 コロナ下でのFortniteなどでのイベントの成功や、FacebookのMetaへの社名変更、Web3の盛り上がりなどが相まって、新しいインターネットプラットフォームとしての「メタバース」への期待感が募っている。 しかし、これほど話題になっているのにも関わらず、その定義や意義はハッキリしていない。 この記事では2020年のWIRED CONFERENCEで「メタバース」をテーマに登壇した内容をもと

UXの5レイヤーの「Structureレイヤー」はなぜ重要なのか? | IAやUserFlow設計に強くなるための参考リンク集付き

サービスを新しく作ったり、UXデザインを行っていく上で恐らく最も利用されているであろうフレームワークが「ギャレットのUX5段階モデル」です。 以下のように下から上へ建物の土台から組み立てていくように抽象・基盤的な内容からプロダクトの設計をしていくフレームワークです。 ※ ギャレットのUX5段階モデルについては以下のMediumのシリーズ記事、もしくは原著を参照。 このフレームワーク自体は知っていたり、すでに利用している人は多いと思いますが、その中でも真ん中のStruct

BOOTH in VR | デザインしたブースをVRで見てみよう

こんにちは! MESONのARデザイナーまちるだ(@mathi0829lda)です! 今までARマーカーのお話や、デザイナーがUnityでUI組んでみようというお話をしてきました。両方ともプロジェクト開発の効率をあげるため、デザイナーのスキル幅が広げられるようにと思い書いた記事です。 そしてそして今回は!! 『Booth in VR』についてお話ししたいと思います! デザイナーがBooth in VRを実現するメリット ・実寸大での確認ができることでデザインの失敗が減る

XR/メタバースにおけるサービスデザインの7つの鉄則 ~事例GIFとステップアップガイド付き~

MESONというXRスタートアップを経営してきた中で、過去にXR/メタバース領域でいくつものサービスや体験を作ってきました。 そのなかで、XR/メタバース領域のサービスをデザインする上で重要な鉄則が見えてきたので、この記事では特に重要なXR/メタバースサービスデザインの7つの鉄則について、Gifなどで豊富に実例をお見せしながら解説していきたいと思います。 1. ユーザーの既存知識・経験に寄り添う一つ目の鉄則として、ユーザーの既存知識・経験に寄り添うことが非常に大事だと思っ

ARの本質的な4つの意義

ARサービスを作る中で、AR技術を使う必然性があるサービスになるようにARの本質的な価値は何かを先にしっかりと理解しておく必要ある。 現時点での自分の整理としては、以下の4つがARの本質的な意義だと思っている。 Everything is Screenスクリーン制約からの開放、全てがスクリーンに。 今までスマホやPCなどの四角い小さな窓に閉ざされていたスクリーンが無限の広がりとレスポンシブ性を持つ。 ユーザーは好きなだけウィンドウやアプリケーションを空間に表示すること

UIデザイナーでもできる!はじめてのUnity UIの教科書

はじめまして! MESONでデザイナーをしているまちるだ(@mathi0829lda)です! MESONに入ってから8ヶ月がたちました! 私自身、アプリやwebのUIデザイン経験が多く、実装がUnityでのデザインをしたことがありませんでした。 MESONではエンジニア1人とデザイナー私1人という少数体制です。二人三脚での開発をすることになったものの、どう考えてもエンジニアの負担が大きすぎる・・・と思い、デザインからUnityでUIを組むところまでを私がやることにしました!

ARスタートアップMESONが「受託」という言葉を一切使わない理由。

MESONは外部の企業とパートナーシップを結んで、様々なARサービスを作っている。 過去にはARファッションショーや、AR Cloudを使った都市計画サービスを作っていて、世界最大のARアワードでファイナリストに選ばれた。 SnapchatやMagicLeapなどと並んでの選出で、過去10年でソフトウェア領域では日本から初だ。 そうした事業をやっていると外部の人に話すと、「ああ、受託事業を営まれているんですね」と言われることも多いのだが、その度に「受託ではなくクリエイテ

UX改善の施策アイデアが無限に出てくるチームをつくる方法

サービスUXの改善や、グロースの施策を考えている中で、施策アイデアが出づらくて困っている会社は多い。 ちょうど昨日もグロースのコンサルをしている中で、そういった相談を受けたので、今日は「施策アイデアを考えるのが強いチームの作り方」について書きたいと思う。 やり方はシンプルに、チーム全体が日常的に良いサービスを使いまくって、参考になる箇所をストックしていくようにするというものなのだが、実際それをうまくやれているチームは少ないので、いくつかやり方と仕組みを紹介する。 良いサ

初期サービス・ブランドのユーザー獲得における基本戦略

新しくサービスやブランドを立ち上げた人から、「最初のユーザー獲得で苦戦しているのだが、どうすればいいか?」といった相談を受けることが多い。 どのサービス・ブランドでも共通している基本戦略があるので、いつもそれを答えているのだが、意外にもそれで道が開けている人が多いようなので今日はそれについて書こうと思う。 初期ユーザー獲得の大前提まず、大前提として、大規模なマスプロモーションを打てる大企業ではない場合、初期のサービス・ブランドにおいてお金を使った広告などの施策は不向きだ。

UX改善の第一歩は、"最高"と"最悪"のユーザー体験フローを描くこと

サービスデザインやグロースハックのコンサルをする中で、「自分たちのサービスのユーザー体験を改善するために、まず何から始めれば良いのか」という相談をよく受ける。 そのときによく答えているのが、「まずは最高のユーザー体験のフローと、最悪のユーザー体験のフローを描きましょう」ということだ。 なぜなら「最高の状態」を定義できていなければ、現状とその理想状態を乖離を定量的に測ることはできず、また「最悪の状態」を定義できていなければ、その最悪の状態がどれくらいの割合で発生してしまって

第3のデジタルフロンティア | Mirror WorldとSpatial Computingの時代

PC・スマホによるイノベーションが数年前から落ち着き、多くの人がテクノロジーにおける次のフロンティアはどこなのかを探している。 個人的にも数年前は毎日新しくリリースされるアプリやWEBサービスにワクワクさせられていたが、最近は驚くようなサービスに出会う機会はめっきり減ってしまった。 結論から言ってしまうと、PC・スマホの次としてのデジタル・フロンティアは、プラットフォームとしてのMirror World、インターフェイスとしてのSpacial Computingだ。(※1

ARにおけるサービスデザインプロセス完全解説

自分たちMESONは、AR時代のユースケースとUXをつくる会社として様々なARサービスを作っているのですが、その中でARサービスデザインのプロセスやメソッドに関する知見がかなり溜まってきたので、現時点でのARサービスデザインに関する知見を一気にシェアしたいと思います。 ちなみにMESONが主に制作した2つのサービスはAWEという世界最大のARカンファレンスのアワードでSnapchatやMagicLeapなどと並んでソフトウェア領域では日本で初めてファイナリストに選ばれていた