現状の海皇水精鱗デッキの構築及び新規についての雑感
7月の新規で強化を受けた海皇水精鱗ですが、なんと10月の新パックで更に新規をいただけることとなりました!👏
それに伴い採用枠も現状考えている感じでも多少変わりそうなので、それに向けて見直す意味でも現在の構築についてまとめておきたいと思い今回筆を取りました。
一応以前にも海皇水精鱗についての解説は書いているのですが
現在の構築はそちらの改善点を自分の中で見直し
マッチ戦用に組み上げた物になります。
とはいえ回し方やプレイングに関してはプリマドーナやドラガイトが入った点以外は特に変わったところはないので、それらや展開方法について知りたい方はそちらをご覧いただけると幸いです。
構築について
先日ランキングデュエルで使用した構築が
こちらになります。
運が良かった点もそれなりにありましたが、いずれの試合も海皇水精鱗の強みは出せた戦いだったと感じています。
私自身まさかこんなに沢山の方々にポストを見ていただけるとは思ってもみなかったので、驚いていると同時にとてもありがたい思いですm(_ _)m
今回の構築はメインが42枚で誘発が11枚なので
初手5枚の期待値は約80%で1枚、約39%程で2枚となっており、現環境の遊戯王においてはこれでも少ない方だと思います。
私の考えとしては今の海皇水精鱗自体が1枚初動のデッキとしては考えておらず、あくまで海皇+水ギミックの2枚初動として考えています。
一応ネプトはもとよりディーヴァもあるので1枚初動で動ける札は存在していますが、いずれも誘発1枚で簡単に止まります。
特にディーヴァなんかは+αで水ギミックを引いていたとしてもディーヴァ効果に妨害を食らってしまった場合にそこから貫通する要求値が高くなり、踏む妨害も泡影、ヴェーラー、うらら、インパルスetcと誘発環境のこのご時世ではこれを主軸にするのは現実的ではありません。
ネプトであれば、+αの水ギミックを握れている状態でコストやサーチ先の選択を間違えなければ1誘発は貫通でき、組み合わせ次第では2枚以上の貫通が可能な場合もあります。
また竜騎隊や深影隊+ミンストレルorディニク等でもそれは同様で、ディニクであればチェーン1の海皇効果をディニクのチェーン2で守り、ミンストレルであればうらら等を弾きながら海皇効果を使用できます。
流石に100%展開が通る訳ではありませんが、それでも1枚初動に比べて誘発受けの良さは比べるまでもないので、基本は2枚以上での展開を軸に構築しています。
よって誘発を増やし過ぎるとメインギミックが引けなかったり、1妨害で止まってしまうような手札になったりを避けるためにこのような構築にしています。
余談ですがデッキ特性的にはBFが近いと個人的には思っていて、あくまでイメージですがポジション的にネプトがスズリ、ディニクがシムーン、深影隊がヴァータ、アビスパイクがゼピュロスといった感じで少し似ているように思います。
また現在の構築は少しだけ変わっており
抹殺がサイドに行っていたり、エリアの採用や
次元障壁が神宣になっていたりと僅かに変わっています。
採用カードの解説はこの構築をベースに行いたいと思います。
各採用カードの解説
8期産故のターン1がないスーパーカードでデッキからコストにすることは勿論、引いていても初動や時には貫通札にもなるためフル投入以外ありえないと言っても過言ではありません。
竜騎隊×2やアビスパイクと合わせてランク4の素材にもなります。
考え方は竜騎隊と同じでこちらは水縛りが付く変わりにリクルート効果なのであちらではできない動きが可能です。
展開の起点であるネプトは勿論、状況によってアビスパイクや竜騎隊を選択することも多いです。
またこのカード自体ネプト、アネモネ、海皇龍神と蘇生手段も多いのでレベル変動効果も使いやすく、特にムーランを巻き込んであちらのデメリットを回避できる点は優秀ですね。
効果がいずれもターン1なので使い方やタイミングに注意しましょう。
考えなしにリクルート効果を使いうららやインパルスを食らうとその後の展開が渋くなってしまうので、他手札との兼ね合いを意識して極力このカードのリクルート効果は通したいところです。
展開の起点であり、コストにされた時の効果も強力なこのデッキの根幹とも言えるカードです。
ネプトへの依存度が高いこのデッキですが上記2体の海皇は勿論のこと、スモワや141等も合わせればこのカードにアクセスすることは容易です。
コストやサーチ先を間違えなければ誘発受けも良いので、初動としては強力な部類だと思っています。
