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クイズ系YouTuberにどハマりした後ゲーム作ったらこうなりました。の報告。

6回目の参加になりました。
Unity 1週間ゲームジャム。#unity1week

6回参加したらそろそろ常連ヅラ可能?
まだ? もうちょっと?

お題は「そろえる」でした。



今回作ったゲーム

今回は漢字+謎解きパズルみたいなんを作りました。

うーむ。いいですね。ようできてはる。

22/05/22 追記:

順位発表時で 総合6位、斬新さ1位 でした。
ありがてー。


お題 → ネタまで

実はあんまり覚えていない。
妻と喋ってたらこれになってました。途中まで妻が言い出しっぺだと思って作ってたくらいどういう経緯でこうなったか覚えてない。僕発信らしいです。覚えてない。お酒は飲んでいませんでした。

ただ、毎日QuizKnock(比喩無く本当に毎日)見てました。
初めて見たのがこれでずっと見てるので、どうやら4ヵ月くらい見てますね。歴4ヵ月の俄かですが影響されるには十分な期間とも言える。来月漢検受けます。

もともと漢字は好きなので、いつか漢字のゲームは作ってみたかったような気はします。
とはいえ人を選ぶゲームを作ってしまったなー。高度なチャイニーズキャラクターの知識を要求します。英語圏の人が遊んでくれててびっくりしました。ありがてえ。

ちなみに最初はどうやら合体漢字的なことをやろうとしてたみたいです。覚えてない。それはそれで面白そうだなー。


開発の流れ

初日はほぼ終日辞書を見てました。

みんな大好き辞典オンラインと、わたしのスマホに入ってる「精選版 日本国語大辞典」(ちょっとしたパターン検索ができるので【木】がN文字目にある四字熟語は? とかが調べられる)を駆使して、一日中「プリミティブな漢字だけでできる四字熟語」を洗い出して、使いたいパネルと四字熟語のリストを出してました。

「1文字でも絵にしづらい文字が入っていると採用しにくい」
という縛りがあるので、メジャーな四字熟語が結構採用できないというのがあって、いつもより内容検討の時間をとって作りはじめました。(いつもはもっと見切り発車で作る)
以心伝心・傍若無人・温故知新・朝令暮改・・・とかとか。まぁやろうと思ったらできるんですが納得度とのトレードオフが発生しそうっていう。

でも楽しかった。一生やっていたかった。

以降はGitのログを見てコメントしていきます。何せ覚えていないので。

火曜日深夜(27:24のコミット)には
・反転/合成の仕組み作成
とあり、SheetReaderとかってBehaviorが作られてるのでこの時点ではSpreadSheetを使ってテーブルを作り始めている様子。けど
・四文字おける場所だけとりあえず用意
って書いてあるのでまだ正解のフローとかはできてないみたい。相変わらず楽しそうなところから作り始めてる。

水曜日の深夜(30:29のコミット)で
・ステージ遷移の大枠の流れ作成
とあるのでパズルに正解できるようになったのがたぶんこの辺。画面フェード/正解時のパネルが光るやつ/ヒント辺りもこの辺で作ってますね。

金曜日の深夜(30:38のコミット)ではついに
・ゲームモードはほぼ一通り
とあるので、僕イチオシだけどあまり遊ばれていない気配のする「パネルが制限されてて制限時間内に何個四字熟語を作れるかモード」の実装が終わった様子。

土曜日には
・BGM、SE
・三々五々とかの「々」用の処理
とか書いてあるのでなんかごにょごにょしてたみたい。土曜日も深夜(30:47)までやってる。

最終日の日曜日に
・リザルト+成功失敗
・図鑑コンプ時の辞書とタブ追加
・Anticlock
とかあるのでその辺を作った辺りでフィニッシュですね。

毎日深夜までやっててアレですが、毎日お昼まで寝てたので睡眠時間はバッチリとっています。長期休みで純粋に昼夜が逆転してる。

今回はいつもあきらめる「別ゲームモード」が1week中に実装できたので自分で自分を褒めています。えらー。


遅刻実装

とはいえ遅刻もしてます。
今回動画などで遊んでいるのを拝見するタイミングがあったり、身内(特に妻の友達)が遊んでくれてフィードバックをいただける機会などがありまして、リリース以降にいくつか追加実装しました。というか追加する気満々でデータベースをGoogleSpreadSheetにしました。

謎解きって簡単に理不尽になってしまうので、可能な限り「それも正解にします」をしたかったというのもありつつ、間に合わなかったのもありつつ。

具体的には
・こんな四字熟語できたけど → 採用
・この作り方したけど出来ない → 出来るように
・問題整理/難易度カーブで並べ替えを随時
・合格証書(終わりの褒め画面はやはり欲しい)
・4つ嵌めて不正解でも正解の文字は光るように(ぱふさんありがとう)
とかを評価期間中に実装しました。


見送った仕様

当然ですがいっぱい入らなかったです。単純に字が。漢字っていっぱいあるから。

すごいですよね・・・。漢字ってすげー抽象的なのもある。
【御】ってすげーよなー。
とか思いながら色々諦めました。

「これを足してもあんまり四字熟語増えない」
「絵にしにくい(※最終的に何文字か敗北して普通に字だけど)」
辺りを線引きにして妻と相談しながら精査しました。

相談する人がいるのはいいですね。ほかの人の意見が聞けるっていうのも良いし、口に出すことでアイデアをちょっと客観視できる気がする。
謎解きの要素があるときは重要だったりしそうな気がする。気がする。

