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unity1weekで10個作った

10回連続参加記念、作ったゲームまとめnoteです。

という、1週間でゲームを作るイベントに10回参加しました。

★スマホ可
と書いてあるやつは一応スマホブラウザでも動くはず〜。


の前に軽く自己紹介

します。

ゲームを作る系の専門学校に入り、ウェブとかガラケー(当時はガラケーという言葉も存在しなかったけど)とかで学生作品などを作り、06年に新卒でゲーム屋さんになりプログラムを書いているおじさんです。大阪在住。

Unityを業務で使ってたのは数年前に2年ほど?
そんなに詳しくはなれなかったけど、興味本位で触れる程度には覚えました。ありがてえ。

会社では基本大人数で作るので、もっとしょうもない小ぶりなモノが作りたくて家でちょこちょこやってたんですが、締め切りもなく一人で作っても何も進むわけもなく。

ゲームジャムは素晴らしいですね。締め切りがある。意志薄弱な僕でも「完成した」という嬉しさが味わえる。ありがてえ。これからもにょろにょろ作るから付き合ってくれよな。

では以下に、作ったゲームの簡単な紹介と思い入れ等を書いていきます。


1回目「あける」
AS YOU SAY !!!

倉庫番的な操作で、お姫様の指示通りに動くゲーム
突然のだまし討ち「Don't Move」の指示が性格悪い
・キーボード操作

知人に「やろうぜ!」って誘われて初参加。
もともと対人の遊びが好き(ポーカー/ダーツ/ボードゲーム/謎解き/TRPG など)だったんですがコロナで全て封印され、趣味を探してたのもあってハマることに。

直前に「BABA IS YOU」を遊んでいたのと、その昔遊んでた「Karoshi」っていうゲームが面白くてパクったらこうなりました。

ゲームジャム初参加だったわりに総合順位に紛れ込めて嬉しかった。

《色々作ってるけど結構長い時間遊ばないとその要素までたどり着けない》っていう、ジャムでやったらダメな構成になっていて初々しいですね。

(※後半になると操作キャラが変わる要素があります。まだ見てない人はがんばって辿り着いてくれよな。だいぶ遊ばないと出ん。

初参加なのにすでに
「作ってるヤツ性格悪いなー」
みたいな要素があって大変僕らしい。◎

自分で描いた絵でちょっと褒められたのもあってわりとメモリアルな作品です。


2回目「回」
SPIN・PLANET

宇宙牧場っぽいの
お店ロケットがかわいい
・マウス操作

音がでけえ。サウンド調整を入れろ。

宇宙で農業する「アストロノーカ」が好きすぎたのと、星を回して時間も経過させる、っていう要素が入れたくて作ったゲーム。

タイトル画面は妻に描いてもらったけど、1回目に続きこれもゲーム素材は自分で描いてました。

六角形を使わずに描いたハチの巣が良く描けてる。自画自賛。

本当は「反対に回すと時間が戻る」(昔スーパーマンがね……。まぁいいや)という要素が入れたかったんだけど、
・お客さんに効果的に伝える方法が思いつかない
・時間が戻ったら基本【無】に近づいていって発展がない
でオミット。なんか微妙なつくりになっちゃった。

最初にやりたかったデカめな要素を諦めちゃうなら、いっそネタごと見切りをつけた方がよい、という学びを得ました。

アストロノーカっぽいのはリベンジしたいなー。アストロノーカから20数年、ずっとくすぶらせ続けている。いい加減成仏しろ。


3回目「2」
NOW SHIPPING

ノアの箱舟にオスメス1セットで動物を積むゲーム
隣の動物を食べちゃうやつもいるので注意
・マウス操作 ★スマホ可

ここから妻と一緒に作るように。

なんかの間違いで人気の新着ゲームか何かに入ったおかげで、コメントがいっぱいもらえてうれしかった。

妻に「動物いっぱい描いて」って言ったら思いのほかノリノリでいっぱい描いてくれて、やりがいがありましたね。
それにしてもよう描いたな。当時の妻はまだAseprite触りたてで
「コイツとは仲良くなれない!!!」
ってブチギレながら描いてたのに。今では親友になれたみたい。

これ作った時が楽しかったから続いてるんでしょうね。僕も妻も。

カマキリオスだけ僕が描いた。よく描けてる。自画自賛。

あと「人にいっぱい絵を描かすとやらざるを得なくなる」というハックを駆使し出すのもここから。

★神話/寓話/童話モチーフ
みたいな芸風?もこのゲームからか。

1回目からお借りしていたまんぼう二等兵様のBGMが、個人的には一番ハマった感を勝手に感じていて、勝手に「一生ついていこう」ってなってますね。お世話になっております。

