なおさん5
続いて、顔の細かい要素を見ていきます。
なおさんが満面の笑みをつくるとき、側頭線付近の血管が浮き上がるのですが、今回はこれを適用する。
ここからsculpt layersアドオン(有料)を使用する。
このアドオンがなくても問題はないが、
やっぱり管理のしやすさから導入することにした。
ちなみにsculpt layers (v0.9) は、
レイヤー作成時点のmultiresのレベルしか保持できない。
※ 途中で細分化を行うとレイヤーのデータを破損させてしまうので注意。
今後適用する毛穴や細かいしわの表現を見越して、細分化のレベルは6でスカルプトを行う。
以前は、ワークフローの中で細分化のレベルを行ったり来たりしていたせいか、途中でメッシュに謎のスパイクが発生してしまって、修復が困難を極めた。今回はできればそういった事態に陥らないように最初から細分化のレベルを6に固定して進めていく。
もちろん、ベースのメッシュは別ファイルで保存済みなので、必要に応じていつでもどこでもappendできる準備はしてある。
またsculpt layersに追加したレイヤーに対して、shape keysのようにdriverでその影響度を反映させようとしてもうまくいかない。
これは仕様なのか分からないが、少なくとも3.6.4と3.3.0では機能しなかった。
あと最終的にはゲームエンジンで動かしたいので、sculpt layersに追加した細かいしわなどはノーマルマップにベイクして使用する。
ひとまずレベル6で血管の浮き上がりをスカルプトしてみる。
このスカルプトした血管の凹凸はベイクするにあたって、UVを適切に配置しておかないといけない。つまり、今は頭部のみのメッシュなので適当でも問題ないけど、身体を含めたときのことも念頭に置いておくと、必要に応じて部分的なベイクが実行できるようになるので、細かい表情を作る前にこの辺は固定して進めたい。
ベイクした血管は以前作成したsmileボーンに合わせて、bumpの影響度が1になるようにdriverを設定した。
Eeveeでリアルタイムに動かせることを確認。
(満面の笑みはまた今度)
また前回の胸鎖乳突筋を浮き上がらせるにあたって、元のメッシュに変更を加えてしまうのはいかがなものかと思い、これもノーマルマップにベイクして首のボーンの回転に合わせbumpの影響度合いを調整した。
最後にsculpt layersについて触れておくと、
0.6以降のアップデートでshape keysがサポートさせるようになったため、
shape keysで追加した表情をそのままsculpt layersに保存できない仕様となっている。
これはたしかに便利なのかもしれないが、結局細かいしわというのはその表情に依存した特徴なのであって、分けて使うことはないと判断し、0.51のバージョンで進めていくことにした。
チェックリスト(blender3.6.4)
同一のbase meshを使う(shape keyのjoin as shapesなどが機能しなくなるため)
multiresのsculpt base meshにチェック(shape keyが機能しなくなるため)
ベイクを見越して先にUV展開を済ませておく(リトポロジーも事前に終えること)
sculpt layersは0.51を使用(shape keysに追加したメッシュの変更もレイヤーに保存したいから)
sculpt layersを使うときはmultiresの細分化レベルを固定する(途中で変更するとデータが破損するため)
TODO
- 首のリトポロジー
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