unity1week10回目! オラー!!
今回で10回目です。
#unity1week
どうも。unity1week常連です。
……。
でもさぁ。
2列埋まらないんだよねぇ……。え、こんなけだっけ……?
みんないっぱい作ってんなー……。すげえよ。
とはいえ初参加から欠席無しで10連続参加自体は偉いと思うので、記念に今まで作ったヤツのまとめnoteも後で書きます。
今回のお題は「ふる」でした。
今回作ったゲーム
「落ちもの(?)」+「ちょっと謎解き」
みたいな???
まぁまぁよくできてはるんちゃいますかね。
とりあえず可愛いものを詰め込む事には成功したと思う。
満足。
ゲーム自体はちょっと難しくなり過ぎちゃった感がありますね。
RigidBodyをゲーム性に乗っけてうまく料理している人たちすごいなー。やってみたらできなかった。どんまい。
みんなすごい。
追記:
発表23位でした〜。
ありがてえ。
お疲れ様でございました。
お題→ネタまで
【ふる】
言葉で思いついたのが
《古》
《降る》
《振る》
《FULL》
《ふる(告白を断る)》
辺り。
最初は《FULL》で何かしらキャラクターをお寿司でお腹いっぱいにするゲーム? をちょっと検討。
なんかあんまりいい感じのが思いつかずに一旦断念。
《ふる(告白を断る)》も
「次々告白されて断るゲーム面白そう~」
(早押し的にふる、失敗すると付き合っちゃう)
とかを考えたけど、
★次々ふるの感じ悪い
★ゲームオーバー = 付き合ってしまった! なのも感じ悪い
で、僕の思いつくネタだと可愛げが無いな……と断念。
月曜夜に再度練り直して、
・《降る》で、なんか色々降ってくる落ちモノにしよう
という僕が思いついた割には結構シンプルめな発想からこんな感じのゲームになりました。
・色々降ってくるなら組み合わせで色々起きるの作るの楽しそう
・人が居て欲しい(落ちモノパズルの下にキャラクターが居るの好き)
・人は何をする……? 高いところに行きたい……?>設定
みたいな流れでした。
「ちょこっと謎解きを作りたいけど、謎解きって解いた後が遊びが無くなっちゃうので、+スコアアタックなパズルにするのは良さそう」という目論見もありつつ。
開発の流れ
日(夜):
お題を《告白を断る》で検討
月:
お題再検討。今のネタにしつつ
・RenderTextureでステージ3面の描画
・浮いたり沈んだりするやつ(この時は砂漠も沈む予定だった)
・テトリスな感じのブロック生成
火:
・ブロック操作
・世界回るように
水:
・ブロック属性ごとの挙動(7割くらい)
木:
・ブロック属性(9割くらい)
・人がうろうろ/経路探査
金:
・人が雑にブロック登るように
・ブロック属性(ほぼ完成)
木が生えるの大変だった……(というかまだバグってる
土:
・タイトル/オプション遷移
・星とれるように/配置
・時間切れ→リザルト→リトライ
・BGM/SE設定
日:
・不具合修正
・魚足したり化石描いてもらったり
・ブロック調整(摩擦とか
・月の満ち欠け
日曜日の午前中にはQA(長女/次女)に回せたのでわりとオンスケ。
遅刻実装/見送った仕様
今回は不具合修正くらいであんまり実装は溢れなかった。
予定になかったけど妻が欲しそうにしてた(チュートリアルが無い事を気にしてた+僕も気になった)ので、評価期間中にアチーブメント機能は足しました。
あと
「石を砂漠でいい感じに組み合わせると民がピラミッドを作る」
とかをやろうとしてたけど、経路探査に組み込むのが面倒で一回放置してたらやりたくなくなってしまって断念。
砂漠難しくなり過ぎたのであってもよかったなとは思いつつ。
楽しかったところ
素材の組み合わせでどうこう~ は楽しいですね。もうこの楽しさは毎回狙っている気がする。こういうのが楽しくてやってる。
他のジャムで作ったゲームで味を占めた
「RenderTextureに2Dのゲーム貼って動かす」
が楽しい。見た目ちょっとわくわくする感じにできる。楽しい。
もっとブロックの属性種類欲しかったけど十分多くてすでに訳わかんないので自重。
・鉄:すげー重い
・宝石(ダイヤモンド):燃えちゃう/触ったら星みたいにゲットできる?