蘇生効果は竜騎隊or深影隊を状況によって選択します。
展開に直接関わることはありませんが、アビスラインと合わせてフィールド外の妨害を用意するために必要なのと、スモワの中継役として有用な存在です。
後程紹介しますがGフワロスに対して止まる際にアビスライン+重装兵の構えを取ることが多かったり、ミンストレル初動で相手のハンドにGを弾ける札が見えなかった場合にスモワからこのカード経由でGをサーチしたりと展開ではなく立ち回りの面で必要になるカードです。
初動としても貫通札としても優秀なカードです。
海皇をコストにした場合にこのカードをチェーン2で組んで海皇効果を守る役割もあります。
サーチ先はこのデッキだと3種類の中から選択しますが、優先度的にはその後の誘発ケアも兼ねてアビスラインが高めで召喚権をネプトに使わなくていい場合にはアビスパイク、展開によって深影隊を選択します。
アビスラインでサーチ可能な点も評価が高めです
前回の記事の構築では3枚でしたがアリア型ではなくスモワ型になり、ミンストレルの増量やエリアの採用等に伴って1枚減らした形となります。
初動としてはディニクやミンストレルに劣りますが、貫通札としてはディニクに匹敵するほど強力だと思っており、特にネプトをコストにしての発動ではかなりの威力を発揮します。
またGフワロス受けが良く、サーチかリクルートを選べるこのタイミングでそれらを投げられることも多いので、その場合はサーチにしてライン重装兵の構えを作りに行ったり、クラーゲンを立てに行ったりします。
他のレシピを見ると1枚採用が多いですが、個人的には貫通札にもなり返しでネプトからサーチするのにもう1枚欲しい場面も多いので2枚は採用したい枠だと思っています。
新規で登場する轟ポセイドラが加われば1枚にすることもあると思います。
深影隊からのリクルートやディニクからのサーチで展開に使用するために1枚採用しています。
主に竜騎隊orネプトをコストにしながらアビスラインorミンストレルをサーチする動きが強力で、
竜騎隊と合わせてバハシャを作りに行く動きもよくやります。
様々な展開例等をよく見るとほぼ必ずこのカードを通っているので、一見するとこのカード引いたら終わりなんじゃないかと思われがちですがそんなことはなくランク4を立てるのは竜騎隊×2でも可能ですし、なんなら魚族である点を活かしスモワの中継として飛ばすことも普通にあるので、展開ルートを微調整することで展開自体は可能です
一応アビスパイク+深影隊or竜騎隊でも初動にはなりますが、誘発受けは良くないのでそれしかできない時か他の手札との兼ね合いを見てそれが最善な場合を除き極力したくない動きにはなります
以前の構築では1枚採用でしたがスモワを採用したことにより、ミンストレル+海皇の組み合わせを作りやすくなったので今回はフル投入にしています。
各種無効系誘発やドロール等を弾きながら海皇を起動でき、情報アドの獲得やプリマドーナの対象確保と先攻の初動としては非常に強力です。
今回の構築では下級チューナーとしての役割も大きく、大型シンクロに繋ぐための素材としても重要な立ち位置と言えます。
とはいえ貫通札としてはディニクやアビスライン等に劣りがちで、それらとは違いコストは切れてもあくまで影響するのは相手の手札なので後続の展開手段を持ってきたりはできないことから、そこは常に意識しておきたいところです。
またss時のデッキトップorボトムに戻す能力も
コーラルやアーケティスのようなドロー持ちのシンクロ体を利用することで竜騎隊やネプト等を確定でドローすることが可能なので、後続の確保や各種水コストの捻出にも役立ちます。
真価を発揮するのが主に先攻な為、後攻時想定のサイチェンでは基本2枚外すことが多いです。
竜騎隊でサーチが可能であるため展開序盤で手札に確保しやすく、容易に出すことができます。
2枚ハンデスが弱いわけがないのでこのデッキでは積極的に狙います。
とは言ってもムーランを優先するあまりに誘発受けの悪い展開をすることは本末転倒なのでその時の手札との相談にはなります。
後攻時においても簡単に出せる28打点というところが普通に優秀なので、出せそうであれば後攻でも使用しますが無理には狙いません。
場から離れた時のデメリットも深影隊のレベル変動効果でこのカードごとランク7の素材にできるためケアしやすいです。
アビスラインに対応しており、アネモネでも蘇生可能な15打点☆7チューナーとして唯一無二の存在です。
