RPGには「多彩さ」が欲しいという話

 基本的にゲームをやるときはパソコンでやっている私だが、出先や長く家を空けるときなど、どうしてもパソコンに触れない時間というのは存在する。そんなときでもゲームをやりたい欲求というのは当然のように顔を出してくるので、そんな時に備えて私のスマホにはいくつかのソシャゲがダウンロードされている。
 私が特に好きなゲームジャンルはRPGだ。基本的にゲームだったらなんでも好きな私だが(全くやらないのは恋愛シミュとか)、ソシャゲのRPGをやっているとどうしても思うことがある。

戦闘が面白くないんだなこれが(あくまで個人の感想)

なんで面白くないと感じるのか、ちょっと考えてみた結果、一つの結論に達した。

行動がワンパターン化するからだ。
私個人のゲームの好みとしてみても、RPGが嫌いなわけではない。オクトパストラベラーやFFは普通にクリアまで遊んでいるし、コマンド戦闘が退屈だと感じているわけでもない。だがソシャゲのRPGとなると途端に続かなくなる。
そこで得た仮説が「行動のワンパターン化」だったわけだが、このままだといらぬ誤解を招きそうなのでちょっと補足。
「戦闘中に取れる行動の多彩さ」が欲しい、ということである。

ソシャゲのRPGでよくあるのが、取れる行動の種類が
「通常攻撃」「スキル1」「スキル2」「必殺技」
みたいな少ない選択肢からしか選べないようなやつ。
もちろんソシャゲはキャラを如何にして売るか、というのがゲーム存続において一番の課題となるので、キャラごとの個性を重視し、特定のテーマにそってスキルをデザインするのは当然である。そこについては異論はない。

最近ソシャゲRPGの流行りといえば『崩壊スターレイル』だが正直あれもあまり肌に合わなかった。あれは「通常攻撃」「スキル」「必殺技」の3種類が選択できるコマンドで、必殺技に関してはゲージを溜めないと使えないので、(必殺技の使用は行動順を無視して割り込むように発動できるっていうのは面白いと思った)ゲージがない時の行動の選択肢は「通常攻撃」か「スキル」しかないということになる。

足りない。

もっと俺に選択肢をくれ!!!!

RPG、とくにコマンド選択系のRPGは、相手と自分たちの状況を鑑みつつ、どの行動を取るのが最適かを考えるのが一番の醍醐味だと思っている。攻撃するか、バフを撒くか、回復するか、もしくは勝てないと判断して逃げるか……他の仲間ができることを把握しつつ、今ターンが回っているキャラに何をさせるべきか?RPGをやるならやっぱりそこで悩みたいという思いがある。
もちろん、全員が全員なんでもできるキャラであって欲しいというわけではない。ただ、取れる選択肢の多さが戦闘の面白さに関わってくるのは間違いない事実だと思う。
特に周回を前提としているようなゲーム性だと、同じ行動ばかり繰り返して最適化された動きだけをするというのはだんだん飽きてくるだろう。キャラ同士のシナジーを使ってパーティを組むというのもなんか違う気がする。バフしてデバフしてアタッカーで殴る!大火力!というのは最初は面白いだろうとは思うが繰り返せば繰り返すほど見慣れてきて結局飽きが来るような気がする。

私がRPGの戦闘システムで傑作だと思っているのはオクトパストラベラーのブレイクシステムなのだが、あれはそういった戦闘のワンパターン化をうまく防止しているのだなと感じる。(詳しいブレイクの仕組みについては下の記事を参照)

「相手のシールドを効率よくブレイクするためにはどう行動すれば良いか」
「ブーストポイントをどのタイミングで使うか」
「パーティメンバーのスキル構成をどうするか」
相手の弱点を突くと一気にダメージを出せるチャンスタイムがやってくる、という至極簡単なシステムなのだが、そこにはプレイヤーに行動を考える余地を与えてくれる上に戦闘のワンパターン化を防ぐ役割もあったのだなぁ、と今更ながらに思った。そういう話でした。

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