あ、あとしゅんてさんがnoteで褒めてくれて嬉しかったな。

unity1weekで作ったヤツの中で、ゲーム性は今のところ一番お気に入りです。ずっとコレを目指している。
まぐれ当たりだったみたいでなかなかこの感じは出せないですね……。まぁ僕の人生まぐれ当たりでやってる所あるのでそんなもんと言えばそんなもん。


4回目「ちゅう」
PEST CONTROL

倉庫番的なパズルゲームに挑戦
笛の音色で動物を誘導しネズミを全部退治したらクリア
・キーボード or マウス操作 ★スマホ可

「一意に回答が得られるパズル」
を作るのが完全にやり方がわかんなくて苦戦した。向いてないですねぇ〜。

妻のリコーダーが登場するのもここから。ぺぽー。
自分の声を加工してSE的に使うのも楽しかった。音素材の加工、盆栽的な楽しさがある。

そういえば、意外と元ネタ(ハーメルンの笛吹き男)をご存知ない方も見受けられて、あれ、知名度そんなもんか。と思った記憶が。モチーフ選びも難しい。

当時4年生の長女が問題を1問作ってくれて(しかも結構出来がよくて)家族で作ってる感じがしておもしろかったですね。
子供が制作に参加できるような要素はまた考えてもいいなぁー。それこそ僕の苦手なパズルの問題作成だったりとか。意外と大人の盲点みたいなのをついてきたりするし。家に小学生が居る強みを活かしたい。

妻に画面構成をお願いしたら結構苦戦してて、ざっくりデザインは僕の方でやった方が早いんだな、という役割分担もなんとなくここから出来てきたような。(僕は判断力はないけど決断力はある。責任感は無い)

このゲームくらいで、
「プレイしてくれてる動画見るの楽しいけど、なんか検索難しいな……。」
とうすうす気づき始める。(NOW SHIPPING/PEST CONTROL は完全にググラビリティが死んでいる)


5回目「正」
即断探偵 ポワ郎

殺人事件の犯人が左右どっちかを当てるゲーム
突然のだまし討ち「犯人はいない」が性格悪い
・キーボード or マウス操作 ★スマホ可

5回目にしてググラビリティの重要性に気づいた。
《明智ュール ポワ郎》ですからね。絶対かぶらせねぇぞという気迫を感じる。

1回目で作った「Karoshi的旗上げゲーム」のリベンジ。
・スコアアタックは1回のプレイ時間が短い方がよい
・操作が単純な方がよい
とか、1回目の反省が活かされている。えらいぞ。

アイソメ図がかわいいなーと思って妻に提案したら猛反発にあってびびった。描くの苦手みたいです。でも結果密室感/撮影のセット感が出てよかったと思う。かわいい。

この回で
「独自ルールを展開して変なゲームを作っても、失敗したときに全部文字で説明してしまえば納得感をもぎとれる」
という知見を得ました。
(難易度カーブが機能してる~ とかは前提としてあるのかもしれないけど)

ちなみに我が家では【文字で説明する】は最強であるという位置づけですが、同時に「敗北」も意味します。通称《セメントくん問題》。わからなければおでこに書くしか無い。やなせたかし画伯ですら文字のフォローが無いと表現できないこともあるのだ。

配信はこれが一番たくさんやってくれてるような気がする。
「いや現行犯だろ」
って言われてたのが面白かった。死体があって凶器持ったままだもん。それはそう。


6回目「そろえる」
四字戯画 ~よじ君の漢字クイズ~

パネルを漢字に見立てて四字熟語を作るパズル
QuizKnock山本くんに捧ぐ
・マウス操作 ★スマホ可

QuizKnockにドはまりして作ったやつ。特に漢字系のやつが好き。こんなゲームを作ってしまう始末。なんなら漢検準1級も取った。

まぁでもゲーム自体はクイズというより謎解き???な感じ。
There Is No Game にも多分に影響を受けてますね。

そして謎解き界隈の人が広めてくれたみたいでなんかいっぱいコメントもらえた。感謝。
なんやかんやコレが一番反響を感じた気がする。

妻がリコーダーで賞状もらうときの曲吹いてくれて反映。手作り感があって良い。楽譜見てさっさと覚えて吹いちゃう辺り偉かったですね。

あ、あとしゅんてさんがnoteで褒めてくれて嬉しかった。
もうしゅんてさんに褒められるために1weekやってるまである。
(いや、誰に褒められるのも嬉しいです。全員べた褒めしろ)