基本的にはアビスラインでサーチしておいて展開の最後に承影を出すために使用したり、リクルートしておいてランク7で海皇龍神を出した後にアネモネから蘇生したりといった使い方が多いですが、コストを切れるカードでもあるので、竜騎隊or深影隊と合わせて初動とすることも可能です。
とはいえ初動としての性能は他メンツの方が優秀なのでアビスラインの選択肢として1枚のみの採用にしています。
スモワの中継役及びアビスラインの3枚目としての採用枠になります。
水属性、魔法使い族、☆5、1850/1500と一部カード以外ステータスが被りが少なく、なんならドロールとも繋がるという奇跡的な存在です。
性能自体は他のコストを切るカード達と比べると サーチ範囲やデメリットを見た時に1歩劣りますが初動として使う場合はアビスラインと大差なく
むしろ深影隊をコストに竜騎隊をサーチしながら深影隊を起動するというこのカードにしかできない行動が可能だったりもするので侮れません。
水属性以外が発動できなくなってしまうのでその後の誘発に対してうららやガンマが使えなくなってしまう為、使う状況は見極めて使用します。
スモワの中継地点として他に魚族等からも色々調べてみましたが、仕様タイミングが限定的だったりss効果を持っていたとしてそもそもコンセプト的にリンク召喚を多用しないので使いにくかったりと個人的にはあまり良い候補が無かったのもあり今回はエリアを採用しています。
特に言うことはなく、Gやフワロスを止められて
あらゆる対面に打ちやすいうららはフル投入で問題ないかと思います。
☆3チューナーなので困った時にディニクと合わせて承影のシンクロにも使用できます。
準制限にはなってしまいましたがこちらも現代遊戯王においては強力な為フル投入です。
今回はスモワを採用しているので、こちらのミンストレルにチェーンGフワロスが通ってしまった際、ミンストレルでピーピングした中にGをケアできる札がなかった場合にスモワでGを取ってきて何もせずターンエンドのような選択肢も一応取れます。
ピーピングできていない場合は脳死でGのサーチは行いません。
ケアされればこちらは2枚損をして妨害0か残りの素引き誘発に頼る他なくなるので、裏目に出てしまうケースが多いです。
泡影やヴェーラーに比べて一撃での効力が大きく
スモワの中継役としても優秀なカードです。
今回はスモワの兼ね合いから極力モンスターカードであった方が都合が良く、ヴェーラーに比べて拘束力も高いので誘発にスロットをあまり割けないこのデッキではこちらの方が有効と判断し採用しています。
こちらも採用理由はドロールとほぼ同様でスモワの繋がりが良く一撃の威力が高い誘発です。
先攻では特にミンストレルとの相性が良く、こちらがミンストレルを使えば相手は必然的にGやフワロスの発動を強要されます。
ミンストレルをそのまま通してしまえばGやフワロスがそのまま抜かれてしまうので複数枚持っている場合を除き基本的には発動するしかなくなります。
アビスライン+深影隊or竜騎隊でアビスラインをサーチにした場合にはフィールドが空の状態でそれらを発動できるので誘発に対してガンマのタイミングを作りやすく、誘発を打たれやすい141との相性も良好です。
制限なのでドライバーと引く確率が一緒なのは気になりますが一応スモワで変換できたり、深影隊や海皇龍神のコストに用いたりと最悪引いた場合の使い道もなくはないです。
前回のこの枠は深海のアリアでしたが、今回はこのカードを採用しています。
深海のアリアを使っていて気になった点が
①海竜☆4以下以外を取ってきたい場面が多い。
②状況によって除外したくない竜騎隊等を飛ばさなければいけない時が意外と多い。
③海皇が引けていない場合にコストを切るカード+適当な水属性から入りその後にアリアを打つことになるので的確にうららを打たれやすい。
この辺りが気になるシチュエーションが使っていくにつれて露見していくようになっていったので
別の安定剤の採用を検討し続けたところスモワに落ち着きました。
こちらであれば墓地コストなしで即座に発動できるので初動札の確保から入れる点と、道中で妨害を食らっても状況に応じて1番欲しい貫通札を取ってきたりと実際に使ってみるとかなりしっくりときました。
私自身このカードを避けていた理由としては
①プラスで手札消費が発生する。
②都合のいい中継札を採用する必要がある
のような理由で採用を見送っていましたが、誘発の種類を吟味することで誘発自体を中継役にでき
エリアのようなメインギミックとしてもストレスなく運用できる札も見つかったことで採用に踏み切った次第です。
