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THE LAST SUN入賞者による【レンアンドオムナス】デッキ解説

前回はスタンダードで使用したデッキについて解説しました。

今回はモダンで使用したデッキについてです。

選択理由

以前から【4cヨーリオン】を長い間使用していました。
当時の解説記事もあるので併せてご覧ください。

しかし肝心の《空を放浪するもの、ヨーリオン》が禁止に。
デッキの根幹となる《レンと六番》や《創造の座、オムナス》、《孤独》などは問題なく使えたため、相棒さえ取らなければ以前と変わらず使い続けられそうです。

と思ったものの、明らかにデッキパワーが落ちていると感じました。

ヨーリオン禁止の弊害

《空を放浪するもの、ヨーリオン》が使えなくなって最もダメージを受けたと感じた点が、「ゲームが終わらなくなった」というところです。
「トーナメント進行を遅らせる」という理由で禁止になった《空を放浪するもの、ヨーリオン》ですが、皮肉にも《空を放浪するもの、ヨーリオン》がいなくなったことで余計にゲームが遅くなってしまったのです。

それに関しても記事を書いていますのでご覧ください

そのため、暫くの間はラストサンで使用するデッキが決まっていなかったのですが、
使用デッキを決めかねているときにある記事に出会います。

「強いカードだけでデッキを組む」みたいなタイトルで、内容自体は遊戯王でのサイド後のデッキをメインの時よりも弱くしないためには・・・みたいなものでした。(確か)
この記事のタイトルを見たときに、ふとあることを思い出します。

GP京都3フォーマットチーム戦の時にスタン担当だった友人が持ってきたデッキが【4cコントロール】
確か当時は《スカラベの神》をタッチした【ティムールエネルギー】全盛期だった気がするのですが、その中でエネルギーギミックにより多色化させて《栄光をもたらすもの》、《スカラベの神》、《殺戮の暴君》と言ったパワーカードをひたすら叩きつけるデッキだったのです。
「『引き強いっすね』って言われたけど、強いカードしか入ってないから当たり前じゃん」と言っていましたが、その言葉を思い出したのです。

これは非常に合理的で、“強いカードだけでデッキを組めば、ドローが全て強いカードになる”のです。

とんでもなく当たり前のことですが、強いカードを叩きつけ続けたら勝ちます。
【4cヨーリオン】はそういうデッキであり、それを思い出しました。

と、いうわけで改めてこのデッキを握ることにします。
オムナスカラーのデッキで、各色からパワーカードをかき集めた【オムナスグッドスタッフ】です。

レシピ解説

今回のデッキはこちら。
構築の課題として、「《空を放浪するもの、ヨーリオン》がいなくなったことで長引くゲームをどう終わらせるか」があります。
そのため、無理やり勝てる「キキジキコンボ」を採用することにしました。

《修復の天使》は単品でも非常に強力で、《エラダムリーの呼び声》からとりあえずサーチしてくることも多いです。
ブリンク効果は相手の除去を躱したり、こちらの除去を再利用したり、攻めにも守りにも使えますし、3/4飛行というスペックもまた《ドラゴンの怒りの媒介者》を食べることができます。

《鏡割りのキキジキ》も《修復の天使》ほどのパワーはないにせよ、《鏡割りのキキジキ》+《激情》のような盤面を作れば毎ターン妨害を用意することができます。

どちらも《エラダムリーの呼び声》からサーチ可能なため、実質的に5枚ずつ積んであることになります。
《空を放浪するもの、ヨーリオン》がいなくなったことでデッキ枚数が絞られ、より一層コンボに辿り着きやすくなりました。
(初手に事故要素が来る確率も増えた)

また、各種伝説のカードは3枚までに抑えています。
被った時のことを考えてですが、確率的には80枚デッキのときの4枚積みと近いらしいので、まぁこんなものでしょう。

・《儚い存在》
単品で使用できないため、「パワーカード」という部類からは外れます。
しかし、《創造の座、オムナス》や《孤独》などを生き残らせたいことも多く、相手の除去を躱す意味で1枚だけ採用しています。
個人的にブリンク枠は2枠だと思っており、もう1枠は《修復の天使》に譲っています。

・《耐え抜くもの、母聖樹》
《レンと六番》と組み合わせることで相手のエンチャントや特殊土地を完封します。
デッキ枚数が60枚になったことで素引きしやすくなったため採用しました。
メインから置物に触れるようになるのは非常にありがたいです。

