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UI/UXを改善する方法(セミナーメモ)

ユーザーの状態をどう改善すべきか、Udemyにまさにその悩みを解決するような講座があったので、受講してみました。以下は、実務でどう使えるのか意識しながらメモした備忘録となります。


UIの定義

UIとは"ヒトとモノのつながり"のこと。
ECサイトで買い物をする時、簡単に使えるのか。購入するときに、購入ボタンと一目でわかるのか。購入までの動線が簡単か。コンバージョンに影響するところ。

UXの定義

UXとは"ヒトやモノを通して、どのような経験ができるのか"のこと。一つの視点として、自分がサービスやモノを初めて使ったときにどう感じたのか。感動したのか、凄いなと思ったのか。それを経験させてくれるのがUX。

ユーザビリティの定義

ユーザビリティとは、特定の利用状況と特定のユーザーに対して、どのくらい効果的だったのか計測できるもの。有効性✖︎効率性✖︎満足度と分解できる。UIやUXの前にあった言葉で、UX⊃UI⊃ユーザビリティのイメージ。

UXを改善する流れ

1. 「目的を定める」ためにサービス分析を実施
2.   ユーザー像を設定
3.   どのような行動パターンなのか考える
4.   喜ばせたり感動させたりするにはどうしたら良いか

リーンキャンパスでサービス分析

UX改善の”「目的を定める」ためにサービス分析を実施”を考えるのに役立つフレームワークがリーンキャンバス。新規事業で使われる考え方だけど、確かに改善のツールとしても使えそう。使う順番としては、1から9の流れになる。

  1. 課題

    1. ターゲットが感じてる解決すべき課題は何か。今携わっているサービスや似通っているサービスの課題の中から3つほど優先的に多いものを抽出。

  2. 顧客セグメント

    1. どんな人がターゲットになるのか。最初にお金を払ってくれる人は誰なのか

  3. 独自の価値観

    1. どういう状態になれば、独自の価値観を感じてもらえるか。他のサービスと比較した際の差別要因になる。そして、メッセージを伝えるときのポイントにもなる。

  4. ソリューション

    1. どうやって課題を解決するか。課題はリサーチによって変わるため、作り込む必要はない。素早く書くことが重要。

  5. チャネル

    1. ターゲットにどうやってアプローチするか。

  6. 収益の流れ

    1. どのように収益化するか

  7. コスト構造

    1. コストはどのくらいかかるか。どこに経費(人材、物資)がかかるか。

  8. 主要指標

    1. 何を達成したら成功と言えるのか。リピート率。参加率

  9. 圧倒的優位性

    1. 他社が真似できないことは何か。相手が実現しにくいところをかく

現状把握のためのSWOT分析

課題を確認するためにまずは、現状分析。そこで、SWOT分析を行う。SWO T分析とは、競合や法律、市場トレンドといった自社を取り巻く外部環境と、自社の資産やブランド力、さらには価格や品質といった内部環境をプラス面、マイナス面にわけて分析するフレームワーク。ただ、SWOT分析は、事実を列挙しただけなので、現状把握しかできない。それをもとにどう戦略を立てるかは必要。

戦略検討のためのクロスSWOT分析

戦力検討のための、クロスSWOT分析。
強み × 機会:強みを生かし、機会を勝ち取るためにどのような方法があるか。
強み × 脅威:強みを生かし、脅威をどのように切り抜けるか。
弱み × 機会:弱みを補強して、機会を最大化するためにどのような方法があるか。
弱み × 脅威:弱みを踏まえて、脅威による影響をどうすれば最小限に留められるか。
重要なのは、強み✖︎機会のところ。自分達の強みを活かして、どう切り込むのか。ここはしっかり考え込む。

想定するユーザーを検討するためプラルマティックペルソナ

サービスやプロダクトを利用する人はどんなユーザーか。想像でも良いので記載。普通のペルソナは、定量データや定性データに基づいて何度も練り直して書かれるが、プラルマティックペルソナは、半日で想像でかく。
名前/性別や仕事内容/悩み/人間関係など、チームで議論しながらかく。

ユーザーの行動を洗いざらい書くためのユーザーシナリオ

ユーザーの一連の体験を最初から最後まで洗いざらい書く。書くときのポイントは、ユーザーがプロダクト/サービスに関わる導線を網羅できているのか。ゴールに向かって書けているか。それをみることで、無駄なStepや改善点がわかる。
フェーズごとに、5W2H(誰が、いつ、どこで、何を、なぜ、どのように、いくら)、機能・仕様があると良い。

プロダクト/サービスのタッチポイントやフェーズごとに感情書くカスタマージャニーマップ

各フェーズごとに、どんなタッチポイントがあるのか、どんな行動をして、その時の感情は何か、課題は何かを書く。ユーザーシナリオとカスタマージャニーマップは、同じように見えるが、違いがある。ユーザーシナリオは、理想的なユーザーの行動。カスタマージャニーマップは、現実のユーザーの行動。

ユーザーが感じる価値を可視化するストーリボード

問題を解決するストーリになるように、ユーザーの体験を書く。ペルソナによって複数必要になる。そのため、どのシナリオを採用するか検討する。ここでは具体的な解決策を書かない

改善を効率化するためのツール”デザインシステム”

デザインに関するルールを定めたものをデザインシステムという。要はどのような考えのもとでデザインしているのか明確にしたマニュアルみたいなもの。これは導入するのに時間がかかるが、クオリティを上げられる。会社で現在これを作る仕事をしているけど、プロジェクトが始まってから1年以上はかかっている。これがあると、デザイナー以外と話をするときに、どこが改善ポイントなのか、共通認識をもてるし、チームが変わっても同じルールでデザインを作れる。デザインシステムは作って終わりではなく、日々成長させていく必要がある。


実務でサービス改善に携わっている人は、非常にためになる講座な気がします。自分は良い勉強になりました。


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