相手目線後続を考えると初動一発目のスモワにうららは打ちづらく、それに対してこちらはネプトやミンストレル+海皇のような誘発受けの良いカード達を手札に揃えることができるのでかなり優秀です。
一応スモワからうららを取ってきてGフワロスを対策するという使い方も可能ですが、手札3枚が展開札等のような本当に余裕がある時しかやりません。
なぜなら仮にうららを取ってきても元々手札にある展開札で誘発を貫通しきれなかった場合に裏目になり、そのスモワを使わずにがめておけばもう1枚展開札を取ってきて貫通できたとなっては本末転倒だからです。
以上のように強力なカードですが、使い所を誤るとただリソースを減らしてしまうカードになる可能性もあるので気をつけて運用します。
後攻用のサイチェン時には1枚外します。
モンスター誘発を弾くために最大枚数採用します
今回の構築ではあえてメインに抹殺を採用していませんがこれについては後程解説します。
うららやインパルスは食らってしまいますが、ネプトのかさ増しとして採用します。
ディーヴァと比べてもこちらは泡影ヴェーラーを食らわないので通りやすく、召喚権も使わない点からこちらに軍杯が上がります。
とはいえコストが発生する上に水属性のコストにもなっていないので、無効になってしまうとかなり渋いです。
このカードしか動ける札がない場合以外では使う順番に気をつけて運用します。
実はこのデッキでは貴重なモンスター無効手段だったりします。
構成上アポロウーサやバロネス等汎用エクストラを使用しづらいので、フィールド限りとはいえ皇ネプと合わせて2妨害用意できる点を評価しての採用です。
先攻サイチェンではクラーケンをミヅチに変更します。
サイチェン後に飛んできやすい結界波、一滴、超融合に対しての対策になり、2回装備できればその後の三戦等にも睨みを効かせることができるからです。
後攻サイチェン時はアビス装備をいずれも不採用とします。
モンスター誘発の方を優先と先程言いましたがこのカードに関しては話が別です。
簡易版神警が弱いはずもなくライゼオル以外に対してはかなりの威力を発揮するカードであり、水属性主体のこのデッキに入れないのは流石に勿体ないと思っています。
状況によってはこちらターンでの相手が使用してくるマスカレーナや咎姫、ラビュリンス罠等に対しても打てるので、自ターンでも強力な札です。
泡影と違い自分の場にカードがあっても使用できる点が最大の差別化点でもあり、こちらの展開中は勿論、相手ターンにサイフレームを打った後や
盤面を作った後に投げたGで引いても使える点はあちらにはない利点です。
注意点として発動順番に関してですが、手札から打つとその後もう光、風、地属性の効果が使用不可になるため、誘発を複数引きしている場合は極力というか可能であればそれらを使ってから発動しましょう。
今回二ビルをメインにもサイドにも採用していないのはこのカードの存在も少なからず影響しています。
リヴァーチュからサーチできるカードでこのデッキでは貴重な後ろに構えられる妨害となります
シンプルに2枚破壊は強力で、墓地効果の方もサイチェン後のプランで採用する御前試合との相性が良かったり、能動的に除外できるカードなので
承影を起動することができる点も評価できます。
後攻時サイチェンでは外します。
展開札でもあり捲り札にもなるこのカードは先攻後攻問わず重要な存在です。
先攻時では3素材orガイオアビスに重ねて出した後皇ネプの素材にして3体展開をし、後攻時では
バハシャから出したトリーテに重ねて出した後アネモネのリンク素材として巻き込んで深影隊を含めた3体を展開し深影隊のレベル変動で今度は3体で正規召喚してバウンス効果を使いに行きます
展開用と捲り用で個人的に2枚は採用したいカードとなっています。
以前は2枚採用でしたが、枠の関係上1枚に減ったカードです。
とはいっても役割としては重要な立ち位置であることには変わりなく、海皇龍神を重ねられる2素材のランク7であり最終盤面の置物としても強力な存在です。
本来採用していた2枚目の枠に関してですが、次回登場する新規の海皇精アビストリーテが結構優秀なのでそちらを採用する予定です。
バハシャ及び効果でのss先2体になります。
先攻ではリヴァーチュを、後攻時はトリーテを使用することが多いですが後攻でもリソース確保のためにリヴァーチュを出すことは全然あります。
リヴァーチュに関してはバハシャ以外にも海皇龍神を絡めた展開でランク3エクシーズをすることも普通にあるので、先入観に囚われず柔軟に使っていきます。
この枠は深淵との選択で環境的にライゼオルや
M∀liceのような墓地効果を使うテーマが少ないと見ての採用です。