・《氷牙のコアトル》
のちに解説しますが、このデッキでの最重要カードとなります。
個人的には必須カードで、《孤児護り、カヒーラ》を採用した【4cエレメンタル】などがありますが、《氷牙のコアトル》を排除するほどのデッキパワーを感じません。

大振りなアクションが多めのこのデッキにおいて、“インスタントタイミング”でキャストできる点は想像以上に強力で、特に重コントロールとのマッチアップで無類の強さを誇ります。

基本的にはどのマッチアップでもドローゴー戦術を取ります。
ソーサリーアクションはリスク高い割にはリターンの差も然程大きくありません。無理はしないようにしましょう。

・《エラダムリーの呼び声》
そんな《氷牙のコアトル》を強力にバックアップするカードがこれ。
以前の記事でも書きましたが、デッキの性質上、《表現の反復》の上位互換と言える効果になっています。

以前までは追加の《創造の座、オムナス》のような役割を持っていましたが、最近は専ら追加の《氷牙のコアトル》となっています。
ここでも“無理をしない”ことを意識しながら行動します。

ついでにキキジキコンボを揃えたり、《黒曜石の焦がし口》をサーチしたりできます。

各種マッチアップ雑感

パッと思いついた主要なデッキに対する基本精神を綴っていきます。
あくまで個人的な考えなので、本当はもっといいプランがあるかもしれません。

・【アゾリウスコントロール】

基本的にこのデッキは《ドミナリアの英雄、テフェリー》の1枚コンボデッキです。常に《ドミナリアの英雄、テフェリー》を止めることを最優先にプレイしていきます。
【リビングエンド】相手に《死せる生》までカウンターを温存するのと同じ感覚です。

《ドミナリアの英雄、テフェリー》、《時を解す者、テフェリー》以外はどうでもいいカードが殆どなのでカウンターを無駄にしないようにしましょう。

このマッチアップでキーとなるカードは《氷牙のコアトル》、《孤独》、《忍耐》といった「瞬速」クリーチャーたちです。

基本的に妨害というものはこちらが動いた際に機能するので徹底的に「動かない」ことが大切になります。
相手は妨害を打つために構えなくてはいけないものの、こちらが動かないので結局何もせずに時間だけが過ぎていくことになる。というゲーム展開へもっていきます。
長期戦になった時により多くアドバンテージを稼げるのはこちら側なのでそれまで待ちましょう。

こちらのアクションは弱ければ弱いほど良いです。
相手に「妨害を打つべきか、打たざるべきか」という選択を常に迫り続けることができ、妨害を打ってこなければそのターンをパスしたことになります。
特に中途半端なカードが《氷牙のコアトル》でこれを相手のエンドステップに連打できればかなり有利にゲームを進められます。

ある程度まとまった盤面を形成したら《至高の評決》で流してくるため、その返しに《時を解す者、テフェリー》や《レンと六番》を当てます。
ここで注意したいのは、相手のマナが立っていたら我慢するということ。プランは一貫します。
クリーチャーを出しすぎずに小出しに。ラスで流された返しも極力その前と同じような展開をしていきたいです。

因みに、プレインズウォーカーは《虹色の終焉》や《サメ台風》で除去されてしまうため、見た目以上に持ちが悪いのであまり信頼できません。

・【カウンターモンキー】

騙されがちですが、一番どうでもいいクリーチャーは《敏捷なこそ泥、ラガバン》です。
2点クロックという打点は【カウンターモンキー】にとって心もとなく、このクリーチャーによって奪われるこちら側のカードは重すぎて使用できません。
《宝物トークン》によるブーストだけは脅威となりますが、それ以外はただの2/1です。
氷雪カウントの溜まっていない《氷牙のコアトル》でも相打ちにできるため、《氷牙のコアトル》による対処を念頭に置きます。
もちろん、他に対処方法がない場合は除去スペルを使用していきますが、優先順位は一番低いと覚えておいてください。

