自作ボドゲ『チーズ戦争』の記録④「実質ボツ」
目菱メビトです!不穏なタイトル!!
並行して製作していた『あつめて!あにまるず』というボードゲームの入稿が無事に終わり、『TAKIBI』というボードゲームのルールも固まり、今後はチーズ戦争の製作に力を入れていこうと思っていたのですが……?
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本記事は自作ボドゲ『チーズ戦争』の記録③「テストプレイレポートその1」の続きとなっておりますので、もしよろしければコチラからご覧下さいませ!
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実質ボツです
さて、「実質ボツ」ってなによという話なんですが、まず前提として「テストプレイをしたらあまり反応がよろしくなかった」ということをお伝えしなくてはなりません。
初回のテストプレイを踏まえて色々とルールを改良して望んだ2回目のテストプレイですが、まるで手応えがありませんでした。
自分もプレイヤーとして参加しながら思ったのは「特に面白味はないけど最低限ゲームとしては機能してる」ってレベルだなと。
テストプレイヤーの皆様からは「こうしたら面白くなるんじゃないか」というようなありがたいご意見も頂けたのですが、ここからルールをこねくり回しても面白いゲームにするのは難しいと判断したというところです。
一応ルールの変更点
実質ボツと言いながら紹介するのも虚しいものですが、一応前回のテストプレイから変更した点を書いておきます。
数字は1~9ではなく1~6に
どの数字としても使えるSPカードの追加
親プレイヤーに攻め込んだ時に得られるチーズトークンの数を1つだけに
数字が1のカードには特殊効果を付与
ラウンドの勝者が次の親プレイヤーとなる
と言った感じで色々と変更してます。
正直、1人でテストプレイする中で色々と考え過ぎた結果、そもそもゲームとして「やりたかったこと」とか「目指すところ」を見失ってしまった感はあります。
今回得られた反省点としては、テストプレイの前に「自分の中である程度まで納得のいくレベル」までルールを固めてしまうのは良くないかも知れないということです。
時間をかければかけるほど、単純に面白くなかった時のダメージがデカいんですよね。はい、それだけの理由です。
実質ボツなんですが……
で、「実質ボツ」ってなによって話に戻りますと、結論としては
「ネズミでチーズを奪い合う」というコンセプトだけ活かして別のルールを考える。
ということになります。
今回のテストプレイが終わったあと、早々にボツにすることを決めて次のルールを考え始めました。
テーマをもとにルールを考えるのは比較的得意なやり方なので、2,3個ばかりふんわりとしたイメージが浮かびます。
いくつか浮かんだ中から「これはいけるかも」と思ったものを簡単に文字に起こしたので、次回の記事で紹介させて頂こうと思っています。
読んでね☆
ボツとの向き合い方
ここからはなんと言いますか、創作の持論みたいなお話です。素人の持論なんてクソみたいなもんなので、ここで閉じていただいても大丈夫です。
私は自分のボドゲの案をボツにすることにあまり抵抗がなく、もちろん不評だったその瞬間(いや、数日)は普通にヘコむんですけど「じゃあコレはボツにして新しいルール考えよ☆」って感じでボツにしちゃうことで、ダメージをチャラにできるみたいなところがあります。
面白くするのが難しそうだと分かったアイデアを「あーでもないこーでもない」とこねくり回しているより、新しいルールを考えてる方が楽しいですし……。
それに、アイデアをボツにしてもそれが記憶から消滅してしまうワケではなく、確実に「過去の自分が生み出したアイデア」として蓄積されていくと考えているというのもあると思います。
新しくボドゲを作り始めた時に、ふと「あれ?これ前に思い付いたあのアイデア使えそうだな?」と思うことが多々あります。
たくさんのガラクタを溜め込んでたらそれがたまたま重要なパーツになるみたいなイメージです。多分。わかりませんけど。
では、次回はチーズ戦争ver.2のルール紹介を中心にやっていきます。では!!
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