基本的にはフワロスに対しての止まりどころとしての運用が主で、フワロスが通った場合に2ドローでクラーゲンを出して+αでアビスライン+重装兵まで構えられれば理想的です。
今回はエフィラを採用していませんがエクストラが見えていない状態では相手目線あまり破壊はしたくないカードであり、ワンチャンリトルナイトで処理してくれれば確実にターンが返ってくることが期待できます。
属性変更も御前試合と相性が良く、マッチ2戦目以降ではありますが相手次第で展開を大きく縛ることが可能な点は覚えておきましょう。
前回の構築ではギュミルを採用していた枠を今回は承影にしています。
今の構築では3000打点を越える手段がガイオアビス+アビス装備くらいしかないので戦闘面での活躍は勿論、アビスラインやヴァーチュストリームと合わせて好きなタイミングで除去が行えたりといった点を評価して採用しています。
使ってみると存外優秀で、ギュミルとは違い素材指定がないので困ったときにうららを召喚してシンクロできる点も稀に助かります。
ミンストレルのハンデスが使えていない場合に
☆3×3体でシンクロして妨害に使います。
その場合2枚ドローが行えるのでリソース回復だったりミンストレルのトップ操作と合わせて後続確保ができるのはありがたいです。
除去効果も消費の多さから1回使えればいい方で
一応アネモネでも蘇生できる点から気軽にヴァーチュストリームの対象にしやすいのも好評価。
以前は採用していませんでしたが、拮抗や三戦をはじめとした魔法罠系に対しての意識で採用しています。
基本的にはプリマドーナを絡めた展開かエジルラーン+ネプトの組み合わせ、また素材指定がないのでガンマドライバーから作る8シンクロとしての運用になります。
特にガンマから出した場合は泡影やドミナス系等の罠誘発に対して睨みを効かせられるのがΩにはない利点ですし、水属性主体のこのデッキとも噛み合っています。
ドラガイトを最終盤面に出すために必要なのと
アビスラインが絡まなかった展開で海皇龍神の蘇生先を3+3+1にしてドラガイトor承影に繋ぐ役割があります。
コーラルを経由してプリマドーナに繋ぐことで1枚ドローを挟めるので、ミンストレルとの相性も良好です。
主に海皇龍神+アネモネでリンク召喚し海皇龍神のコストを水属性モンスターにすることで②の効果も起動できます。
今回の構築ではクラーケンorサイチェン後のミヅチを装備して妨害を作る役割がありリンク先に対象耐性を付けることもできるので、このカード自体が無効にならなければリンク先のモンスターを対象効果から守れます。
③の効果を結構忘れがちなので破壊された場合は忘れずにサーチしておきましょう。
展開途中で深影隊を蘇生してランク7に繋げたり
エジルラーンを蘇生してシンクロしたり、返しのターン以降で2枚目を出しネプトを釣り上げたりとかなり重要な役割を担っています。
エクストラ以外にも水属性縛りが付きますがこのデッキではあまり関係がなく、どちらにせよアビスラインや深影隊とデメリット共有することになるので気になりません。
1枚でもやれなくはないですが2枚目が欲しい場面も結構あるので、2枚採用していると融通か効きます。
サイドデッキについて
採用カードに関しては意識する対面やメインデッキの構築次第でちょくちょく変わるので今回は割愛します。
サイチェンについてですが、
後攻時想定
先攻時想定
対面によって変わりますが、後攻時にはアビス装備やヴァーチュストリーム等の先攻展開で置くカードを外したり、1枚余分にドローできるので初動率の関係からギミックのカードをスモワ1枚とエリア、先攻時程優先度か高くないミンストレルを1枚に減らした分で誘発関連と羽根帚を採用します。
先攻時には神宣や御前のような強力な罠とドロール意識で抹殺の採用、捲り魔法対策でクラーケンとミヅチを入れ替えます。
抹殺の指名者をメインから外した理由
Gが準制限となったことで40枚デッキが初手5枚で引く確率が約24%、こちらが42枚デッキでうらら墓穴を引く確率が約49%、ガンマまで加えると約56%程なのでお互いの初手の噛み合いを考えると確率としては充分かと考えました。
またフワロスは採用しておらず、泡影もサイドに入れている形なのでそもそも抹殺で止めれるカードに限りがあり、無効系であればある程度はメインギミックで貫通できると思っています。
メインから欲しい場面としてはメイン採用されているドロールとこちらが後攻時の展開で竜騎隊や深影隊に使われる墓穴に対してがありますが、ドロールに関してはミンストレルでワンチャン弾けなければある程度は割り切り、墓穴は持ってたら誘発に使われることが多いと考えた結果マッチ2戦目以降のドロール対策でサイドに採用するに至りました。