因みに、一度《氷牙のコアトル》を見せると(青)(緑)が立っている場面で相手は殴って来なくなります。

以前作ったものの、記事にする機会がなかった「対イゼットラガバン除去早見表」。ついに役立つ時が来た。

どの除去をどのクリーチャーに当てれば良いかの表です。
これを見ても《敏捷なこそ泥、ラガバン》だけ弱点が多いことがわかりますね。

負け筋は(青)(青)(青)(青)を揃えられ、《濁浪の執政》と《対抗呪文》を構えられることです。
【アゾリウスコントロール】が《ドミナリアの英雄、テフェリー》の1枚コンボデッキなのに対して、このデッキは《濁浪の執政》と《対抗呪文》の2枚コンボデッキと言えます。
そのため、《ドラゴンの怒りの媒介者》、《帳簿裂き》は早めに除去した方がいいです。

また、こちらが不要なアクションを取ると打ち消しや除去を使われ墓地が肥えます。
その点も相まって、基本的にはドローゴーで時間を稼ぎ、《エラダムリーの呼び声》からの《氷牙のコアトル》、《忍耐》でちまちまするのが最適解です。
フィニッシャーである《孤独》まで「瞬速」持ちという親切設計です。
最速で《濁浪の執政》が出てきて相手の引きの良さを嘆く時がありますが、往々にしてこちらがアシストしていることがあります。注意しましょう。

・【エヴォークラクドス】

こちらも「想起」を使う上、後半まで土地を伸ばさないといけないという都合も相まって、基本的に初動で手札2枚抜かれたら勝てません。諦めます。

このデッキに限らず【4Cオムナス】の弱点はハンデスです。
土地を伸ばす都合上、ある程度の手札が要求されるうえに、「想起」をプレイするためにも余剰の手札が要求されるからです。

幸い、相手は初手条件がかなり厳しいデッキなため、マリガンすることも多く、場に戻ってきた《激情》、《悲嘆》に《稲妻》を当てると意外と生き残れることもあります。

「運任せ」なので特筆すべき点のないマッチアップですが、サイドからの《戦慄の朗詠者、トーラック》に負けないように《仕組まれた爆薬》を入れる、など最低限の抵抗はしておきましょう。

・【独創力】

根本的な部分を打ち消した方が手っ取り早いだろう、ということと、環境的にカウンターが割と重宝するため、
《狼狽の嵐》、《否定の力》、《ドビンの拒否権》と多めにカウンターを積んでいます。
一応、他のデッキに比べて《孤独》、《氷牙のコアトル》の分、対応力もありますが、基本的に《不屈の独創力》が通ったら負けます。
《稲妻》や《活性の力》などはしっかり構えておいて少しでも《不屈の独創力》を弾けるように努力しましょう。

ここでも「瞬速」は役に立ちます。
《忍耐》はついでにリアニメイトプランも睨んでくれます。

・【ハンマータイム】

徹底的に除去し続けることを意識します。

「相手が何もしてこないから」と無闇に《孤独》を投下すると除去が足りなくなることがあるので、確実に勝てる算段がない限りはインカーネーション達も温存しておいた方がいい気がします。

《呪文貫き》がメインから入っていて、嵌められてしまう状況もありますが、基本的にケアしていたら押し切られるので運に身を任せるしかない気もします。

アドバンテージよりもテンポが重視されるマッチアップのため、《エスパーの歩哨》は相手にドローさせてでも、ショックインしてでも除去した方がいいです。

一番厄介なカードは《墨蛾の生息地》で、常にこのカードで負けないことを意識します。
《高山の月》では、《ウルザの物語》と《墨蛾の生息地》を止めます。

《時を解す者、テフェリー》は重いですが、相手は少量ながらカウンターを採用していたり、《シガルダの助け》を弱くさせることができたりするため抜かなくてもいいかもしれません。
《カルドラの完成体》もスマートに解決することができます。

・【バーン】

《創造の座、オムナス》があるため【バーン】に対して有利と認識している人もいますが、
・《創造の座、オムナス》がアクティブになるのは5ターン目以降
・5ターン以内に勝てない手札を相手はキープしてこない
・土地から受けるダメージが大きすぎる
などの点から非常に不利なマッチアップです。

打ち消しを大量に仕込んで少しでも反抗しますが、基本的に勝てません。

・【カスケードクラッシュ】

理不尽な盤面を形成してくるように感じるものの、実態としては10マナ相当の天界しかしてきません。5ターン目以降であれば、冷静に対処することで解決できる場合もあります。
即ち、危険なのは3ターン目、4ターン目に続唱してくることとなります。

