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いろいろstandardデッキ試作3(打ち砕かれた尖塔、オゾリス)

自分への戒めとして初めに自分のなかのルール

・週1投稿
文章作成考えなければそれぐらいのネタ量は普通にある。むしろ少ないぐらい。
・サイドちゃんと作って回す
テキトーにデッキ回すときにBO1で回すのに慣れすぎていろいろ弊害がでている。特定のメタにばっか当たる、不利な相手に対して修整できる構成かどうかという考察にまわらない、などなど。
所詮試してるだけなので練りこんだサイドじゃなくていいし、BO3で絶対調整しろってわけじゃないけど最低限「この相手には絶対腐るカード」がサイドアウトできるかは考える。
・クソ雑魚でも晒す。欠点はちゃんと言う。
一番個人的に大事なのここ。どーもこれが強いぜ!みたいな紹介が世の中には多いけど、トップメタから見たら欠点だらけってのは往々にある。調整してここが悪いよ!ってのは言う。
・シンプルなデッキにする
なるべく4積みで構成。試作なので利点欠点ちゃんとわかったほうがいい。気に入ったらそっから調整するけど、そこまでは基本日記にはしない。

今回はオゾリス。

なんか案外強かったので、緑白で試作したものを必要な部分だけ抽出してブラッシュアップしたらサクっと完成した。


これが案外悪くない。もちろん欠点はあるけど、ローグデッキとしてどっかででてくるポテンシャルは感じた。

利点
・打点の跳ね上がり方がえげつない
3~4T以降の打点のはねがりかたがオゾリスなくても及第点、あったときの跳ね上がり方がすさまじい。
特に対シェオルドレッドの壁になる「タフネス5」を悠々と超えられるサイズになるので、存外赤黒の中速以降には強いのでは?と感じたり(※後述する欠点のせいで、展開と相手の構成次第だが)
あと「渇き根」による増殖の発見がでかかった。土地枠になりつつ、全体+1~+2になるのはかなりすごい。
・培養による全体除去の警戒
他アグロと比較しての利点として、上述の打点の跳ね上がり方以外に自然にある程度の全体除去への警戒ができる。告別相手の場合は意味がないけど、それはミシュラの鋳造所を強化する方向性でなんとか・・・

欠点
・跳ね上がる前の下準備が若干重い。1マナが少ない。
打点を跳ね上げさせるのに、クウィーリオンの獣呼び、植物の喧嘩屋、打ち砕かれた尖塔オゾリスのどれかが盤面にある必要がでてくる。逆に言えば2マナを対処されると大きく減速してしまう。
相手もテンポよくこっちを殴ってくるデッキの場合、細かい除去で干渉された場合スタートの出遅れがでてきて、それをとりかえすための除去がこちらにはない。除去いれたら今度は打点跳ね上げにくくなるし・・・
というわけで告別対策も兼ねて放浪皇がサイドに必要なことになる。(上述の欠点をついてくるのはだいたい緑白エンチャントや赤単なので、放浪皇が一番使いやすい)告別対策のミシュラの鋳造所強化とも噛み合うしね

スタート遅れても勝てるようにするには、除去以外に1マナ生物を強力にすればいいが、該当するのが生歯の子、ワーム しかない。このワーム自体はめちゃくちゃ強いので(むしろそのためにアーティファクトシナジーに寄せた)ギリギリ一線級のデッキにはなっているが、トップメタ貼るにはここが足りてないのは大きい。このレベルの1マナがもう一種類あれば・・・
離反ダニ、スクレルブがその1マナになれるか期待していたこともあったが、デッキの性質上いまいちになりやすいため枚数調整せざるをえない。
・除去がない
除去がないため、相手のシステムに弱い。もっともそれを実感するのは緑白エンチャント相手で、相手が強力なシナジーやシステムクリーチャーを組んできたときこっちにはパワーをあげて殴るしかないため苦しいことになる。
というわけでサイドボードはそれらに対抗するためのデッキが主。告別なんかは露骨にエンチャントデッキ対策。

