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ドラゴンメイドの今期のまとめ

最近多くの方にあのデッキに勝てない……サイドチェンジが分からない等聞かれる事が増えて書いてみました。

     ドラゴンメイドとは?

バトルフェイズに下級が上級と入れ替わる際のアドバンテージを主軸とし、ターンを重ね天球やシュトラール等妨害をの妨害を敷く低速デッキです。 ドラゴンメイドを使う利点は、誘発が多く入り、罠モンスター誘発でバランスのいい妨害ができる。   

致命的なメタが存在しない事です。

具体的にはライトニングストームなどを受けても誘発や天球で妨害が足りたり、モンスターにエフェクトヴェーラーなどを受けても罠で耐え凌げたりです。

      マスターデュエル

マスターデュエルにおいてはプラチナ到達報告の多い「電脳界」、「鉄獣戦線」、「エルドリッチ」等に相性がいいテーマです。
かなり動きがトリッキーですが「「ストルワートフォース」でURの「ドラゴンメイドハスキー」が収録されているため組みやすいデッキで遊戯王の罠や手札誘発の効果的使い方等バランスよく学ぶ事が出来ます。

ドラゴンメイドの基本的な構築について。

cs毎にある程度の分布を予想し構築を作る非常に繊細なデッキです。

固定枠について話をします

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ほぼこちらのカードは固定枠となって居て枚数は変われどギミックと相性が良く何か事情がない限り採用を見送る事は無いです。

原始生命体ニビル

ドラゴンメイドがターンを重ねるとほぼ登場する「天球の聖刻印」のリリースされた時の効果が起動でき、自分の盤面にあるカードのステータスが低くリリースされても痛手にならない場合が多いので相手の展開を停止させることができます。

ドラゴンメイドの上級を超えてライフが取れないデッキに対して勝負の決定的な決め手となるカードです。

ライトニングストーム

永続罠がリラクゼーションしか入って居ない、お方付け等で盤面が空になりやすく、常に打つ事が出来る非常に強力なカードです。

リラクゼーションが維持出来ている場合他の罠ビートに有利な状況が殆どの為腐る心配をしないで先後変わらず採用出来るのが強みです。

テーマカード説明は

をお読みください、これを読んでメイド始めました。

丁寧に効果と基本的なドラゴンメイドの動きは確実にわかります、よくあるメイドの罠を過信してジリ損で負けてしまう人はこのノートよりこれを読み込み理解する方が必要だと思います。


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改訂が判明して1番最初に組んだ構築です。

闇の誘惑解除に伴いサンダードラゴンが台頭、ドランシア禁止で召喚シャドールやエルドリッチ等が増える読みで考えました。

今期で何を意識したか

電脳界に勝ちやすい構築であるか?

何かのデッキに詰むことはないか?

の二点です。

まずメインの「強欲で金満な壺」の枚数から説明します、壺の枚数は初動との兼ね合いもあり2-3か1-3か3-1.3-2の四択が存在します、金満で謙虚を増やした場合、鉄獣戦線、相剣等手数など手札枚数の差がそのまま試合に直結するデッキに遅れを取りやすくなってしまいます。

逆に減らした場合、初動が間に合わなくなりイビルツイン等に遅れを取ってしまいます。

分布トップに鉄獣、相剣が入れ替わり立ち代りしていた為全てのcsで「強欲で金満な壺」を優先させました。

バージェストマディノミスクス

このカードの枠を通告にした方がいい、等かなり多くの方から意見を頂いたりしました。

かなり誘発を多く採用していて展開デッキには罠がある場合非常に有利な状況である場合が多く、エルドリッチ等のスキルドレインの回答であり、苦手なpテーマのエンディミオンや、罠型コード等初動勝負になるデッキ等、苦手なマッチングで強く出れるので広く丸く構築する意図で採用しました。