《仕組まれた爆薬》でトークンをテンポよく除去でき、《否定の力》、《狼狽の嵐》と言ったカウンターで対応できるため、サイド後は理不尽な負け方が減ります。

ちなみに、《狼狽の嵐》を採用しているのはこのデッキのためです。
相手は、こちらのエンドステップ時に《否定の力》を構えながら《暴力的な突発》を唱えてきます。
そのため、通常のカウンターだとカウンターされ返されてしまいます。
同様の理由でシングルシンボルの《否認》ではなく《ドビンの拒否権》を採用しています。

《時を解す者、テフェリー》は相手のデッキギミックを否定する1枚で、基本的には打ち消されるものの、定着してしまえばかなり勝ちに近づきます。
できれば安全な状態で唱えたいですが、そんなこと言っている暇はないので「通ればラッキー」くらいの感覚でどんどん投げていきます。

このデッキとのマッチアップで意識すべき点は、兎にも角にも“テンポ”。
最初に述べたように、通常のゲームスピードではあり得ないクロックが展開されるから脅威なのであって、6ターン目や7ターン目に4/4が2体並んだところで特に驚くべきことはないと言えます。

そんな一瞬たりとも無駄にできない状況下に於いて、致命的となるのが《火+氷》の存在。
これを2ターン目のアップキープに打って続唱前の1ターンをパスし、安全に続唱ターンに入る事を狙ってきます。
見た目は2マナで手札消費のない(続唱カードを引き込める)《時間のねじれ》と言えるでしょう。

特に、先攻でこの動きをされると、実質的にこちらのターンが迎えられていない状態でサイトークンが並ぶことになります。
この状況を回避するための手段として、後手1ターン目でフェッチランドを起動しないというプレイングが非常に重要です。
フェッチランドを温存した状態で自分の第2ターン目を迎えると、アップキープ時の《氷》の影響を受けずに済みます。(《氷》の対象がフェッチランドしかなく、これに対応しフェッチランドを起動されると《氷》が打ち消された状態になるため、相手は《氷》を唱えることができなくなる。)

これならば2マナを用意することができて、この2マナから
・《氷牙のコアトル》を唱え、《否定の力》を探す
・《ドビンの拒否権》を構える
・《レンと六番》を置いておき、次のターン《稲妻》と合わせてトークンを破壊できるようにしておく
などなど、様々な選択肢を用意できるようになるわけです。
これによって勝てるようになるわけではないですけど、落とすゲームは確実に減ります。1マナしかないとできることは《狼狽の嵐》、《否定の力》を構えることしかできないです。
負けるゲームを少しでも減らすため、できる限りの努力はしましょう。

ショックランドによるダメージを許すことになるため、一見すると【カスケードクラッシュ】のような攻撃的なデッキに対して大きな損失を被るように感じてしまいますが、直感とずれたプレイが正解となるいい例ですね。

・【リビングエンド】

メイン戦では《死せる生》のキャストを阻害することは基本的にできないため、展開された盤面を返すというプランを取ります。
「想起」を有効活用し、自らファッティを墓地に送ることで、相手の《死せる生》を逆に利用します。《稲妻》や《虹色の終焉》といった役に立たないカードたちをバンバン切って行って墓地を肥やしていきましょう。
《激情》や《孤独》は場に出た時に除去する能力を持っているため、場合によっては《死せる生》を打った方が不利になることもあります。

サイド以降はカウンターが追加され、相手も《忍耐》を使用してくるようになるため、構え合う展開が続きます。
「瞬速」クリーチャーを駆使し、構えながらもクロックを用意していきましょう。

《悲嘆》は“必ず捨てなければならない”ため、こちらの手札がファッティばかりの場合、ファッティーを墓地へ送る手段となります。
他にスペルがない時は《エラダムリーの呼び声》をクリーチャーへ変換しましょう。

・【トロン】

《エラダムリーの呼び声》で《黒曜石の焦がし口》をサーチし、《修復の天使》で《黒曜石の焦がし口》をブリンクさせるゲームになります。
やることはこれだけで、“《エラダムリーの呼び声》を引けるか”“その間に相手がウルザランドを揃えられるか”となります。
相手の動きは単調で、こちらもこのプラン以外に勝ちすぎがないので常に同じゲーム展開になります。
そのため、慣れると安心感のあるマッチアップとなります。(勝てるとは限らない)