こんな感じ。採用カードのうちで悩ましいものの評価※シンプルに採用して強いカードは評価から除外
・離反ダニ、スクレルブ
上述の欠点を大きく抑えることができるカード。だが、マナカーブの側面からみて動きがかみ合わない。このデッキの動きは基本「先に展開しておいて、あとから強化される」なので、スクレルブを出すタイミングが少ない。
例えば、1Tにスクレルブか生歯の子ワームどちらをだすか、といわれたとき、その動きのかみ合わなさに気づく。スクレルブ出さないと後半腐るが、そうすると打点を跳ね上げる下準備が純粋に1T遅れることになってしまう。これは喧嘩屋やクウィーリオン、オゾリスでも同じことになる。
とはいえ、暇なときに出せるなら強力なのは間違いない。採用はするが枚数は絞らざるをえない枠
・渇き根
事実上タップインの土地扱いにできつつ、1マナの全体強化になりうる。
アグロにとってタップインの土地を増やすこと自体は大きなデメリットだけど、それ以上に1マナでの増殖が極めて噛み合うのでできる限り使いたい。土地にせざるをえないタイミングが増える4積を避けて調整してもいいけど、増殖かみ合った時の快感度が高いので俺は4にしたい。
喧嘩屋、オゾリス、これらがかみ合った時の増殖の気持ちよさは一回体験してほしい。跳ね上がり方がきもちー
・各種培養
培養をだす生物自体がこのデッキのすべてとかみあっている。これがなかったらデッキになってなかったと思う。培養がアーティファクトじゃなかったとしても成立してなかった。
また、この手の生物を強化するデッキにありがちな欠点「そもそも盤面に強化する生物がいなくなる」を薄めることができる。複数個生物が出るの大事。オゾリスや土の勇者のおかげで培養だしたあとの生物も戦力にカウントできる
さらに「カウンターをのせるタイミングが複数回ある」ノーンの審問官、「培養そのものが複数個でる」太祖の総督、とさまざまなかみ合いを見せる
・シガルダの召喚
このデッキで使わなかったらどのデッキでも使わんやん・・・ってなったのでお情け採用。
とにかく重いけど、盤面への影響力は半端なく出せたら勝てる枠。とはいえ出ないので、ぶっちゃけ他のカードのほうがいい疑惑はある。回避能力ほしいと思ってもエルズペスのがそりゃ安定するよ。
爆発力はとんでもないのでいずれ大きな場で輝くところはちょっと見たい。いや無理だろーなー。培養とのかみ合いはいいけどさすがに・・・

こんな感じ。

以下はボツカードボツデッキ

・赤いやつら
赤緑verを後述するが、緑白に比べて爆発力(喧嘩屋)や除去耐性(培養)にかけるため採用できなかった
部分部分に光るところはあるんだが・・・
・賛助、珠眼の寺守り、包囲の古参兵
基本的には生歯の子、ワームとのシナジーを優先して採用できず。それぐらい1マナで強い動きができる要素の存在は大きい。
・類人の似姿、自律型組立工
どちらもワームとのシナジーあり、カウンターとも噛み合い、生物なのでクウィーリオンとも噛み合う万全のカードではある
が、どっちも重い。オゾリスの起動もあるので、思った以上にマナに余裕がなかった
培養がなかったらこれらを採用してたと思うが、おそらく強いは強いが他のアグロと差別化できなかったと思う
・ガイアの祝福
カウンターがのるバットリとしては最上級。初期は入れていて、ブラッシュアップのすえ抜けていった
基本的に展開してなんぼで、サイズで乗り越えられない手合いは少ないのであまりいらない
でもこれを強く使えるタイミングはかなり強いので、バットリが必要だと判断する場合は第一候補。
・種子中枢への襲撃
最後の一押し枠。強いは強いので入れたい人はどうぞ。枚数の調整はいるよなー。


・赤緑ver
ここまで読んでてくれた奇特な人なら、白による培養やアーティファクトシナジーの利点が強すぎてボツになったことが伝わってると思う。
とはいえ部分部分に光るシナジーはある
ヴォルダーレンの興奮探し+鉄の弟子orクウィーリオンの獣呼び
打ち砕かれた尖塔、オゾリス+結ばれたもの、ハラナとアレイナor活力の温泉
このあたりは無視できないかみ合い。
ただそれで1マナが弱すぎるのはいただけないのでボツ。色を3色に広げていくのはなくはないけど、今の土地事情じゃ単純な3色アグロは基本やりたくないなー。伝説土地なみのサポートがないと。

・白単シガルダの召喚
オゾリス関係なし。シガルダの召喚+培養自体は爆発力あって試したかったし、むしろシガルダの召喚をいろいろ試したこともある。
まーでも4積みはできんわさすがに。2枚目以降は効果がなくなるし、1枚目の時点ですでに王手以上かかってるので。
5マナならなー。それなら今回の緑白オゾリスデッキに自信もって採用できたんだが・・・。


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