マスターデュエルにおいては苦手な「ドライトロン」を墓地に行かせない。

エルドリッチや電脳界にかなり有効なカードなので採用しました。

ナサリー

ナサリーを採用するデメリットは大きく分けて2つあります。

1つ目は、1枚で何も出来ないカードの為妨害の質を落としてしまう事です。
初期のメイドのデッキ案ではモンスター9枚初動6枚妨害5枚パーツ(ナサリー上級×3ドライバー)
魔法罠20内5壺12妨害3の
20/20で美しい比率でした。
しかし環境が高速化し後手で打てるモンスターの妨害(手札誘発)を増やし妨害の質を上げるために魔法罠の枠すら削りました、魔法罠はデッキの潤滑油であり単体のパワーが高いものを最低限採用している為当然削る場合先にナサリー・エルデ等が削る対象になります。


2つ目は通常であれば重くならないカードを重く受けてしまう点です。
普通にプレイしている場合対象を取らない蘇生が多いドラゴンメイドの中で珍しい対象を取るカードである為、「墓穴の指名者」等をマストカウンターで受けてしまう事。
常にお片付けを落としてエルドリッチのワッケーロを避け続けるプレイは有名です。
又無駄に展開し早い段階に墓穴やDDクロウを天球に喰らうのも最悪です。

ナサリーをく早い内にサーチやリクルートで出してしまい、デッキから他のドラゴンメイドカードに触れる機会を失い、ゲーム中盤で押し負ける原因になりやすい事が挙げられます。
ドラゴンメイドのアドバンテージの稼ぎ方がお心尽くしによる対応色の墓地送りや、変身効果の繰り返しの為チェイム、ティルルに触れれない試合は厳しい展開になり中盤防戦一方になりやすいです。

召喚回数がかさむ為抹殺用に採用されていた「原始生命体二ビル」等本来受けない筈の特殊召喚メタを受けやすくなります。
デッキコンセプトが誘発、魔法罠破壊を受けて手札を減らしバトルフェイズ毎にアドバンテージを稼ぎ勝つコンセプトの為、1枚で何も産まず誘発等妨害を喰らいやすくなるのでは本末転倒のカードではあります。

イメージが掴めない方が多いので例を挙げるなら
オルターガイストの「オルターガイストクンティエリ」、セフィラ等に採用される「タツノオトシオヤ」をイメージして頂ければ分かりやすいかと思います。

逆にナサリーを使うメリットは何か
可愛いを挙げる方も居ますが可愛さで採用するならまず増殖するgを抜くのをおすすめします。

ナサリーを採用する利点として1番強く挙げられるのは柔軟なやり取りを求められるゲーム中盤での動きの多様化です。
gチェックにチェイムでssしたエルデをバトルフェイズ終了でナサリーにして墓地から釣り上げた下級で再展開する事が可能になり
エルデを起点とした展開が強くなります。

ゲーム終盤に良くあるバトルフェイズ前に融合を要求される場合等の補助輪の役割です。
ゲームメイクを失敗してet等に要求値が高い場合デッキにナサリーの有無で非常に勝敗が別れる為採用している場合助かります。
盤面を並べられる効果は非常に強力で
実際のcsバトル前にハスキーを融合し素材を蘇生してバトルに入る場面が多々ありました。

超雷龍を耐性の上から何度も破壊する等通常詰みの状況を採用するだけで減らせます。
逆にバトル開始時以外に高打点が並んだ相手の詰めを、お片付けからナサリーを出して2面展開でライフを守りきる事が出来やすくなります。


もう1つの大きな理由はドラゴンメイドカードが複数枚ある手札の場合
この時の妨害のバリューを高くする事が出来るのが「ドラゴンメイドナサリー」です。

例、ティルル、エルデ、チェイムvsエルド

一番妨害を貰って大丈夫なティルルから入り、ナサリーをサーチ、チェイムを捨てます。(うららγチェック)
エルデでナサリーを出しナサリーでチェイムを蘇生してリラクゼーションをサーチ
チェイムとティルルで天球の聖刻印をリンク召喚します。
天球+モンスター+リラクゼーション
どこを除去しにこられても必ずリソースを2枚以上残せる動きです。