ここに関してはデッキ枚数も含めて今後変わる可能性はあります。
深海のディーヴァ不採用について
何度が触れている通り誘発受けが悪くGフワロスのドローも反応してしまうことを踏まえて今回は不採用としています。
ディーヴァを増やせばその分だけ初動率も上がりますが引けていたとしてそもそも通らなければ意味がなく、プラスで海皇系やコストを切る系を引いていてもディーヴァが止まった時点でそこから必要な手札数及び要求値も上がります。
じゃあディーヴァに妨害食らってもいいように、あるいは他のギミックを採用して妨害先を散らす構築にすればいいじゃんと思うかもしれませんが、余分なギミックを入れればその分だけメインスロットの圧迫や事故率が上がってしまうことにも繋がります。
結局のところディーヴァ自体の誘発受け問題は解決していないので、入れるとしてもネプトの4枚目としてや竜騎隊のサーチ先を広げる意味で1枚程度の採用にするのが良いという結論になりました。
現状の構築において1枚初動はネプトのみですが冒頭でも言った通り基本は2枚初動を前提とした構築なので、ネプトがない場合の展開パターンも勿論ありますし、逆に深影竜騎がなくネプト+αの場合もあります
それにプラスしてスモワや141も含めると初動率は概ね80%程は担保されており、実際に使っていても絶対に事故らないわけではありませんが事故率自体は低い構成にできたと感じているので現状はディーヴァを採用していません。
今の構築では0or1枚なだけで今後登場するカード次第では3枚採用にすることも全然あると思います。
豪雨の結界像について
採用している方もかなりいらっしゃるかと思いますし、このデッキでは相手ターン重装兵をはじめ、ヴァーチュストリーム、アーケティス等フリーチェーンかそれに準ずる除去手段をかなり持っているので、皇ネプのリンク先に出せれば尚更突破困難となり相手を完封しやすくなります。
私が不採用の理由は以前の記事でも少し話しましたがムーランのハンデスや他の妨害、ミンストレルのピーピングが整っていればそれ以上が正直過剰妨害になりがちで上手く展開するにはトリアイナまで必要なのもあり、現状に加えて更に不純物を増やしてしまうのは避けたかったというのが大きいです。
あとはシンプルに展開が通った前提のカードでもあるので毎回決まるわけではないということ。
今の構築でも一応ゴール地点は
・皇ネプ+クラーケンorミヅチ
・大型シンクロ×1〜2体orガイオアビス
・ヴァーチュストリーム
・墓地アビスライン+重装兵
・2枚ハンデス
と大まかには決めてありますが、誘発を受けるとどうしてもこの通りに展開できない場面もそれなりにあり、ハンデス+ガイオアビスやハンデス無しの大型モンスター2〜3体等で返すこともざらにあるので現実は甘くありません。
どちらかというとこのデッキに必要なのは妨害を貫通できるものやGフワロスに対しての立ち回りに必要なものだったりもしますので、今回は結界像を入れない構築にしています。
増殖するG、マルチャミーフワロスに対しての止まり方
今回のプランとしては
①墓地アビスライン+重装兵(+αの手札誘発)
②ステルスクラーゲン+可能であれば①
③スモワでGorドロールサーチで何もせずエンド
これにプラスしてマッチ2戦目以降は御前等の罠+ステルスクラーゲンやバハシャからリヴァーチュまで行きヴァーチュストリームまで構える等がありますが、基本的には①〜③を使用します。
まず①に関してはネプト使用後の深影隊に対するGを食らってしまった時のプランとすることが多いです。
ここからクラーゲンまで行こうとすると3枚ドローがほぼ確定であり3枚引かれると①+②のプランでも流石に厳しいので、1枚ドローに抑えてライン+重装兵と素引きorスモワから取ってくる誘発で耐えれるようお祈りします。
お祈りとは言っても重装兵に墓穴を使わせられればGやドロールが通りやすくなり、アビスラインにはドローが付いているのでワンチャン追加の誘発が引ければ更に妨害できたりするので、相手の手札次第では耐えられることもあります。
②に関しては主にフワロスが通った場合やミンストレル+深影隊にチェーンしてGをもらった場合にする構えるとなります。
フワロスであればネプトの蘇生効果にドローが反応しないので深影隊で1回、クラーゲンssで2回と2枚のドローで抑えることができ、ミンストレル深影へのGに関しては深影隊のリクルートを竜騎隊かアビスパイクにしてレベル4nsからクラーゲンを作ります
