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【新人フリコン】第1回フリーゲームコラムコンテストの感想・紹介

まつぼ

はじめに

常に革新的な企画でフリゲ界を盛り上げてくれる、新人フリーゲームコンテスト。私も日々楽しませていただいております!

さまざまな企画があるなか、今私がお熱なのが「コラムコンテスト」です。

自分の考えを文章にのせることも好きですが、誰かの考えに触れることも大好きな私。
「私もそう思う!」「その発想はなかった!」などなど、自分の頭にある引き出しが多くなっていく気がして楽しいんですよね。

今回は、記念すべき第1回のコラムコンテストに寄せられた素晴らしい全12※のコラムに主観たっぷりの感想を書きたく、筆をとりました!
公式サイトの掲載日順に綴っていきます。

※実は私も参加しているので正しくは13ですが、自分のコラムはバイアスかけずフラットに読んでいただきたいので(笑)、除外します

ゲームを完成させるために「好き」を詰め込もう!

筆者:紫苑もみじ 様

実装したい機能があるとき、「好き」を判断基準にするって素敵だな~。自分のゲームには「好き」を詰めているけど、確かに作業工程にも言えることですね。新人フリコン様をはじめ、期日がある発表に向けて作る場合は間に合わせることを第一に、作業の取捨選択が求められることも少なくありません。ゲーム制作とは、シナリオ・絵・音・システム周り・広報など、多くの工程のうえに成り立ってます。作業が進まないと気が滅入ることもあるし、一人で作っている製作者として、大事にしたいマインドですね。

拝啓 過去と未来の私へ

筆者:通りすがり犬 様

ゲームを作ろうと思ったきっかけが、おそらく作者様と同じかも…。少なくとも私は「自分の好きを形にしたい」という漠然とした気持ちでした。まだ多くの作品を作ってはいませんが、ひとつひとつの作品が成功体験となり、今日の制作意欲を紡いでくれてるんですよね。「最初はメッセージが流れた、音楽が鳴った、背景が変わっただけで大喜びしていたな…」としみじみしております。過去作があるから次回作がある。ゲーム制作における初心を思い出させてくれる、あたたかなコラムでした!

個人的、ノベルゲーム文章のコツ

筆者:タカスガタイキ 様

私も文章が肝であるノベルゲームを主に作っているので、文章術の学びは大変ありがたい!確かに文章だけで勝負するには、常に分かりやすさが求められますよね。ノベルゲームは背景がある分、状況描写に言葉を尽くさなくていいのは最大の利点かも。「一行○○字まで」と明確な数字を挙げているので、ノベルゲーム制作者のみなさんは必見です。是非読んでいただきたいので詳細は言いません(笑)文章中の工夫のほか、視覚的な部分にも配慮できるポイントがあるのだなと勉強になりました。

ゲーム実況は「本当に」フリーゲームを普及させることができるのか?

筆者:もぐら 様

実況者の視点からフリーゲーム実況の現況・展望を読み解いた社説的コラム。ゲーム制作者としては、やっぱり純度100%に作品を堪能してもらえたら嬉しい。けど、目的の違いからギャップが生まれるのは仕方がないのかもしれません。実況は作品単体を扱うものだから、奥にいる製作者の意図はどうしても伝わりにくいでしょうし。だから、フリーゲームに特化して実況される方がいることに希望を感じています。見解を見る限り、フリーゲームの快進撃は続きそうですね。フリゲの未来、まだまだ明るい!

僕らにできるダウンロード数を伸ばすための宣伝手法等々

筆者:式部 様

終始軽快なテンポでサクサク読めてしまいますが、楽しい論調に侮ることなかれ。本コラムの本題である宣伝手法も具体的に書いていただいています!読者の気持ちを先読みしているかのように次々と疑問や悩みを解消していくので、まさにゲーム制作者の「痒い所に手が届く」コラム。数字だけにこだわってはいないけど、目に見えた評価がつくのもやっぱり嬉しいですよね。私は「興味のある人に届けばいい!」とユーザーの善意に全投げする生粋の怠け者でしたが、自分でできる手法も沢山あると知ったので、善処します。

なぜフリーゲーム実況をするのか

筆者:アクエリ 様

フリーゲームをメインに実況される方は、「作品や製作者のために何か還元を…」と考えてくださっているのだなぁと嬉しい驚き。キャッチボールの例えもすごく分かりやすかったです。「ゲーム作ったよ!よかったら遊んでね!」といった勝手?な感覚で世に出してるので、実況を通して受け取ろうとしてくれる発想が自分にはありませんでした。同様に「投げて満足」という製作者さんは多そうですよね。実はもったいないことをしているのかも。実況にのせることで伝わる魅力もあるので、本当にいい関係を築きたいな。

