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いろいろスタンダードデッキ試作4(復興の領事、ピア・ナラー/コラガンの戦争屋)

自分への戒めとして初めに自分のなかのルール

・週1投稿
文章作成考えなければそれぐらいのネタ量は普通にある。むしろ少ないぐらい。
・サイドちゃんと作って回す
テキトーにデッキ回すときにBO1で回すのに慣れすぎていろいろ弊害がでている。特定のメタにばっか当たる、不利な相手に対して修整できる構成かどうかという考察にまわらない、などなど。
所詮試してるだけなので練りこんだサイドじゃなくていいし、BO3で絶対調整しろってわけじゃないけど最低限「この相手には絶対腐るカード」がサイドアウトできるかは考える。
・クソ雑魚でも晒す。欠点はちゃんと言う。
一番個人的に大事なのここ。どーもこれが強いぜ!みたいな紹介が世の中には多いけど、トップメタから見たら欠点だらけってのは往々にある。調整してここが悪いよ!ってのは言う。
・シンプルなデッキにする
なるべく4積みで構成。試作なので利点欠点ちゃんとわかったほうがいい。気に入ったらそっから調整するけど、そこまでは基本日記にはしない。

今回は二本。どっちもシンプルに組んだはいいものの、調整に限界を感じたので。

まずは復興の領事、ピア・ナラー。

追放領域からプレイ、と特殊な条件はいるものの、ちゃんと動くのならリソースを使わずに2マナ23+飛行トークン複数体になるので見た目のスペックは非常に高い。

こんな感じに。
追放領域からプレイする手段はそこそこ種類あるけど(バトルの裏面もそうだよね)、でてくる飛行機械トークンをいかすには機械化戦が無難であり、そのためには赤単ベースにする必要があった。

まあシンプルに殴れるのでそこそこは強い。

利点
・ピアナラーだけで盤面を作り上げられる
ラスの返しにピアナラーからトークンを出して、機械化戦とともに強力な飛行打点を継続できる
・能力の性質上、アドバンテージを得る手段が多いので息切れしにくい
・横に広がる飛行打点が強い
赤単の飛行打点は横に広がりにくいが、ピアナラーだけで横に広がっていくので、単除去だけでは対処できない盤面をつくりやすい

欠点
・衝動ドローによりプレイが限定される/追放領域からのプレイも比較的特殊なものが要求される
無謀なる衝動/レンの決意 の計8枚によりピア・ナラーが運用できるようになっているが、この構成自体がまず最大の欠点
次のターンのアクションが半ば決定されてしまうので、ハンドやめくれかたによってはチグハグな動きを強要されやすい。盤面展開したいのに展開したらアド失うとか。また、その都合テンポも失いやすい
また、プレイングも結構煩雑。「次にピア・ナラーをトップした場合」を前提にして、追放領域からのプレイを遅らせたり、ハンドにピアナラーあっても除去が見え透いてる場合は先に衝動ドローうつ必要あったり。結果的なミスも増えるので、プレイングが煩雑になるのはいただけない。
・受け身になれない
上述の衝動ドローの欠点を減らすには、盤面関係なく出すのが正解な生物を多くせざるを得ず、除去や火力は絞らざるを得ない。なので除去は減らさざるをえず、結果守りとして動くのは難しい
・マナベースの問題
赤白はファストランドがないので、閑静な中庭(人間指定)でごまかしている。正直かなり弱い。生物の選択も限定されるし。
衝動ドローでスペル打ちやすい都合、本音では呪文槍のケンラあたりも使いたかった。まあいろいろ欠点を助長する結果になったので、結局初動として安定している(人間じゃなくても無理にいれる枠は)フェニックスの雛になった。人間にこだわるなら増員された浪人って手もあるが、やはり盤面になにかを残したい。

こんな感じ。動き自体は決して弱くなく、強い動きも出すが目立つ欠点も多い。
いくつかの欠点が解決すればそこそこはいけそうなんだが、現状のプールだとこれが限界に感じる。

次はコラガンの戦争屋。

こいつも動いた時のスペックはかなり高い。3マナ32速攻で殴るたびにアドバンテージ。

こんな感じに。
赤単アグロというよりは、中速ミッドレンジに近い感じ

うーん、軽いドラゴンが足りない。本当にそこだけが明確すぎる欠点。
目安として、ドラゴンが12枚だとコラガンの戦争屋が不安定極まるので16枚を目指してるけど、4種類目のドラゴン候補がない。無理やりドラゴンの卵で水増ししているけど、まさにそこが欠点の中心になっている。

利点
・ドラゴンシナジーが存分に扱える
コラガンの戦争屋でドラゴンかき集めるので、タルキールへの侵攻のダメージがとんでもないことになる。8点とか初めて出したわ。
アドバンテージをとるので、ピン除去でおいつかない量のドラゴン出す展開もしばしば。コラガンの戦争屋に除去うってくれれば、次の4マナドラゴンも生き残りやすくなるしね。
果敢な雷口の誘発も、普通のデッキとは桁違いの強さになっている。

また、これは既知のシナジーと思うが果敢な雷口+マナ形成のヘルカイトのシナジーによるフィニッシュ力が高い。よくある勝ち方が「エンドにタルキールへの侵攻に火力呪文をぶつけて果敢な雷口、メインでマナ形成のヘルカイトだしてミシュラの命令で速攻つけてパンチ」。命令X=0でも飛行と火力誘発あわせて合計15点飛ぶので、奇襲性が高い。この部分はほかのデッキでも流用できるんじゃないかな

欠点
・構成による歪み。ぶっちゃけドラゴンの卵
ほんとこれなー。シヴの壊滅者を試してみたこともあるが、さすがにX=1では力不足。ちゃんとコラガンの戦争屋が安定してアドバンテージをとりつつ、序盤の動きを確保するにはこれしかなかった。
こいつがただの04防衛にならないように、スペルの選択もかなりゆがんでいる。ミシュラの命令や無謀なる歓喜の行進なんかはこれを腐らせないためになんとか入れている。(ミシュラの命令は上述のシナジーがあるからマシだが、さすがに行進はちょっと・・・)

一応努力のかいあって、変身させられるときはするし、すればちゃんと強いのは間違いないので絶対にダメってほどひどいカードではないが・・・

タルキールへの侵攻が部族:ドラゴン をもっていればかなりいいデッキになってそうなのになー。残念。

色を足すことも考えたものの、結局軽いドラゴンはいないので問題点は解決しない。


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