またミンストレルが使えていればピーピングできているはずなので、相手の手札を確認した際に誘発を弾くカードが存在しない場合に③のプランを取ります。
スモワの項目でも触れましたが、Gフワロスが通ってしまったからといって脳死でGやドロールサーチしてエンドとはしないことです。
誘発が他に複数ある場合は別ですが、もしスモワで持ってきた誘発が指名者等で止められた場合シンプルに2枚消費して0妨害となってしまい、そうなると流石にその試合は厳しくなります。
仮に誘発を複数持っていたとしても同名被りの場合を除きわざわざ変えるくらいならその誘発に任せて素直にスモワをキープしておく方が後続を考えると無難だと考えます。
以前まではサラキアビス+重装兵のプランでプレイしていましたが今のご時世素直にサラキを破壊してくれることはなく、それを踏まえるとサラキ+重装兵もライン重装兵も妨害状況は変わりがないので、2枚ドローサラキを作るくらいだったら
1枚ドローアビスライン構えでも問題ないと感じ
サラキアビスを不採用としました。
ステルスクラーゲンであればクラーゲン自体の破壊効果とおまけの属性変更に追加でアビスライン+重装兵を構えれば2妨害になるのでサラキアビスの代わりにこちらを採用するようになりました。
本来セットで採用されるエフィラに関してはエクストラ枠の都合上不採用となっていて、どの道サラキ同様素直に破壊してくれるとも思えず現状でも問題ないと感じている為、今のところは入れない方向性で考えています。
次回登場する新規に対しての個人的評価
海皇精 アビストリーテ
エクシーズ・効果モンスター ランク7/水属性/海竜族/攻2100/守2800
水属性レベル7モンスター×2体以上
このカード名の(1)(3)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):このカードがX召喚した場合、 自分の墓地のレベル7以下の魚族・海竜族・水族モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 (2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 自分フィールドの水属性モンスターの攻撃力・守備力は、このカードのX素材の数×300アップする。 (3):このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 デッキから「アビス」罠カード1枚を自分フィールドにセットする。
評価★★★★☆
壊れという程ではありませんが、かなり優秀な部類だと思います。
単純に先攻展開で今までガイオアビスを出していたところをこのカードにするだけでも、ヴァーチュストリーム用の対象やプリマドーナとシンクロ素材になる下級をプリマドーナのリクルート効果を使わずに用意できるので、ミンストレルの除外がそのままハンデスとなったりします。
深影隊が無効になった場合ランク4を立てるのが難しくなりやすいこのデッキですが、竜騎隊orアビスパイクが墓地に計2体いればネプトで竜騎隊を蘇生しランク7でこのカードを出した後効果でもう1体☆4を蘇生すればランク4を成立できますので、環境次第では水族☆4誘発であるプルリアを採用するのも検討してもいいかもしれません。
また貫通札としても期待でき、妨害を食らってランク7を1体立てるのがギリギリの場合にこのカードを出すことで1体蘇生しながら海皇龍神を重ねて2体でアネモネをリンクすることで、ssできる☆3以下が3体は必要ですがそこから盤面を作りに行くことが可能です。
☆3以下はそれなりにいて深影隊とネプトは十中八九展開に絡んでいるので、それに加えてアビスラインやミンストレルを使っていれば自然と条件は満たされています
打点上昇もムーラン等が隣にいれば役立つ場面も一応ありそうです。
③の効果に関しては、新規のアビスチームも含め現状持ってきて有用なものが少なく、コンボよりのカードが多いので今のところは使わない方向性です。
以上のことから、展開を飛躍的に伸ばすカードと言うよりは痒いところに手が届き貫通札としても機能する立場を期待して1枚は採用したいと考えています。
轟海皇 ポセイドラ
効果モンスター 星7/水属性/海竜族/攻2800/守1600
