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いろいろスタンダードデッキ試作1-1DMU-BLB(悪名高い残虐爪) (敗戦記録/反省会)

2週間前に作ったこのデッキの反省会がメイン。
製作直後はMOチャレンジで3位までいったものの、そのあとの蒼紅杯、ジャパンオープンでは惨敗。
4割ぐらいは運の悪さとは思うけど、6割ぐらいはメタの問題。まあメタの問題については蒼紅杯の時点ですでにわかっていた内容だったけど、そのうえで精々4-6ぐらいの不利におさめられるだろうと想定していて無理やり突貫した。んで追撃の4割の不運でボロ負けって感じ。
不運もあったとはいえ、そもそもの不利想定できるものを持ち込んでるんだから負け自体は当然。

さて、なにから反省したものか。

今回、自省として書くべき点は
・このデッキの欠点と、現状のメタでは使いにくい特徴
・自分のなかにあるデッキ構築の拘り(というよりMOchallengeを出続けてきた目標)の明言化
・今後その拘りに執着しないほうがいい理由
この3点。これが悪い方向に重なって今回の敗戦につながった。


1.このデッキの欠点と、現状のメタでは使いにくい特徴

とくあえず自分のサンプルリスト

ジャパンオープン時点。強みと弱みを書いていくと

強み
・残虐爪のダメージが通る状況だと、展開と妨害を同時のターンで行えるためテンポで圧倒できる。もちろん大当たりが出たときは圧倒的。そのプランを備えた赤黒ミッドレンジというのは過去に類がなく、テンポプランをそなえるということは本来不利な対コントロールも状況次第で圧倒できるということ。
・全体除去が多く、特にボロス召集には相手の残虐爪対処手段が少ないことも多く高い勝率を出せる。
弱み
・残虐爪を効率よく対処される状況だと強みを生かしきれない。特にこちらからの対応も同時に強要するヴェールのリリアナがきつい。
・タフネスやダメージに依存した除去が多いため、こちらの除去の範疇から抜けてしまう状況が多い。採用カードによっては↑の弱点をフォローできなくはないが、今度は追放除去の枠が取りにくい。
・赤黒のため置物対策が貧弱。構築時点で想定しておりは安らかなる眠りに触れるよう爆発域をフル採用していたが、環境には予想以上に対処すべき置物は多かった。

こんなところ。
さて、スタンダードやってる諸兄にはこの時点で現環境には向いていないデッキなのは伝わると思う。

この欠点、亭主の才能入りのゴルガリがクリティカルに刺してくる。


サンプルリスト。
ヴェールのリリアナがクリティカルな他、亭主の才能によってこちらの除去の範囲から逃げてしまう。
展開によっては爆発域で対処可能ではあり、また相手も除去に制限があるので一方的というほどではないが、不利はいなめない。

これがメインのメタな限り、冷静な俯瞰で見るなら握るべきデッキではなかった。

また、個人的にはアグロ全般に対する勝率を安定させられないと考えていたトークン系コントロールも台頭してきている。これも置物フィーチャーなデッキなので、きつめ。

アグロ系統には勝てるようにしてはいるものの、サイズ感のあるものがきつい都合、レジスタンスの火、コスなんかにちょろっと負けたりする。

忠誠度高すぎる・・・

2.自分のなかにあるデッキ構築の拘り(というよりMOchallengeを出続けてきた目標)の明言化

こっからは基本は自分の感情の整理中心なので興味ない人は見なくていい。

さて欠点は明らかにしたわけだが、これらの欠点は過去のレポートみてもわかるように「大会参加前から理解していた」内容なので、ぶっちゃけ想定内だった。
蒼紅杯はともかく、オープンの時点では「アグロには勝てるがそれ以外はきびしい」想定はすでに出来上がってたし、対抗策は講じてはいたものの決定的ではなかった。
勝ちを目標にしている場合は握るべきデッキじゃないということはすでに理解していて、そのうえで握っていた。
なぜかというと、これは前環境でMOチャレンジをアラーラででつづけていた理由にもつながる、なぜ俺が世にリストをだしたいかという動機が原因。

俺は、「自分のリストを他人がどうイノベーションしていくか」を見るのがすごい好きで、それを観察したいから。

これにつきる。なので、それを観察しやすいデッキを使いたい。

誤解ないよういいたいのは、ここでいうイノベーションっていうのは
「既存のリストの骨格のなかで明確な解決策を提示した内容」
であり、
「既知のカードをで微調整した内容」
ではないってこと。
枚数調整とかがみたいわけじゃないんよ。

なので、自分が積極的に握るデッキは
「デッキの骨格としてのコンセプトがしっかりありつつ」
「欠点はあってもイノベーションの余地があり」
「上述の内容がそろうため、ある程度ゲームスピードが遅いもの」
になる。
ゲームスピードが速いデッキでも別にいいんだけど、そういうデッキは初期の完成形ですでに構築の余地がほぼないのでイノベーションは生まれにくいと思っている。

前環境で使った5Cアラーラも、今回使っている赤黒残虐爪も、その目的にそったデッキ構築。
結局他人からのイノベーションを得る機会なんて現状なかったんだけどね・・・

ちなみに下環境でこれをやらないのは、環境柄余地が少ないと考えているから。下環境のベストムーブを超えるのはさすがに余地が少なく厳しい。

3.今後その拘りに執着しないほうがいい理由
さて、惨敗したとはいえ、またメタゲームの流れで敗北位置につかされたとはいえ
初期にMOチャレンジで上位に残りこういうリストでもある程度は勝てると示した結果、残虐爪自体はそこそこ使ってくれてる人が出ている。
でも2.で示した目的は達せなかった。

サンプルリスト。
まあ俺がこだわってきた調整ポイントがかなり違うのでもはや別物。
ボードのコントロールをしつついつでもうてるギックスの命令+サイクリング生物を排除して単除去になってるし(残虐爪通ったときの外れリスク増)
そのほかもろもろリストから提示した改善点が既知のデザインにそったものに改変されてる。

まーそれに関しては運次第で欠点はうまるものなので(俺としては気に食わないけど)別に構築としては間違ってないと思う。

問題は、やっぱりチャレンジ精神なのよなあ。
回してるならこのデッキの問題点には気づいているわけで、特に確定除去のなさをしっているから単除去入ってくるのはわかる。
それを「既知のカードでの微調整」で対処するのを見るのは2.であげた俺の目的に沿っていない。残念。

アラーラのときもしばしばコピーや亜流改造を見たが、結局既存の発想範囲で微調整しただけで、新たなベースを構築しようという意思を感じられなかった。俺はそれが見たいんだよなあ。

もっと大々的にトップメタとしての存在感を示せれば、膨らんだ母数からそれが見られる確率も増していくはずなんだが、今回はそれに届いてくれなかった。
仮に届いたとしてもなかなかそういった気概を共有してくれる人が少ないというのも、他リスト見てて伝わった。

以上から、なんというかやっぱり無謀な動機、目的だったんだなあと今回強く実感してしまった。この目的無理だわ。
今までもできたらいいな、ぐらいのモチベーションだったがおとなしくあきらめましょう・・・。




さて、あきらめるのはいいけど今環境なにで遊びたいかさっぱりわからんし
今までの動機付けも消えるとなるとどうしたものやら。

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