ゲ制始めたい人が覚えておかなくていい15,000字のこと

筆者:快亭木魚 様

最初に、文字数から伝わるフリゲ愛に乾杯したいです。約2年で7つの賞を受賞という実績から紡がれる大長編は、序・終章含めて全7章。私がひときわ説得力を感じたのは4章でした。「面白い作品」って、○○だから面白い!という決まりや法則性がなくなってきたような気がします。また、制作ツールごとの難易度も述べており、これからゲーム制作をする方の指針になるものかと。少なくとも、私が普段使っているティラノの難易度は「確かに…!」と感じました。みんな、ゲーム作ろう。とにかくコレに尽きます。

フリーゲーム投稿サイトの課題と理想

筆者:倉下 様

素晴らしい着眼点!コラム内で紹介されている投稿サイトは初耳だったので、フリーゲームの世界は広い…!理想と掲げるサイトが存在しているから、実現性も高い内容に感じますね。私はずっと一ヵ所の投稿サイトでお世話になっているので何も疑問を感じていませんでしたが、特に作品紹介ページがカスタマイズできるのは魅力的です。とはいえ、多機能すぎても何をすればいいか分からなくなってしまうので、ある程度テンプレートを選べばOKの初心者向け、CSSに詳しい上級者向けで選べたら嬉しいと思いました。

【実体験】小説の新人賞に応募したら、フリゲ作者になっていた話

筆者:川澄シンヤ 様

実体験に基づいたコラムで「小説の審査って、そういう風に進んでいくのか…」と知らない世界を知れました。創作に携わる以上、誰かに届いてほしいという気持ちは切っても切り離せません。なかには多くの人に知ってもらうために、さまざまな努力を惜しまない製作者も。たった一言、「面白かった」の言葉で報われる気持ち、あらゆる努力が足りない私でもわかります。DL数や受賞歴に縛られない魅力を見つけたとき、「私がファン第一号だぞ~!」と声高らかに叫ばなくては。本当に一番乗りか、事実は問わず…。

終わりを告げた、はがねのつるぎ

筆者:ディンク 様

ドラクエは3しか遊んだことがないのですが、「2もゲームシステムはおそらく変わらないはず!」と推察の上、読了。今はスマホアプリゲーの普及でサクサクプレイが重視されているのか。課金で強力装備ゲット!なんてザラですもんね。あと、至る所にセーブポイントもあるし、セーブデータが頻繁に消えることも滅多にないはず。そんな便利のウラで「苦労の末掴んだ勝利」「ご褒美」という感覚が薄くなっているとしたら、少し寂しいですね。フリゲがそこを補えるといいのだけれど。ラスト一文は攻略に役立てます。

まさか自分がゲームを作ろうとは

筆者:ΣRT 様

複数の受賞歴が裏付けする実践しやすいアイデア出し、コンテストに出場する意義。もう若くない私のアンテナは、だいぶぽんこつになってきています。日常のふとしたことにアイデアを見出そうとする姿勢こそ、ゲーム制作をするなら持っていないとですよね。刺激を受け続けることで感化されるという意味でも、ときにはコンテストなど多数の目に触れる場に身を置くべきなのかもしれません。また、感銘を受けたというフリーゲームが気になりますね。「芸術」と言わしめる作品があるフリゲ界が誇らしいです。

*ゲーム作りは『適当』でいい*~27年で辿り着いた、現時点での最適解~

筆者:夢幻台 様

本コラムを読んで「そういえば、」と気付いた事実ですが、私はイラストを描くときも下書きを完璧になぞらえたことがありません。そして、気まぐれに筆を進めて功を奏した経験が多い。「ゲーム制作も同じように進めていいのだな」と背中を押してもらえた気持ちでいっぱいです。一人で作るにしても、複数で作るにしても、どこかに「適当さ」を入れなくては。…というより、どこかに譲れないこだわりを入れれば、あとは適当でいっか。ゲーム制作歴27年は伊達じゃない。勝手に積んだ肩の荷が下りる「最適解」でした。

おわりに

素晴らしい12のコラムを拝読して、私たちにはふたつの共通点があると感じています。

ひとつめは、なんらかの形で自分の好きを発信していること。
ふたつめは、フリーゲームが大好きなこと。

ゲーム制作をされている方だけでなく、実況者さんの考えにも触れられたことが大変新鮮でした。ものづくりの形は違えど、みんな想いは一緒だと知れて、とても嬉しかったです。

すべてはコラムコンテストをなくして語れません。心に残るコラムを読ませていただき、本当にありがとうございました!

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