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分の手札・フィールド(表側表示)から他の水属性モンスター1体を墓地へ送って発動できる。 このカードを手札から特殊召喚する。 (2):このカードが召喚・特殊召喚した場合、 デッキから「海皇」モンスターか「水精鱗」モンスター1体を墓地へ送り、 相手フィールドのカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを手札に戻す。 (3):自分フィールドに「轟海皇 ポセイドラ」以外のモンスターが存在する限り、 相手モンスターはこのカードを攻撃対象に選択できない。
評価★★★★☆
先攻の初動として使う分にはほぼエジルラーンの劣化ですが、このカードの真骨頂はアビスライン同様フィールドからもコストにできる点と竜騎隊とネプトでサーチできる1枚コストのssモンスターである点であり、今までにありそうでなかった存在です
竜騎隊でサーチできるssモンスターとしてメガロアビスや彩宝龍等がありましたがメガロは現代の構築では2枚コストが重たく、彩宝龍は引いてしまったらコストにしかならない点と深影隊やアビスラインが登場以降の構築では噛み合いがあまり良くない点、ましてやハリファイバーも無いのでチューナーである強みも活かしづらく、いずれも採用しずらいカードでした。
このカードか来ることによって今までは竜騎隊からサーチしてこれるコストを使うカードがミンストレルだけだったのが、コストの枚数は同じで今度はssできるモンスターを持ってくる選択肢が生まれるので、展開&貫通パターンが増えるのは
非常にありがたいと感じています。
また今までは何もできない組み合わせだった深影隊+竜騎隊の組み合わせからでも一応動けるようになったことは革新的で、深影隊ns竜騎隊コストにレベル変動→竜騎隊で轟ポセイドラサーチ
轟ポセイドラ効果で場の深影隊コストにss→深影隊効果でネプトss、と誘発受けは良くないですが無理くりにでも動ける選択肢が増えたのは大きいと思います。
場に出た際に相手の場にカードがあれば②の効果も発動でき、後手での運用は勿論のこと相手ターンにネプトをコストにして墓地からこのカードを蘇生することで海皇をデッキからコストにしながらバウンスを行えるので、妨害の選択肢が増えたのも悪くありません。
また後手の際にアビスラインからリクルートする候補としても優秀です。
採用予定枚数は1枚で考えていて先攻の初動としては他より劣っており、後攻時に捲りを期待しての採用でもこのカードのss自体を無効にされる可能性もあり捲り札としても過信はできないので竜騎隊の選択肢を広げる意味合いで1枚の採用を予定しています。
アビスチーム
通常罠
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。 (1):自分フィールドの魚族・海竜族・水族モンスターの種族の種類の数だけ自分はドローする。 このカードの発動後、次の自分ターン終了時まで自分は水属性モンスターしかEXデッキから特殊召喚できない。 (2):このカードが墓地に存在する状態で、 自分フィールドの表側表示の水属性モンスターが戦闘・効果で破壊された場合、 このカードを除外して発動できる。 自分の墓地・除外状態の「水精鱗」モンスター1体を手札に加える。
評価★☆☆☆☆
新規のトリーテから伏せられる選択肢にもなるカードですがただドローするだけというのがあまりにも寂しく、妨害になるかは誘発を引けるか引けないかの運ゲーですし引けたとしてもいいとこ追加が1妨害程度だと思います。
ましてや罠カードなので発動までにラグがあり、
今回の構築で利用するドラガイトや承影が対応種族でも無いし、仮に対応種族で固めてドロー枚数を増やしてもリソースを増やすのが次のターンでは遅い。
引いて嬉しいわけではありませんが、ヴァーチュストリームなんかはまだGフワロス受けの伏せ妨害として機能しますが、このカードは引いてもマイナスでしかないのでシンプルに不純物です。
メリットとしてはコストを2枚必要とするアーケティスの除去コストを捻出できる点で相性は良いのかなと思います。
今後のカードプール次第ですが、現状は不採用の方向で考えています。
いかがだったでしょうか?
冒頭で申し上げた通り展開ルートやプレイングに関しては紹介しませんでしたがその辺は以前の記事で紹介していますので、そちらも私流ではありますが気になる方は参考にしてみてください。
また今回の構築が正解というわけでもなく、人によって使いやすさや肌に合うかは変わってくると思うので、特に海皇水精鱗をこれから使ってみたい方は先入観を持たず色々と試してみると良いと思います。
終わり