GoogleSpreadSheetに大量にデータ詰め込んでゲームにするのも楽しかった。出先のファミレスでも問題打ち込んだりしてたなー。面白かった。
またやろう。


7回目「ためる」
ワンオペアント

食料集め
夏はセミがめっちゃ死ぬのでフィーバー
・キーボード or マウス操作 ★スマホ可

・ウィザードリィ風の画面が作ってみたい
・迷路を自動生成したい
で作ったらこんなになりました。いやーできた。よかった。

でもジャムで一回30分は長いなー。反省。

ちなみに作るまで気づかなかったんですが
「泣いてる子供を見ると親としての本能にダメージを受けて精神衛生上あまりよろしくない」
という意外な辛さがありました。育児はワンオペじゃない方がいいです。誰だこんなゲーム作ったのは。人の心が無いのか。

ダンジョンの画面と3Dのフィールドの絵はかわいく出来たので楽しかった。違うゲーム2個作るみたいでちょっと大変だったけど面白かった。

まともにカメラ置いて画面作ったのも初めてやったかも?

入れそこなった仕様も多分無かったし、わりとやりたい放題できて楽しかったような。
反省点はゲームらしいゲーム性が無いことかな……。(致命的)
アイテム集めるのって楽しいよね? くらいしかない。もうちょっと遊びに工夫が必要だったなー。


8回目「Re」
オトモリクルーター

桃太郎が動物に好物を渡してお共になってもらうゲーム
マッチパズルと言えなくもない
・キーボード or マウス操作 ★スマホ可

当時仕事が忙しくてわりとやっつけで作っちゃったヤツ。
パラメータ調整が微妙で「動物が何を餌にしているか」を問う豆知識クイズゲームになっちゃった。調整大事ですねー。

本当は妻に桃太郎をリコーダーで吹いてほしかったけど僕が忙しくていろいろ回らなくてたどり着けなった。惜しいなー。桃太郎のメロディは絶対リコーダー映えする。

パネルをおばあさんにドロップすると全部教えてくれるけど、おじいさんが何もわからない(「?」って言う)ってのがめちゃくちゃ面白くてずっと笑ってた。

あと自分の声を何かしら使うのなんかめっちゃ面白いんだよな……。なんだろ……。自分の事が大好きなのかな。それはそうかも。

縦長にしてスマホで触りやすくしたら知人がめっちゃ遊んでくれたのも良かった。めっちゃハイスコア合戦してくれてた。時間を無駄にするな。
今後もなるべくタッチ操作対応はしたいなー。子供がパッドでデバッグしてくれるし。

しばいぬがめちゃくちゃ可愛いのでそこは★5だと思う。「しばいぬ」っていう評価軸が新設されたらそこだけお願いします。


9回目「つたえる」
日刊! ゴリスポ編集部

ゴリ編集長の指示に従って動物を探すゲーム
写真撮って状況にあった見出しを選ぶ
・マウス操作 ★スマホ可

・可愛い動物の顔にムキムキの体をつけると無限に笑える
っていうゲーム。それ以上でもそれ以下でもない。

いや、でも動物が軒並みかわいいんだよなー。すばらしい。

★指定された動物を探す
がメインだったけど
★指定された事件を探す
も本当はやりたかった。もっと手が早かったらなー。なかなか難しい。

「ウォーリーを探せ」的な、探すだけのゲーム作ってみたかったので満足した。
せっかくプログラマがやるので、もっとパラメトリックに変化する要素が入れたかったなー。ちょっと思いつかなかったけど。もっとリプレイ性を高める方法があったはず。

Cameraコンポーネントを本当に写真を撮るカメラみたいに使うの、なんかちょっとメタな感じがして楽しかった。


10回目「ふる」
ホシフランド

落ちモノパズル+ちょっとした謎解き+物理演算
ブロックを積んでホシフランドの民に星を取らせるゲーム
・キーボード or マウス操作 ★スマホ可

最近RenderTextureで変なことするの楽しくていじいじしてたらこんな感じになりました。

パッと見の絵面の可愛さは今までで一番じゃないかなー。落ち着き過ぎてる感じもするけど。一枚絵としては一番まとまっているような。

経路探査を汎用のモジュールとして作ったので、今後それっぽいの作るときの下地にもなった。集団が1個のものを追う場合はもうちょっと最適化できそうだけど。

妻が異様に楽しそうにやってたのでまぁ良いかなと思ったけど、妻が楽しいヤツはあんまり一般向けではない事を念頭に置かないといかんですね。
まぁでも楽しそうにやってたからいっか。



以上!
unity1week以外で作ったやつも後で追記するかも。

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