⚠️この動きはgをケアできる手札、既にお片付けがある又はうららがある場合の動きです、相手によってはチェイムを手札に残してエルデで出す様にパルラを墓地に送るなどをします。

基本的にチェイムからお召し変えを打ちチェイムとお召し変えを手札に抱えてターンを返します。

もう1つよく産まれる欲しくなる場面として相手が破壊等を除去手段にしている場合
その破壊の上から更に妨害を用意しやすくなるカードでもあります。
例、召喚権に破壊の妨害、お片付けや御心等でナサリーを使い召喚権に使ったカードを蘇生、2枚で「天球の聖刻印」をリンク召喚

どちらもナサリーがない場合生まれないアドバンテージや妨害で勝ちの確率を上げてくれています。
天球立てやすいそれだけで初期は採用していましたが、環境中盤ドライトロンの対等で泣く泣く抜きました。
そのトライドロンもエルドリッチや罠型コードに追いやられた為姿を消し、鉄獣や相剣等が対等してきた事。
二ビルをメインにした、リンク以外のデッキに二ビルを打つ等でトークンを戦闘破壊以外の除去で退かす必要が多くなる可能性が高いので対応してユニコーン、ケルベロス、カオスソルジャー等を採用した関係もあり後期はずっと採用しました。
中速デッキ相手に上級単騎で返した場合、お片付けを打たなくてもナサリーで下級メイドを釣り上げ、次ターンの妨害を確保しながら盤面を荒らす動き。
もしくはフェニックス等のコストでお片付けを切りナサリーから2面増やしてライフを取る、ユニコーンに行き完全に盤面を制圧する選択肢があるだけで取った試合は多かったです。
しかし逆に無いと思っていた対面から墓穴を受けてピンチになってしまったり、抹殺用二ビルを受けてパニックになり最大限のプレイが出来ず負けた試合もありました。

天球から出でくるナサリーの強み
バトルに妨害を貰って天球で返して勝ち引き寄せる動きは「鉄獣戦線」、「幻影騎士団」、「電脳界」、「エルドリッチ」「罠型コードトーカー」に非常に有効です。
出るCSに多い場合は採用する事があっても良いかも知れません。
私が出たCSは朝霞を除くと展開少なめでビートダウンが多く、展開相手もetedでライフを取る必要がある中速展開が多く
「デッキに無くて負けたら嫌だから」に近い理由で入れました。
召喚権に天球を打つ場合、天球でうららや墓穴を誘い、ナサリーで再展開を行った場合相手が盤面を触れなかった場合殆どの確立でライフを取りきる事が可能になります。
また、ライフを取れなくても増殖するgを誘い、再度天球の聖刻印を妨害として用意出来る為召喚権にたよったデッキに強く出る事ができます。
天球からナサリーが出せて強い例にスキルドレインの回答としての略解でもあります。
2ターン目のカードにスキルドレインを食らった場合天球にして相手ターンバトルフェイズに天球でスキルドレインを戻しナサリーから二面展開で上級二体を並べます。
上級になった時点でスキルドレインを使うテーマは突破がきつくライフを詰め易くなります。
メインに回答がない場合シュトラールでスキルドレインをどかすパターンがあります、この場合でも強制的にスキルドレインを開かせられるカードがナサリーです。
ナサリーに打たなければ二面を要求でき天球でしのがれる為発動を強制できます。

同じレベル2のラドリーとの違い
ラドリーは不確定なカードである上に墓地リソースを使うテーマでもない限りアドバンテージを稼いでいるとは言えません。
例えば
ラドリーがめちゃくちゃ優秀で上級+お片付け+お召かえが落ちたとします。
上級をお片付けで出してからお召かえ対象上級、何も無ければシュトラールを融合します。
シュトラール1妨害になれて強そうに見えますが、スタンバイの蘇生ではラドリーを選択して3枚墓地が溜まり、デッキから貴重なお片付けを消費して終わりです。
一枚から上振れても何も生まないため採用を諦めました。

