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僕の頭の70%はくすぐりに支配されている

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僕の頭の70%はくすぐりに支配されている

最近の記事

なおさん5

続いて、顔の細かい要素を見ていきます。 なおさんが満面の笑みをつくるとき、側頭線付近の血管が浮き上がるのですが、今回はこれを適用する。 ここからsculpt layersアドオン(有料)を使用する。 このアドオンがなくても問題はないが、 やっぱり管理のしやすさから導入することにした。 ちなみにsculpt layers (v0.9) は、 レイヤー作成時点のmultiresのレベルしか保持できない。 ※ 途中で細分化を行うとレイヤーのデータを破損させてしまうので注意。

    • なおさん4

      次は首の動きを見ていく。 首を横に振るとき、胸鎖乳突筋が浮き上がる。 driver(とshape keys)を使えばこれが実現できる。 まずは簡単にボーンを設置して、 自動ウェイトで首を横に触れるようにする。 次に首を横に向け(z軸周りに回転させ)て、 前回と同様の方法でshape keyを追加する。 雰囲気が見たかったのでスカルプト自体は超てきとう。 ※ メッシュのトポロジーと合っていないので胸鎖乳突筋を意識したリトポロジーが必要 これをtransfer shape

      • なおさん3

        仮のベースモデルができたので、まずはこのモデルに対して(主に口角挙筋による歯を見せないタイプの)smileを適用していく。 FACSでやる前にまずは簡単に一つのshape keyとして追加する。 皮膚表面から見れば、次の要素だけでそれなりにsmileっぽくなる。 口角は斜め上へ押し上げ、上瞼は下へ、下瞼は上へ押し出す。 smileは特に問題なく機能してる。 今回のようなshape keysを使った表情の作成は、各表情ごとにblendファイルを分けると管理しやすい。 動画

        • なおさん2

          続いて、さまざまな角度からなおさんらしさをとらえていく。 ふっくらとした頬をもつなおさんだが、実はわずかな細長い窪み(大頬骨筋あたり)が確認できる。 それからなおさんの首にはチョーカーのような大きなしわが二つあるが、これはmultiresのレベルを上げてからの方がよさそう。ほとんど視認できない程度には反映させた。 ここまでで気づいたらだいたい2時間。こだわり出すと終わらないから一旦ここでベースの形として固定する。 今回の目的は完璧なモデルを作ることではなく、最低限どこに着

        なおさん5

          なおさん1

          ひさしぶりにキャラクターを作成しようと思ったのだけれど、やっぱりモチベーションがないと続かないということで、見ているだけで癒される、なおさんを選択しました。 見出し画像はblenderのhuman base mesh(左)からsculptのgrabブラシのみを使ってなおさん(右)に近づけたものです。所要時間は10分ほど。 特徴的なのは、つり目とふっくらとした頬ですね。 あとは唇の幅をもう少し狭くしないと彼女らしくならない。 今は正面のみに着目したから鼻の高さも考慮できていな

          なおさん1

          ただのメモ

          Pietro Longhi The tickle の人。あの羽は気持ちよさそう。耳かな? Theodore Gerard Tickling the Sleeperの人。裸足。でも耳なんだよな。 William Henry Gore Ticklishの人。脇腹。笑顔がひきつってるのすごい。

          ただのメモ