辺りはちょっとやりたかった。
あと木が生えてくるのが作れたときは感動した。4時間くらいかかった。
バグって生えてきてるのを見たときは失望した。(まだバグってる
あとは何と言ってもよじよじ登る小さきものですね。
めちゃくちゃかわいい。健気。高いところを一途に目指す。てんとう虫かよ。かわいい。
魚泳がしてるときも楽しかった。
こういう小物作ってる時も楽しい。
砂漠にラクダ歩かせたりもしたかったな。
後で絵頼んでみようかな。
制限時間の表現欲しいな~
↓
月をやっつけでマスクで抜いてそれっぽく
が10分くらいでできた時にちょっと成長を感じて嬉しかったです。「お、Unity使えてるぞ!?」みたいな。
土曜日実装締め/日曜午前QA開始
このくらいのスケジュールでできると肉体的に楽ですね。
一通りやりたい事は終わりつつ、どうしても直したいものはある程度片付いてる。毎度こうありたい。
ゲームの質はあんまり上がらないけどスケジュール管理/タスク出し/時間調整とかはじわじわ上手になってる気がする。(たまたまか?
ネタをシュリンク無しで行けたのはわりと慣れてきた感がありますね。風呂敷広げるときのサイズ感がジャストサイズというか。
まぁ10回やってようやくというか。
逆に言うとオーバー目に風呂敷広げて精査してとがったところだけ残す、みたいなのが出来てない感じもする。一週間じゃそもそもむずいか。
妻がアホみたいにハイスコア出す
「開発者がスコア高いがち」
なのはまぁありがちなのでアレとしても限度があるだろ。
やめろ。
次以降の目標
妻がアホみたいにハイスコア出せないやつ
今後必須要項とする。
絶対に許さん。オンライン
やりたいやりたい言ってるだけだな。やりなよ。
ワーカープレイスメントを通信でやりたいなーと思ってるんですよ。いいかげん準備しよ。ゆるオンライン
URLクエリ使ってゆるいオンラインとかもやってみたい。
Twitterで「俺のデッキと対戦してくれ!!!」みたいな。たまごっちみたいなの
前回アクセスした時間からの経過でなんかするやつ。放置したり育成したり。かなり1weekに向いてないけどちょっとやってみたい。
「死ぬまで1週間くらいかかるけどプレイは1日5分くらい」
って想定プレイ時間はどれを選んだらいいんだろ……。
あとこれやるなら遅刻厳禁だな。
「ふる」で好きだったやつ
書いとこ。
動物さわり
まずタイトルがすごくいいと思うんですよ。
良くないですか? 動物をさわるんですよ。
導入が良い。
最終ステージもびっくりする。壁のうしろどうなってんだ。
すごく1weekだった。
Amebrella
かわいいしかっこいいしエモかった。
アクションがいっぱいあるのに全部すんなり入ってくるのもすごい。
みんな大好きでかいボスも良い。
硫酸の雨が降る
不思議な実在感があって良かった。
絵作りにも雰囲気にも、立体感というか、臨場感というか、VRじゃないのにVR感というか、が有って、とても好き。
Let’s Splash!!
何もかも真似できない感じがある。
ひとつひとつ丁寧に真似できない。
かわいいな~。すごい。
おすしざんまい!
はちゃめちゃにかわいい。
タイトルもびっくりするほどかわいいな。
そして設定が理不尽。魚が魚を???ネギトロに????? SUPERうにTIME????????
すばらしい。デトックス。
Colorless Craftworks
組み合わせx組み合わせx組み合わせ。
あぁー。「作ってみたさ」がすごい。嫉妬。
まぁパズルゲーム作れないんですけど。
クリア後でさらに「やられた~」ってなった。
Fall
BGMがたまらん良い。浮遊感と焦燥感がマッチしてて好きです。
これ以上ないシンプルなタイトルとゲーム性/操作性も大変好ましい。
脳汁が出る。好きです。
ルビを振るゲーム
ふるはふるでもそう来たかー。
っていうお題回収トリックもさることながら、ゲームも不思議な雰囲気と独自の歯ごたえ(「こう読む字はどこに書いてあるでしょう?」の意外な難易度)があってすごく天才だと思いました。
ハートフル灯台
世界観がよくできてるやつと同じくらい、世界観が意味わかんないやつ大好きなんですよ。
いやいっそよくわかんない方が好きまである。
あとBGMをクラシックの勢いで乗り切られると好きになっちゃう。
「スコアを消費して次のステージを買う」
も何気にペースとか効率を考える要素になってて好き。
AST world creation
オシャレ過ぎる。何喰ったらこんなの思いつくんだ。
「あれ!? 結局また同じ星座できた!!?」
ってなる。
なんならまだ一種類出来てない。
FULLiKILL
今回の「一番ムキになったで賞」受賞作。
自機より先に親指が死ぬ。
「床が開いて落下して次のステージ」
の演出もかっこいい。適当にフェードしてセットアップしたくなっちゃいそうなところをかっこよくする技術とセンスがある。素敵。
今回あんまり個数を遊んでないので、土日にもうちょっと遊んだらおかわりするかも。
以上。
またねーバイバーイ。
楽しかったー。
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