熱く語りましたがナサリーそこまで好きでは無いです、金髪の子の方が思い入れもありますしトップで引いて勝った時嬉しいです。

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長くなりましたがまとめると
デメリット
単体での機能が無いため引いた際使えない場面が多い
無駄に普段受けない妨害を受けてしまう。
メリット
ゲーム中盤以降のアドバンテージ回収能力が高い。
ドラゴンメイドネームが溢れた手札の場合の妨害のバリューを上げる事が出来る。

採用を考える場合は
本当にその構築に必要か?
自分は補助輪であるナサリーなしでeted強くプレイする自信があるか?
環境的にデッキの妨害は足りているか?
を自問自答する事をオススメします。

フランメ

前期はアーゼウスドランシア等が流行りでしたが、ドランシアが温泉に行ってしまった為、場に残る効果を発動する置物が、相剣とデストロイガイ等に限定されてきました。

相剣、デストロイガイを上級27の打点で抜く事が難しくフランメがある場合バトルを牽制できる為今の環境では1枚の採用をおすすめします。

例ですが、エルドリッチの墓地効果にお方付けを打つ事が多く、フランメを常に手札に構え続ける事で一方的なバトルフェイズを毎ターン行い

神などのコストで減ったライフを先に取る事が出来るので入っている、入っていないでかなり立ち回りが限定されてしまいます。

エルドリッチが一定数いる場合は採用することをおすすめします。

     エクストラデッキの構成

宵星の機神ディンギルス

あるせいとの大きな違いは超雷竜サンダードラゴンを退かせるか否かと素材を能動的に切る事が出来るかです。

またバトル前に立てるだけで破壊するカードを打てなくさせ、カードを墓地に送る実質的な2枚除去があると負け試合を勝ちに変える可能性の高さ

遅いデッキにカオスルーラーが立った場合の上振れにシュトラールか天球とこのカードを選びライトニングストーム、天球の戦闘破壊を肩代わりさせる事、ニビルが出来るなど選択肢が増える為採用しました。

素材が切れずに困った事はありませんでした。

あるせいは良い奴です。

ケルベロス、フェニックス

永続罠やニビルトークン等で詰む状況を減らせる為入れました

またナサリーのおかげで盤面に役割のないメイドが増え安いので選択肢の幅は広くユニコーン等も採用したかったですが枠がなく不採用でした。

聖杯竜イムドゥーク

ドライバーやディノミスクスをドラゴンにする為に入っています。

バトル前にアクセスコード等を退かす手段として用意できる為ディノミスクスを採用した場合必須です、考えた人はかなり天才です。

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1番最近の構築です、このcs未界域2人チームやドライトロン等が多く、相剣が少なく鉄獣戦線シャドール等も見受けられたのでメインにわらし、マイスターを採用しました。

メインに戦においてデストロイフェニックスガイの出張が普段マイスターの受けないデッキに腐らず打てたり、プランキッズのグリフォン重ねがけで展開抑制に使ったりと好感触でした。

不採用の、勇者ギミック、デストロイガイについて。

勇者ギミックはメイドが全員引きこもりになるので噛み合いすらなく確実に不採用です。

例えばリンク2になるレディデバッカーを初動とするデッキからレディデバッカーを抜いてまで入れるカード群ではないです。

デストロイギミックを入れたら?と何人にも言われましたが、あまり強くないと確実に言いきれる理由が一つあります。

デストロイギミックは持続性のある妨害のデストロイガイ以外にも、
次ターンワンキルに繋がるディアボ、ディナイアル、ディバインダッシュの2つの選択肢があります、ディアボはゴミの枚数が多く許容しばらく、ダッシュガイのssがまだ効果的な為後者を選択します。

