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ソーシャルゲーム業界の事前登録数について

■前段

ソーシャルゲーム業界の「事前登録数」は数として多ければいいというものでなかったり、実は数字の取り方はめちゃめちゃだったりするのでまとめてみることに…。

まとめて良いのかわからないけど、まあ良いかなと( ・ᴗ・ )


■事前登録数の取り方について

これは各社であったり、各タイトルでバラバラです。

よくカウントされるものを列挙してみます。

▼事前登録数としてカウントされるもの
・Storeの予約数 (iOS/Androidなど)
・Twitterのフォロワー数
・LINEの事前予約
・ゲームメディアからの予約
・etc…

この辺がカウントされてたりします。数えようと思ったり、やろうと思ったらめちゃめちゃ打ち手があります。


■実態を例で説明

そもそもの話を整理すると、ソーシャルゲームは初速の盛り上げをつくるために事前登録とかを頑張ってたりします。
「流行ってるらしいよ〜」とか「今キテるらしいよ!」みたいな流れをつくることですね。

なので各社事前登録数を稼ぐことを頑張るのです。勢いをつけるために。

ただ、事前登録数が凄いからといって売上が良くなるわけではありません。その例を見ていけたらと。

※例としてめちゃくちゃな数字で書こうと思います。とても雑な数字なので、どっかのタイトルのことを言っているとかではないので悪しからず…。


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例) A社とB社の事前登録数と経路別の3日後install数


①事前登録数は各社でバラバラ(再掲)

これによって数なんて如何様にでも報告ができるわけです。
数字って怖いですね…。


②数を稼げば良いというものではない

戻り率っていうのはぼくらが良く使う指標ですが、事前登録した人の中で実際にアプリをインストールしてくれた人の率です。経路別に出してたりします。
上の表はわざとそうしたのですが、事前登録数がA社の方が多いけど、3日後までにインストールしてくれた人の数でいうとB社の方が多いですね。
こういうことがソーシャルゲーム業界はめっちゃあります笑


定義もバラバラなので、横並びで比較できるものではないし、どっからどうカウントしているのか明らかではないのです。なので、面白いことに事前登録が好調だからといって成功ではないし、逆に事前登録が不調っぽく見えても大成功!の場合もあるんです。


■まとめ

ソーシャルゲーム業界って色々な数字や考え方があって面白いので、誰かに怒られない程度にまとめていけたらと…( ・ᴗ・ )

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