《絶え間ない飢餓、ウラモグ》、《ワームとぐろエンジン》は《孤独》で対処し、《大いなる創造者、カーン》、《解放された者、カーン》、《精霊龍、ウギン》は打ち消しで対処します。

・【アミュレットタイタン】

【トロン】と同じようなゲーム観になりますが、脅威の種類が多いため、難しいゲームになります。

《活性の力》が猛威を振るうので引けたらラッキーです。
《仕組まれた爆薬》をx=3で起動することが多いので、もしかしたら予めx=3で置いてしまっていいかもしれません。

このマッチアップも相手の引きの悪さがどの程度なのかに寄ってしまうため、あまり特筆すべきことはありません。

《高山の月》は《トレイリア西部》からの《耐え抜くもの、母聖樹》で対処されるため、あまり信頼性はありません。

まとめ

各デッキとのマッチアップを書き記してみると、
・徹底的に除去する
・構えながら戦う
に大分されるような気がしてきました。
生き急がないことが大事だと思います。《氷牙のコアトル》で一点一点アドバンテージを稼いでいきましょう。

課題

今回、2日間このデッキで戦ってきた中で感じた課題を記していきます。
現在は、この課題をどう解決するかで構築を変えている段階です。

《表現の反復》弱い

以前の記事でも書いたように、基本的には《エラダムリーの呼び声》の下位互換です。

欠点は次の3つ
1.色拘束が厳しい
 (青)(赤)というタッチカラー同士を要求してくるため、(青)や(赤)が余りづらくなります。そのため(赤)⇒(赤)と言ったツーアクションが取りづらくなります。
要するに、このカードでサーチした《氷牙のコアトル》や《稲妻》が打てなくなるということです。これらのカードは明確にそのカードを探して《反復の表現》されることが多く、即座に唱えられないことは致命傷となり得ます。

2.2ターン目に打てない
ここが特に《エラダムリーの呼び声》の下位互換なり得る点で、2ターン目に打っても《予期》に成り下がり、折角の”アドバンテージを稼げる”というメリットを捨てていることになります。
そのため、基本的には3ターン目以降に打つこととなるのですが、《エラダムリーの呼び声》は2ターン目に打って《氷牙のコアトル》を持ってこれます。

3.そもそもサーチしたカードプレイできない
デッキの大半が高コストカードのため、土地以外のカードはプレイしづらいです。低コストカードも《稲妻》や《虹色の終焉》など受けのカードが多く、必要のない場面も多いです。
このようなカードばかりが捲れた場合、どれか一枚は捨てなければならないため、2と同様、折角の”アドバンテージを稼げる”というメリットが活かせません。
「高コストばかりだから《敏捷なこそ泥、ラガバン》に奪われない」というメリットがここで仇となっています。

「とにかくパワーカードを詰め込む」というコンセプトで設計したため、《表現の反復》も採用しましたが、現状、このデッキでは「パワーカード」ではありませんでした。

《創造の座、オムナス》弱い

《空を放浪するもの、ヨーリオン》を失った弊害がここでも現出しています。
マナの注ぎ込み先が無くなったことで、このカードの魅力は一気に低下しました。
以前までは
・《空を放浪するもの、ヨーリオン》を戻して召喚する
・《空を放浪するもの、ヨーリオン》で《豊かな成長》をブリンクさせ、増えた手札を投げつける
といった使い方があるため、《創造の座、オムナス》で生み出したマナにも意味があったのですが、これらの動きは全て《空を放浪するもの、ヨーリオン》周りで起こりうる事象です。
《空を放浪するもの、ヨーリオン》を失ったことで、《創造の座、オムナス》一番の利点である”圧倒的なテンポ感”が活かせなくなってしまったのです。

このカードとフェッチランドを引いても8点のライフにしか変換できなくなりました。
そのためにデッキの枠を割いて、4マナを支払うことに甚だ疑問を感じてきています。
現在は《エラダムリーの呼び声》でサーチできるということもあり、採用枚数を減らして様子を見ていますが、近い将来【レンアンドオムナス】から《創造の座、オムナス》が抜ける日が来るかもしれません。

終わり

ということで、モダン編終了です。
スタンダード編と比べて、デッキに物新しさはないので、簡単な記事になってしまいました。
また、プレイや考え方がアップデートされていったら記事を書くかもしれません。

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