その中でもディバインガイの手札0の場合2ドローが1番魅力的で、非公開領域を妨害に変える鉄獣なのに利用されています、しかしドラゴンメイドのリソースは基本的に手札に溜まります、捲る際も手札にモンスターを抱えて捲る形になる為ドラゴンメイド側がデストロイを着地させたが手札0に出来たとして相手にライフが取られているかもう持続力がありませんお心初動と引いてもどうにもならない試合や壺を引いてしまう可能性が高くドローで追い付けなくなるカードを多く採用するのが耐えられませんでした、さらに泡などが採用され下級でうららが喰らえなくなっている為フュージョンデステニーすら打ちにくいカードになってしまいます。

スタミナが切れてから走り出しても仕方ありませんよね。

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そのためいくらパワーが高くてもかなりの枚数を使ってしまうデストロイギミックより他の負けを勝ちにするカードや先行盤面を磐石にするカードを優先させる必要があると判断しました。

サイドに次元障壁、神智、メインにトラップトリックは最初に紹介したnoteの続編で共同執筆された方が採用していたので案をお借りしました、ドライトロンやシャドール等神智が入れられない、ロンギが有効ない相手は次元障壁が有効な為かなりいいプランだと思います。

マスターデュエルでの構築

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意識したのは先行を選択した際の勝率です。

ドライトロンには誘発がなければ勝てないのは変わらないのである程度諦めて作りました。

強欲で金満な壺を減らして金満で謙虚な壺にしたのは初動事故だけは避けたかったからです。

プレイに自信がない場合は強欲で金満な壺で稼げるアドバンテージを意識した方が早く勝ちに近づけると思います。

原始生命体二ビル不採用につきトロイメアケルベロスも不採用にしましたが、結果的に欲しい場面が少しあったので入れた方がいいと思います。

屋敷わらしはほぼ全ての対面に発動できる為採用しました。

    サイドチェンジについて。

最後に使った構築をサイドチェンジさせていく形でかなり大会中そのデッキと対峙した際の考えている事をそのまま書いていきたいと思います。

VSシャドール

対戦相手に召喚要素があるなしで変わりますが、ロンギヌスγを抜く抜かないだけです。

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自分に選択権がない場合ですマイスターが普段ないのでその枠が増殖するgですが、奇跡的にあるので採用しました。

シャドールの後手はシャドールークという最強カードをマストで当てられない様に出来るだけ早く剥がす事と、メルカバーの成立、魔術の循環を許さない事が楽に勝つ方法です。
なので後ろに触るカードを多めに採用ロンギヌスγのアレイスター循環をきりゆっくりした試合になってしまいます。
マイスターやわらしはメイド以外のカードが強くない場合はシャドールのアドバンテージに押し負ける可能性がある為カードを増やさせない、それ以外はライフを取る動きだけを阻害します。

芝刈り等はアドバンテージが開いている様に一見見えますが、アクセスセレーネまでいかなければ打点も作れない、融合体にアドが集約するので妨害を集中すれば対処できるため、エリアルを相手ターンに出来るだけ撃たせる事を意識します。

入れるカードがない場合の増殖するgのタイミングが重要になります、増殖するgを打つ上で意識するカードはガンマと三戦の2枚です、60シャドールがメインのモンスターを三戦でパクって強い環境であれば入っている等環境からカードの採用を予測してどちらか選びます。

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自分に選択権がある場合、デスサイズや障壁で融合をチェーンで吐かせ手札のリソースを使わせる様に心掛けます、その為、デスサイズへのγなどを牽制できる増殖するgは有効になります。

暴走魔法陣発動に天球や、リラク天球を繰り返し、シャドールフュージョンを誘う、又リラクゼーションを墓地へ送らない事を意識しています。

一番やりやすい対面ですが、メイドのアドバンテージの取り方を理解して居ないと逆にアドバンテージを取り返されます。

シュトラールや天球を返しの蓋に使用しますが伏せカードの同定をサボると予期せぬ超融合やメタバースに負けます。

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