ちなみに僕も妻も『麻婆豆腐』が作りたかったんだけどどうしても【麻】がちょっとね・・・。

いらすとやさんはなんでもあるなー。


とはいえ入れたい遊びやデータは一通り入れられたので満足。

正解を嵌めるマスに
「部首が最初から書き足してある」
みたいなのはちょっと面白そうかなーと思ったんですが、ちょっと時間がなかったですね。广(まだれ)が最初から置いてある、とかね・・・。(麻婆豆腐への未練)


楽しかったところ

今回はもちろん
「お、この四字熟語行けるのでは・・・?」
「このパネル反転で*ってことにできる・・・?」
「*+*でアレ作れるやん!」
とか考えてる時が一番楽しかったですね。

GoogleSpreadSheetってスマホアプリあるんですよ。便利。
ファミレスでごはん来るの待ってる間にデータ打ちができる。ゴールデンウィークの家族のだんらんをもうちょっと味わった方が良い。

特に「これ実装できたのよかったなー」と思ってるのは
・鶴の作り方
・酒の作り方
・妻がめっちゃ張り切って国立大学とか温泉とか市町村名とかを合計200個弱くらい入力したこと
・「蛸足配線」
・「猿蟹合戦」
辺りですね。

あと今回妻への画像発注の情報量が洗練されてて面白かった。

大量発注の指定書


便利だったもの:パレット

今回使っている色は全部最初に決めたパレットから拾って決めました。妻が決めてくれたやつ(拾い物かな・・・?)

色が決まってると、UIの色決めるのめっちゃ楽・・・。新しいボタンを作るときの心理的なハードルが60%オフくらいになる。僕がボタン作るの億劫だったのは色決めるのが面倒だったのか・・・。

Textの色もボタンも全部ここから「どれにしようかなー」するだけでよい。マジで楽。天才。一生ついていく。

てかこんなんはみんなもうやってるのか? おじさんいまさら気づきました。便利ですね。
UnityのColorがカラーピッカー機能があるのも優秀。Unity好き。

22/05/22 追記:

こちらでパレットのベースを探してきてくれてたみたいです。
ドット絵は僕も妻もAsepriteを使ってるんですが、.hex データでダウンロードできるみたいなので拾ってきてそのままパレットとして読むこともできました。便利。


便利だったもの:テーブル

GoogleSpreadSheetが便利でした。
取ってくるのも簡単。編集も手軽。

使い道もわりと整理できたと思う。
入力も量産も手間なくできたのでいっぱい作れた感じがします。
最終的にパネルは 152種類ありますね・・・。問題文より多い・・・。

せっかくなのでテーブルの中身を軽く紹介しようと思います。あんまりUnityの機能とかちゃんと使えてないのでこういうのしか書けない。最近やっとRectTransformわかるようになってきた。

一応ネタバレになるので断片的に。
シートごとに機能を分けて使ってました。

moji

色系は全部【色】と読める。だってパネルに色って書いてあるから

各パネルの
・Key名
・割り当てられている漢字
・反転したら何になるか
を定義してます。

・パネル用のPrefabを作成/Managerの配列に追加
・mojiデータを追加
でゲームに反映されます。

yoji

四字熟語情報

1マス目が4文字じゃなくて int.tryParse に成功した場合(画像の1の列)は、以降の四字熟語をどのレベルに格納するかの宣言。2マス目はホームメニューでのボタンのデザインの定義。
-1の場合は「レベルに登録はしないけど自由研究などでは使える四字熟語」として登録されてます。温泉名とか大学名とか。

1マス目が4文字の場合(画像の2以降の列)は四字熟語。2マス目は説明。3マス目以降はヒント。宣言されたレベルの配列に格納されます。

combine

石+木=斧、と書いてある

合成テーブルはこんな感じ。

・A+B=C,D,E・・・ ができる
・A B それぞれが作った後消えるかどうか (-)
・作れるものがランダムな場合は C/D/E と/分割で表記
としてました。

number

数字の組み合わせを全パターン combine に書くのはめんどくさいので対応表を用意。普通に足し算/割り算(斧)して結果のパネルを生成してます。

craft_pop

パネル制限モードでポップするパネルリスト

これは「ポップするリスト」じゃなくて「ポップしないリスト」を作った方が効率よかった気がした。


次以降の目標

  • 昼夜逆転しない
    いくらお休みとはいえよろしくないですね。

  • プラットフォーマー
    今回全然頭になかった。
    一回1weekでやってみたいですねー。事前にPlayerめいたものとかアタリ判定とかマップのジェネレータとかを作っておくとハードルも下がりそう。

  • エモ
    お題によっては検討したい。ちょっとやってみたい気持ちがある。似合わない感じもする。ザ・ファイナルタクシーのズィーマさんのゲームとかに憧れがあります。

  • オンライン
    お題によっては検討したい。ちょっと動かすところくらいまでは手元でできたので使ってみたい。手ごろな棒を手に入れたのでちょっと振り回したい気分。


面白かったー。
ゲームはやるのも楽しいけど作るのも楽しいですよね。

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